VR的作品之前一直没有分级制度这饱受许多专家的批评,不过随着首个可怕电影《ABE》的评级成功,这意味着VR也开始了一系列的分级制度了。
今年六月,由英国虚拟现实内容公司Hammerhead VR制作推出的科幻可怕短片《ABE》的VR短片得到了英国电影分级委员会(BBFC)的15级(适合15岁及以上青少年及成人观看)评级,这也是第一部受到评级的VR作品。
这部科幻可怕短片“讲述了一个被误导的机器人(ABE)为寻求人类无条件的爱,不惜付出任何代价”的故事。
全程并没有对强力镜头的直接运用,但成功地营造出了强烈的紧张和可怕感。
这部短片的传统版本同样被BBFC评为15级,但两者分别依据了不同的标准:2D版本受限于强烈的威胁剧情,VR版本则多了个“**场面”评价。
PSVR平台下的两款VR游戏《Batman: Arkham VR》和《PlayStation VR Worlds》(游戏合集)也分别被ACB(澳大利亚分级委员会)和ESRB评为M级。
可以看出,随着VR进入主流实现,分级机构也开始将VR内容纳入了其考察范围。
显然对于VR内容评级来说,这还只是个开始。
在各游戏平台上,目前已经有了相当数量的VR游戏,而其中许多具有相当刺激性的内容是免费和(或)未经评级的。
如果说许多内容在传统2D形式中只能说是司空见惯,但一旦戴上VR头盔,玩家面临的则可能是完全不同的状况。
以可怕游戏为例,在出现惊吓情节时,戴着VR头盔的你不能像面对屏幕时一样轻易转头移开视线,或本能地后退身体以避开画面的“冲击”。
玩家在体验可怕游戏时常常被“jump scare”吓到字面上的“跳”起来、丢掉手柄,试图躲开眼前的可怕画面并失败,然后才想起来要扯掉头盔。
传统游戏中被认为尚在“可接受”范围内的一些“卖肉”内容,在VR体验中也会被放大。
《死或生》系列一贯以其擦边球元素著称,而《死或生:沙滩排球3》的VR玩法一经曝光。
仍然立刻引起了不小的争议:在游戏中,玩家可以操纵一些道具触碰女性角色的身体,或直接移动VR头盔实现“埋胸”。
即使该角色有明确的躲避、拒绝反应——说白了,就是你可以在VR中以一种具有十足侵略性的方式对女角色进行“身临其境”的性骚扰。
这种游戏体验显然是在传统媒体中不那么容易接触到的,如果其仍然被评为T级或以下,则有些令人难以接受。
面对屏幕和使用VR设备时,最大的不同就在于前者的感觉是操纵游戏人物(即使是第一人称视角,也仍然会有适当的距离感)。
后者则更像是成为人物本身,实施和承受强力、可怕,进行暗示性行为的都前所未有地像是正是玩家自己。
因此,在为VR游戏分级时,也理应考虑到这种视角的改变所带来的差异。
目前,评级机构ESRB和PEGI都认为其现有的标准——主要以游戏内容作为判断标准——已经足以应付VR游戏评级。
但也都承认VR在形式上的改变是有可能影响其评级的。
这意味着在拥有同等刺激级别的内容时,与传统游戏相比,以VR形式呈现的游戏可能会在当前的分级制度中获得更高评级。
前面讨论的是针对VR内容的分级,但其实就设备本身来说,Oculus、Gear、Vive和PSVR都将其当前VR设备的使用者年龄限制在12或13岁以上。
而超过了这一年龄的儿童也应在成人的监护下使用。
给出了这些限制的厂家主要从两个方面进行了考虑:VR体验可能会对身体较弱(或仍处于成长期)的用户产生不良影响;
VR体验可能会造成不良的心理影响,如成瘾、混淆虚拟和现实等。
这种担忧的确有其道理。VR设备所提供的浸入感既是其卖点,也是其风险源头。
儿童比成人更易受到模拟真实画面的影响,尤其在当前VR内容市场还充斥着未经过分级的过激可怕、强力**和色情内容时。
这些有可能引发心率加快、肾上腺素飙升的内容会给未成年人带来更大的伤害。
但,也有并不支持这种观点的声音。
阿拉巴马大学伯明翰分校的心理学教授大卫-施威贝尔就认为只要内容适当,VR设备对儿童来说并不需要额外的限制。
此前,他已经在实验环境中让数百名7-8岁的儿童接触了VR,而并未观察到负面反应。
还有研究表明,儿童对VR的适应比成人更快,能更快掌握使用vr的技巧——就像80后、90后中从小就接触PC设备的青少年能比他们的长辈更早掌握桌面操作、适应3D游戏画面那样。
现有的分级制度主要是针对内容设立的,一直以来,这种制度也没有遇到什么大问题。
但考虑到VR的特殊性,或许我们需要将内容的使用者的状况也考虑在分级制度之内。
例如通过对使用者的身体状况进行综合评分——比如提供一套自评标准——再依据这个标准为内容设定适合的分数域。
最大程度上减少用户在使用VR时可能会面临的身体和精神上的风险。
因此,将来的VR分级制度或许不仅会设置使用者的年龄下限,还会设置年龄上限。
不过,这种限制(假如出现了)显然只能作为一种指导或建议,成年玩家仍然需要自己做出判断,为自己所选择的体验负责。
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