《东方非想天则》攻击属性与无敌
在《东方非想天则》不要惊讶于无论哪个对手都可以轻易击溃你的防守,那是因为你没有掌握正确的防守技巧。
攻击属性的分类是东方系列FTG的一大创新,它与回避系统共同组成了游戏系统的基础——只有相应的无敌状态才能回避相应属性的攻击。因此双方的进攻与防守将会增加更多变数,思考与心理战将变得更为重要。
如上文所述,攻击属性与无敌状态是一一对应的,相应的无敌状态能回避相应属性的攻击,反之不行。
攻击的属性与攻击的段位以及破防属性并无任何必然的联系,它们是相互独立的参数。部分射击技也同样带有段位和破防属性。
1.攻击属性分类
绯想天的攻击属性可以分为两个大类:打击属性与射击属性。
1.1.打击属性
只能由打击无敌回避的攻击,称为打击技或打击属性攻击。A系招式以及突进技大部分都是打击技。
1.1.1.打击技的特点
A.不消耗灵力(必杀技除外);
B.近距离的攻击;
C.击中时对双方都造成相同的HITSTOP(存在少数例外);
D.被防御时增加的符力比命中时少(存在少数例外);
E.在地面只有防御错误时才削减灵力,在空中防御时灵力削减量减半,上段的打击技没有削减灵力的效果;
F.不可跳取消(存在极少数例外);
G. 必须命中或者被防御才能取消,通称接触取消(存在少数例外)
H.花曇时可消耗灵力GRAZE回避。
1.1.2.打击技的适用场合
通常情况下打击技较难回避,看准时机很容易打COUNTER,因此适用于封位和突入,而且带入连段也十分简单。
但是打击技的距离较近,落空或者被防御通常都是不利的,失误时容易被对手反制。
虽然削减灵力的能力不强,但胜在速度快而且无消耗。
1.2.射击属性
只能由GRAZE或射击无敌回避的攻击,称为射击技或射击属性攻击。B / C键及其衍生的攻击(必杀技除外)绝大部分都是射击技,只有萃香的2B是打击技。
并不是所有射击技都是弹幕,部分射击技的判定会跟随角色移动,击中时的HITSTOP也会影响自身。
1.2.1.射击技的特点
A.需要消耗灵力;
B.中到远距离,或者是弹幕的攻击;
C.击中时只对对方造成HITSTOP(存在少数例外);
D.出招时增加符力(SC除外),被防御时增加的符力与命中时相同(存在少数例外);
E.只要防御就会削减灵力,防御错误时灵力削减量加倍,极少数特别射击属性的招式防御错误时会直接命中;
F.可以跳取消(存在少数例外)。
G. 不需要命中就可以后续取消(存在少数例外)
1.2.2.射击属性的三个分类
A.普通射击
能由GRAZE与射击无敌无条件回避的射击,称为普通射击,没有特别指明的“射击”一般都指普通射击。
大部分射击技都是普通射击属性,仅用冲刺即可轻松回避。
没有灵力时(灵力为空,或者五个灵力珠被破坏)仍然可以由GRAZE回避,而且大部分普通射击被GRAZE后会失去攻击判定。
B.磨耗射击
GRAZE回避成功时会消耗灵力的射击,称为磨耗射击。
每GRAZE一个磨耗射击判定的时候,每F会消耗1/50的灵力,同时GRAZE多个磨耗射击判定时削灵效果会叠加。大多数磨耗射击判定带有GRAZE耐性,GRAZE动作并不能抵消其攻击判定,强行GRAZE时灵力会一直被消耗。
没有灵力时,只带有GRAZE判定的动作(冲刺、后退回避、大跳跃、飞翔、必杀技、SC)将无法回避磨耗射击判定,对灵力不足的对手使用磨耗射击的招式有强制命中的效果,这也是某些SC的基本用法。
磨耗射击属性只有少数必杀技和SC才拥有,除了直接削减对手的灵力外,也有阻碍对手灵力回复的效果。
花曇时普通射击会附加磨耗效果,磨耗射击的削灵效果会加倍(每个判定每F消耗1/25的灵力),此时部分SC会直接将对手的灵力抽干。而体术的磨耗量则远高于磨耗射击,是普通状态下磨耗射击的12.5倍,每F消耗1/4的灵力,所以长持续体术能极快地消耗对方的灵力。
C.特别射击
只能由射击无敌回避的射击,称为特别射击。
不能GRAZE,和打击技一样是回避困难的攻击,但防御时也会像射击技一样强制削减灵力,是十分霸道的攻击属性。
极少数特别射击属性的招式防御错误时会直接命中(萃香的SC鬼神「ミッシングパープルパワー」的A攻击,天子的SC要石「天地開闢プレス」的第二段)。
同样是只有少数必杀技和SC才拥有的属性,通常具有巨大的战术价值。
1.2.3.射击技的适用场合
虽然回避简单,但射击技是中远距离唯一的攻击手段,合理使用射击技可以限制对手的行动,不仅可以为后续压制做准备,也有防御的效果。
压制时带入射击技不但可以有效削减对手的灵力,更可造成对手长时间的防御硬直。但是射击技的空隙可以用回避结界逃跑,因此要适当配合打击技捕捉对手。
