VR电影里的互动叙事手法都编剧是会造成一些影响的,下面跟大家说说。
互动叙事对编剧的影响
在传统影视剧当中,编剧的故事最终固化成影片播放,不管观众如何评价其中的某个角色,该角色是不可能对此做出反应的。
但是在真正的VR电影中,观众和影片中的角色可以做到“真实”的互动交流。
比如在Oculus故事工作室制作的VR短片《Henry》中,观众可以接近Henry,在感情澎湃的时候,Henry会转过它大大的眼睛和观众对视。
这是一种有效的感情互动,观众可以从Henry的眼神中察觉到它内心的欢乐或悲伤情绪。
当然,这还只是初步的尝试,随着未来VR电影中的互动更加多样化,观众的主动性也会越来越大。
比如观众可能会走到某个角色面前,告诉他,“别往前走了,前面有坏人”。
这类互动是否要处理?如何处理便成为问题?在增加沉浸感的前提下,互动叙事就成了VR电影编剧最艰难的挑战,或许是最大的机会。
好消息是,暂时我们还不需要为互动叙事大伤脑筋,原因很简单——目前VR影视技术上还做不到这种互动。
现在的视频VR中,门槛最低,最容易实现的互动,就是所谓的“多线叙事”。
比如VR故事进展到一个路口的时候,这时候屏幕上可能会出现两个热点,一个向左,一个向右,观众此时的选择,将会激活后面完全不一样的故事流程。
VR多线叙事,看上去很美,真正实现起来,至少有两大难点。制作多分支的故事,也就意味着制作者的工作量呈几何级的增长。
以上面的为例,第1个路口出现2个选项,接下来,每个选项又分支出2个选项,依此类推,到第5级选择的时候,将会产生32个选项。
而此时,故事的推进才刚刚开始。如果选择的项太少,观众将会缺少自主选择的感觉,而如果提供足够多的选项,分支树将越来越繁杂,那将是一个海量的工作量,难以想象。
对此,如果将一些分支在一定情况下进行整合,从需要整合的节点进行平台式的同节点的切入,从而简化分枝树,减少工作量。
然而,这种交互方式具有很大的欺骗性,观众迟早会发现这个骗局,因为不管怎么选,最后都会掉进同一个坑里。
其次是观众的困惑,多线叙事意味着多种结局,观众看完一部多线叙事的VR电影后,可能会想“这是不是真正的结局?”
也就是怀疑自己是否是在正确的故事主线上,从而影响到他们对故事的体验。
另外观众如果还想看到另外一个结局,就必须要从头重新再看,那么其中大量重复的内容又会导致观众的乏味感。
多线叙事,在RPG游戏中已经有过很多尝试,但鲜少有成功并坚持下去的。
所以这一方法在VR电影中的运用,还需要进一步探索。
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