在玩的时候VR移动是一个比较大的问题,但是这个问题到目前都还没有最佳的解决方法。
居然没有最优的解决办法!
在虚拟世界中,用户的移动和场景虽然依旧是紧密相关的,但运动的形态首先取决于交互设备。
在没有固定移动设备的支持下,虚拟场景首先需要被确定实在运动范围内的还是运动范围外,这样虚拟场景本身的价值就被削弱了。
使用者站在坚实的地板上每一分钟每一秒都在告诫自己要防止和真实空间发生碰撞。
如此看来坚持小范围移动瞬移的解决办法就显得过于繁琐了。
基于单个场景的短距离移动是完全不要任何操纵的,直接人跟着画面走就行。
至少目前HTC Vive都支持2米*2米的游玩范围,这个区域的移动足够玩家们干很多事了。
我们可以预见下一步的计划就是拓展更多的定位空间,同样也留给玩家和游戏更多的发挥余地。
只能说VR行业的技术还没有达到完美水平,诸多硬件因素只能让目前的VR游戏产生这种奇怪的移动方法,玩家在妥协的同时,厂商也做出了最大程度的让步。
当VR硬件真正迎来革新之时,才是这个问题解决的时候。
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