国内的厂商近日聊到了VR游戏的特质,那么VR游戏的特质是什么呢?这里来了解一下吧。
VR游戏的特质
VR游戏的特质可以从三个角度分析:呈现、交互、限制。
1、呈现:从二维到三维,从抽象到具象,无与伦比的沉浸感。
以前的各种传统的游戏,即便是PC上所谓的3D游戏,其实也是以二维的形式呈现的。
因此,在用Unity跟Unreal引擎开发VR游戏的时候,跟戴上VR头显观看时,体验也是完全不同的。
前者让你时刻记得这是一个真实里的场景,后者则给你一种在虚拟世界的临场感。
这种临场感,在一些经典的VR内容里展露无遗。在体验《The Blu》的时候,当看到鲸鱼的尾巴甩过来,大家都会情不自禁地向后躲避。
《The Blu》站在原地就可以体验,另一个案例《奇妙装置》则需要移动进行操作。这个游戏让你可以通过走动、俯身或蹲下等各种方式来DIY一个装置。
2.交互:一种呈现方式肯定会跟一种特定的交互方式结合在一起。
假如用传统的交互工具,如鼠标、触摸屏和传统游戏手柄,即便是在三维的VR世界里,我们也只能在二维的平面里进行操作。
现在比较好的VR控制器,如HTC Vive的手柄,它确实可以实现在6个自由度上位移和旋转。
此外,目前如HoloLens等设备还能进行手势交互。
VR交互有几个比较好的案例,首先是《Lightblade VR》。在模拟星球大战里的光剑时,机器人会向你发射激光子弹,你可以用光剑把子弹弹开,或者将它们格挡回去。
这个游戏利用手柄进行交互,依靠手腕的转动,十分自如且准确。这样一种交互方式,在传统的二维的交互方案里是体验不到的。
第二个案例是《太空海盗训练》。一般情况下我们更容易想到以不同按钮来对应不同的工具,比如按键A是枪,按键B是盾牌。这款游戏有创造性的是,他们不用按键,而直接使用手势。
在这个游戏里,玩家可以用两把枪向海盗射击,当你发现它向你攻击的时候,可以先将枪放到身后,然后从身后甩过来。这是,你会发现武器变成了一个盾牌,可以抵御敌方的攻击。
另一个是谷歌推出的三维绘画软件《Tilt Brush》。在现实里,绘画者不可能在自己画出来的物品里穿行,在VR里却十分自然。
刚才提的都是手柄的例子,因为目前用手势处理来做游戏的例子还比较少。其实,手柄的优势是追踪范围非常大,而且可以有一些触感的反馈。
手势操作后续可能成为一些VR游戏的标配,它可以通过内置的摄像头,增益的传感器来捕捉,操作的组合方式会更加丰富。
因为手本身有很多的关节,你可以用不同的手势代表不同的含义,利用这些不同的手势,也可以做游戏以外的事情。
从小孩子用手扮演飞机得到灵感,北宸科技做了一个VR游戏DEMO,让玩家可以在空间当中用手控制飞机的飞行。
当然,除此之外,VR还有一些有趣的交互方式。
一种呈现方式肯定会跟一种特定的交互方式结合在一起,利用这种结合,就能创造出不同的乐趣。
3.限制:不同的VR设备各有自己的局限性。
从2009年和2016年App Store上游戏的排行,可以看到2009年比较受欢迎的是一些益智的、简单的游戏,2016年则出现更多3D游戏大作。
如果是基于移动VR开发设备,游戏游戏的风格跟选材会受到较大的限制。
目前,不同的VR设备各有自己的局限性。
独立头显:效果最好,但是成本较贵,且需要配合高端电脑主机使用。
三星Gear VR:配合三星旗舰手机,效果较好而成本比独立头显低。
Cardboard类产品:成本最低,但是效果差。
Cardboard和Gear VR的性能限制:面数、渲染、灯光、阴影、程序计算量。
此外,VR现在仍会带来眩晕感。假如你只是设置为前后左右移动没问题,假如用键盘的左右两键来对应旋转,那么人很容易头晕。
VR的场景虽然很大,但是我们却得避免用户转头,这是个很矛盾的地方。
现在除了HTC Vive这种头显之外,其它移动VR眼镜只有头部的旋转,但是没有头部的位移,无法实现头部的位移。
这意味着你无法将头凑近一个物体,或者蹲下查看一个游戏里的物品。
最后就是安全问题。前段时间有个人用HTC Vive连续佩戴一个星期进行高强度工作,在那之后,玩家的右眼完全肿掉了。
另一方面,虽然HTC Vive在虚拟世界里创造了防御墙,但玩家还是会碰撞的,在虚拟世界里玩家也会有不安全的感觉。
假如玩家需要用特别大的动作来游戏,他们可能是不能接受的。
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