PlaystationVR的发售让VR游戏市场的竞争力更大,而索尼作为老牌游戏厂商自然跟其它厂商比起来经过了各种的历练。
索尼的真金白银
为了构筑自己的内容生态,Steam和Oculus 同样需要降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
但这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数普通的游戏市场参与者根本不愿意去做的。
不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险。
Steam与HTC的合作并不总是融洽,后者已经推出了自己的Viveport平台,并且亲自注资扶持VR开发团队。
并且,由于HTC Vive出货量不佳,许多团队的预期风险仍然很高。
而Oculus和Facebook则彻底是游戏行业的新手,Facebook曾以游戏发行商的身份进入游戏产业,选择与小型、独立开发者合作。
原因是在与大公司竞争时,这些开发者显得力不从心,无法让自己开发的游戏引起用户的广泛关注。
Facebook的关注点是分销渠道,不会像其他发行商一样编辑和调整游戏内容,也不会为这些产品筹措资金。
索尼则久经历练。游戏业曾是个以日本为中心的行业,并以两家RPG厂商为魁首:手握《最终幻想》的Square和手握《勇者斗恶龙》的Enix。
这两家公司日后会合,成为几乎象征日本游戏业的Square Enix。
索尼如何与他们建立了合作关系,一直是PlayStation发家史的重要篇章。
推出了《神秘海域》等大作、堪称索尼PS平台支柱的顽皮狗工作室,则获得了索尼的硬件与技术支持,此类案例不胜枚举。
PS4的销量数据,也可以降低开发者为PS VR推出大作的风险。
2015财年,索尼卖出 1770万台PS4,累计销量突破4000万台。
仅从2016年4月到6月,PS4就发售了350万台。
4000万台PS4背后是PlayStation Network,光订阅每年每台就能带来45美元的收入。
整个2015财年PlayStation Network的收入为49亿美元,比任天堂整年的收入都多。
索尼在营销上也远比HTC和Oculus卖力,为了推广PS4,2014年前两个季度索尼的专项电视广告费达到了5900万美元,几乎是微软Xbox One的两倍。
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