东方非想天则入门之防御系统
设立好了强大的防御才能放心地去进攻敌人。防御在对战游戏中非常重要,因为总有一方在进攻,另一方在防御。一个好的防御,不但可以击退对方的进攻,还能让自己获得进攻的良机。本文就是东方非想天则的防御机制,供小白入门提高用。
一.防御
1.防御方式与指令的判断
和其他2D格斗游戏一样,在非想天则中按紧4方向即可让角色防御。同样,非想天则也存在上中下段的防御设定,在此不多叙述。
在非想天则中绝大多数的招式都是可以防御的,投技的普及率很低,而且防御错误也不会导致命中(某些SC例外),对防御方来说相当有利。玩街机的人之所以不习惯非想天则的节奏,大抵是因为防御过于坚实的关系吧。
非想天则系统对防御动作的判断是瞬时的,防御动作的发生需要检查角色在被击中的前1F内是否有输入防御指令,因此防御指令可以比任何指令都要延迟输入,对于防御段位的切换亦如此。
美铃的SC星気「星脈地転弾」发动后,攻击判定会在暗转时间的最后1F,也就是对方还不能行动的时候出现。若对手在美铃发动SC成功的瞬间处于自然状态(或者换句话说不在GRAZE状态),那么对手除了防御之外不能做任何动作,否则会中招,即使冲刺,大跳等带有GRAZE属性的动作甚至是带有无敌状态的招数都因为无法启动而被命中。
注意两图的飞刀并没有发生位移,说明此时依然处于无法行动的暗转时间。
这类在暗转中出现判定的招式非常霸道,但目前只发现 星気「星脈地転弾」、凍符「パーフェクトフリーズ」以及氷符「ソードフリーザー」是暗转发生的。绯想天时幽幽子的 死蝶「華胥の永眠」也带有此效果,不过现在已经改掉了……
同样的情况也出现在练习模式,若将电脑设置为“站立姿势”同时“蹲下防御”,会看到电脑站姿防错中段技(主要是打点高的J8A系列)的奇怪现象。当然这对玩家来说是无意义的,因为玩家没有那么快的反应,通常情况都是一直按着后方向等待对方的攻击。
不过一直按着4方向防御也不是好事,因为必须接触到攻击判定才会让角色产生防御动作,若是对方不攻击,那么自己的角色就会不停往角落退去。
虽然说采取不会后退的蹲姿防御也是一种方法,不过黄昏似乎是考虑到了这一点,自萃梦想时代起角色的中段技通常都要比下段技强(判定、削减性能、连接性),强迫对手以站姿不停后退……这也算是一种平衡攻防的手段吧,至少对防御如此简单的非想天则是这样的。
反过来说,中段技不强,又或者惯用下段技的角色是较难将对手推往角落的。
2.防御的代价
A.造成硬直;
防御最基本的代价,连续防御会造成角色长时间不能行动,无法进行反击或回避。使对手长时间处于防御的连续攻击,我们就称为连携。
防御错误时硬直会增加,而且防御错误的动作不能用回避结界、铜钱、防御反击等手段取消,要反制就更困难了。
有关硬直的相关知识请参照下一章“硬直与HITSTOP”。
B.削减灵力与体力;
防御的代价之二,连续防御会持续削减角色的灵力与体力,甚至会陷入不能防御的状态。
基本上,打击技只有防御错误时才会削减灵力,而射击技只要防御就会削减灵力。
在绯想天中,招式削减灵力与体力的效果是招式的独立参数,没有统一的公式可以表示,请参照特定招式的数据。
关于破防状态:
若角色在灵力不足的情况下强行防御削减灵力的招式,角色会陷入无防备的破防状态,灵力珠也会被破坏一个。此时若被对手攻击,对手在此次连段所造成的伤害会有80%的BORDER RESIST修正。
在地面被破防的硬直为50F(较绯想天增加了10F之多),如今大部分破防技都能在得手后直接AAAA追击,被正确防御的硬直也减少了许多,实用性可谓大幅提升。
在破防成功的招式后取消SC追击会引发CHAIN SPELL的补正,不过这也是连接某些慢招的唯一手段。
若在空中被破防,角色会陷入类似被吹飞的状态一直持续到落地(落下速度较慢),期间会被随意追击。
关于体力削减:
只有必杀技和SC才能造成体力削减的效果。
体力削减的数值一般都是招式攻击力的某个百分比,以25%的情况最多,也有少数招式是20%或者12.5%。
体力削减造成的伤害适用于浓雾吸血。
体力削减会随着必杀技升级而增加(虽然百分比不变),疎雨时会变得相当可怕。
C.产生拉开双方距离的位移。
防御的代价之三,弹力的产生会影响进攻方的连续攻击,算是有利于防御方的设定。
防御任何招式都会造成位移(非角落防御方会被弹开,攻击方不会被弹开)。与绯想天不同的是,如今防御错误时位移不会增加了,连续攻势变得较为容易。
防御打击技所造成的位移是不能避免的,当防御方未产生足够的位移就移动到角落时,剩余的位移会作用到攻击方身上(这一点在非想天则没那么明显了)。不过,射击技在角落被防御的时候并不会将位移作用到自己身上。
只有硬直状态才会造成角色的位移,处于HITSTOP中的角色不会产生位移。
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