VR元年已经过去了,那么在这个元年里VR给我们带来了一些什么呢?
VR元年带来了什么
2016年对于VR的意义,我想任何人问起时,我们都可以用“VR元年”来回答。
假如说年初时这一称呼还只是一句炒作式的口号,当这一年过去,我们再回头看时,它多了点名副其实的意味。
在这一年里,VR头显三大厂HTC、索尼和Oculus的消费级产品相继发货,PC头显之争暂告一段落,这对于开发者和市场来说都是件好事。
因为这不仅意味着市场上有了质量能够得到认可的VR设备,更重要的是它代表了一种在现阶段能够得到广泛认可、并以之为准的交互方式的诞生。
以HTC Vive为例,其双手柄和Room-Scale空间定位方案,已经可以支持关于VR内容的多种设想。
再加上Valve开放了基于Lighthouse的外设开发授权,外设厂商得以在此基础上开发更多外设。
“对我们来说,VR元年最重要的是VR从业者们不纠结内容和硬件的问题了,先有鸡还是先有蛋的问题不再纠结,干了再说。”硬件厂商小派的CEO翁志彬表示。
硬件也好,内容也罢,都怕错过了先发优势而争先恐后起来,你追我赶,用户体验就会质的飞跃,行业就会加速发展。
除了PC头显,移动VR的发展正渐入佳境。高通联合歌尔股份推出一体机参考设计平台VR820,Oculus宣布正在研发移动VR产品。
有消息称,HTC Vive也已经申请了跟移动VR相关的专利,未来将从PC往移动发展。
谷歌的入局更是给行业打了一剂强心针。Daydream标准一出,华为、小米等一众手机厂商纷纷响应,胜过Gear VR的体验和Android生态的支持,使得移动VR的前景被进一步看好。
在盈利模式的探索上,VR体验店在这一年里逐渐成为VR行业关注的焦点之一。
作为传统的线下业态,中国的体验店扎根消费者市场,跨界连接消费者、内容开发商和硬件厂商,成为VR行业独具特色的变现试验区。
除此之外,微软、高通、三星等科技大佬不断宣传针对VR新的举措,各投资基金积极寻找投资标的,各传统业态争相尝试“VR+”,各媒体也渐渐将VR视作寻常。
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