在VR元年期间,有哪些新的VR技术问世了呢?这里跟大家做一个盘点吧。
2016年的VR相关技术
在2016年初,VR的核心技术基本上是都实现了,而在2016年,又有哪些非核心的技术落地、哪些技术尚在研发中?这里来总结一下。
虚拟中的行走移动问题
先说定位跟踪,行走对增加VR体验的重要性毋庸置疑,HTC Vive已经通过多基站监控将定位跟踪成功实现,但大范围似乎还是有些力有不逮。
概念上完全可以解决移动问题的VR跑步机在2016年内公布了售价并成功融资,尽管VR跑步机看起来比房间范围的定位跟踪更适合家庭用。
但其699.99美元的售价很显然不是消费者向,而在移动方式上,滑步式的移动方式也与真正现实中的行走差距相当大。
在跑步机没有解决高成本和行走方式之前,房间规模的运动必然还是高端VR的主流,而游戏开发者则要以此来对游戏进行设定。
移动VR的定位跟踪
两种定位追踪方式:由外向内和由内向外当高端VR的定位跟踪成功走入消费市场,随之而来的就是对移动VR的定位跟踪研究。
移动VR相比高端VR虽然有运行设备上的机能先天问题,但有随时随地拿起来玩这个优点,而高端VR的基站式定位跟踪显然是非常不适合移动VR。
不过问题总有解决的方向,Oculus和谷歌等的解决方案追踪基站置于头显,以此监测与周围的距离来进行定位追踪,即由内向外。
11月份谷歌Tango项目的负责人称已经找到了无线定位跟踪的解决方案,但依然有难题要解决,真正实现要什么时候呢?大概两三年吧。
而国内公司凌宇智控的解决方式则相对传统:通过定位基站来解决,虽然和移动VR的随时随地性相悖,但在当下,也是一个过渡方式了。
手部追踪
实现体感操作的动作跟踪并不算什么新技术,10年前的Wii便已实现。
如今HTC Vive的运动控制器和Oculus Touch则是将追踪做得更精确,并没有本质上的突破。
但精确到手指动作的手部追踪的研究则一直在进行,如微软手部追踪技术Handpose、追踪手套Manus VR、外骨骼手套Dexmo、触觉手套Palm Labs等。
很显然,未来的VR操控会是追踪到手部动作并实现触感,但实现这些除了技术上面临的难题,手套本身的清洁及闷热感也都需要考虑在内。
但是在VR手套及运动控制器中间,还有手部控制器,体感手套Gest、三星的Finch手部控制器都属于此类。
虽然没有VR手套的理想状态那么优秀,但未尝不是一种更深入体验的过渡——毕竟相比理想形态,现在主流的运动控制器,也依然是手柄键盘鼠标这些传统操作设备向前迈进的过渡形态。
眼球追踪
和手部追踪同样热门的眼球追踪技术,从植入其他头显的SMI,到以该技术为卖点的FOVE头显接受预订,这个技术在2016年算是勉强落地,但远没普及开。
之前,通过在屏幕中心设置注视点的注视操作,便突破性地解决了VR在没有任何额外设备和按钮下的菜单选择和游戏内定位问题,而眼球追踪则是会令这种便利的操作更加完美。
除了进一步增强虚拟现实中的交互体验,以及更直接的菜单交互,相关的漏斗状渲染也会通过对眼球的跟踪,而将画面与电脑资源占用的平衡做得更好。
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