磨耗射击与特别射击比较罕见,但是攻击的效果明显,善用其特性可将战况推向有利的方面。
2.无敌属性分类
绯想天的无敌属性可以分为三个大类:打击无敌、GRAZE与射击无敌。
2.1.打击无敌
可以回避打击属性攻击的状态,称为打击无敌。
打击无敌状态一般存在于必杀技和SC,带有打击无敌的招式用于反制十分强力。
但是打击无敌状态不能免疫射击技,被先读的场合会被射击技轻松破掉,此类招式需要看准时机才能发挥效果。
2.2.GRAZE
可以无条件回避普通射击,消耗灵力回避磨耗射击的状态,称为GRAZE。
带有GRAZE判定的动作很多,包括每个角色共通的冲刺、后退回避、大跳跃、飞翔以及回避结界,部分必杀技和SC也带有GRAZE效果。
虽然利用GRAZE判定很简单,但是带GRAZE判定的动作通常都伴随着角色的移动,消极回避会让角色进入不利的位置,有时候防御反而是更好的选择。
带有GRAZE判定的招式也适用于反制,善用能给对手的射击压制造成不小的压力。
2.3.射击无敌
可以无条件回避所有射击属性攻击的状态,称为射击无敌。
射击无敌状态很少单独存在(如魔理沙的SC魔符「スターダストレヴァリエ」),通常与打击无敌复合构成“完全无敌”状态。
射击无敌状态是回避特别射击攻击的唯一手段,算是一种针对性非常明显的状态。
GRAZE与射击无敌的区别:
A.GRAZE可以无条件的回避普通射击,有灵力时可以回避磨耗射击,不能回避特别射击;射击无敌则可以无条件的回避所有射击,包括特别射击。
B.GRAZE回避成功时会有“叽叽叽……”的音效以及发出蓝色光点的特效,同时会让(无GRAZE耐性的)射击判定消失,或者弹幕的消耗GRAZE耐性;而射击无敌回避成功时无任何音效,也不会让射击判定消失。
所有角色的后退回避在发动阶段都带有射击无敌(同时复合了打击无敌),随后带有GRAZE,两者的差别可从下图看出。
2.4.关于完全无敌
同时拥有“打击无敌+射击无敌”的状态称为“完全无敌”,不过这只是一个通俗的说法,非想天则的系统并没有“完全无敌”这个独立参数。
另外,被攻击判定框的完全消失也是另一种意义上的“完全无敌”,不过这种状态与“打击无敌+射击无敌”的性质并不完全相同。最典型的例子是,蕾米在地面冲刺发动时被攻击判定框会消失2F,但是占位判定仍然存在,此时蕾米有可能会被投技命中;但是在“打击无敌+射击无敌”的场合(如神油的无敌状态),角色是不可能被任何攻击命中的,包括投技。
所有角色的后退回避,以及4方向回避结界都带有短暂的完全无敌,可以利用其回避某些特殊的招式。
SC暗转时发动者也处于完全无敌状态,此时发动者的位移将不受攻击判定的影响。
非想天则的投技包括妖梦的“折伏無間”、蕾米的“バンパイアキス”、幽幽子的“故人のお届け物”、萃香的“攫鬼”、“鬼符「大江山悉皆殺し」”、“萃鬼「天手力男投げ」”、空的“メルティング浴びせ蹴り”。
严格来说琪露诺的“フローズン冷凍法”不能算作投技,因为这招在台风是无效的,射击判定倒是其次。类似的,衣玖的C版“天女の一撃”也不算投技,虽然空防不能但是在台风是无效的。
按照无敌的定义,能由打击无敌回避的投技理应归类于打击技。不过比起一般的打击技来说,投技有着如下特殊性质。
A.不能防御(确切地说是投技不会让对手产生防御姿势),这也是投技的基本,不过可防御的萃鬼「天手力男投げ」算是例外;
B.存在特殊的被称为投技无敌的状态,同时无法命中没有占位判定的对手,并且绝大部分投技对对手的姿态有要求,详细来说就是:
倒地以及起身之后10F内有投技无敌,防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌,起跳过程以及起跳动作后1F带有投技无敌。
所以无法通过防御硬直来让对方必然被投技命中
抓不到铃仙的地面冲刺时消失占位判定的状态,但却可以抓到蕾米地面冲刺这种被攻击判定框消失却残留占位判定的状态。换言之,投技“攻击”的是占位判定而不是被击判定。
大部分投技存在对空中和地面姿态的要求,同时因为起跳带有投技无敌,所以对付绝大部分地面投技的最好方法是起跳
仅限地面站姿状态的投技:空的“メルティング浴びせ蹴り”
仅限地面状态的投技:妖梦的“折伏無間”、蕾米的“バンパイアキス”、萃香的“鬼符「大江山悉皆殺し」”
仅限空中状态的投技:幽幽子的“故人のお届け物”
对于任意姿态的投技:萃香的“攫鬼”、“萃鬼「天手力男投げ」”。
C.命中后的演出过程完全无敌,投技命中后就不必担心中断的问题。
当然,两个投技判定同时出现的结果就是……同时中断或同时落空。
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