东方非想天则入门之防御系统
二.硬直与HITSTOP
硬直与HITSTOP都是角色因受创或防御而产生的僵直状态,但是两者的定义是完全不同的,以下就此进行详细解说。
1.硬直
1.1.硬直的定义
一般意义上的硬直专指一切“失去攻击判定后的行动不能,而且带有被攻击判定的状态”,升龙失误、防御、受创等状态均可称为硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻击后陷入的行动不能状态。
如定义所述,根据的造成硬直的原因不同,硬直又可以分为受创硬直与防御硬直两类。
吹飞状态并不算硬直,因为在游戏内部两者的处理方式是不一样的。区别在于,吹飞状态必须借助受身或者起身动作才能回复正常,而硬直状态在时间过后会自动回复正常。
1.2.硬直的产生
硬直是攻击判定与被攻击判定碰撞的结果之一,从另一方面说,只有碰触到对手的攻击才能造成硬直状态。
在非想天则中,决定攻击判定造成硬直时间长短的参数称为“攻击等级”。攻击等级一共分为“小 / 中 / 大 / 特大”四个等级,相应的攻击等级造成的硬直时间是固定的,如下表所示。
非想天则攻击等级一览表 | |||
防御状态 攻击等级 |
命中 |
防御 |
防御失误 |
小 |
10F |
9F |
11F |
中 |
17F |
15F |
19F |
大 |
24F |
21F |
27F |
特大 |
34F |
27F |
31F |
·命中硬直只对没有吹飞效果的招式适用。
·防御失误的硬直只对带有段位的招式适用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律为19F,与攻击等级无关。
硬直是构成连段与连携的基本,根据招式的发生时间与造成硬直的长短,就可以计算出招式之间是否存在空隙,连携是否成立。不过这只适用于打击技的场合,因为射击技会对对方造成额外的HITSTOP,只用硬直时间计算是不准确的。
并不是说用攻击等级高的招式攻击对方就见得有利,攻击等级高的招式出招和收招都相对较慢,被防御后对手基本都能先制行动。对打击技而言,衡量招式被防御后双方行动优先度的参数,就称为硬直差,为正表示攻击方先行动,为负表示防御方先行动。
1.3.硬直状态的直观体现与性质
A.产生拉开双方距离的位移;
俗称的弹力,只有角色开始产生位移才算是进入了硬直状态,否则就是HITSTOP状态。
角色因防御硬直而产生的位移在地面是往后的,在空中则是往上的,总而言之是阻碍连续攻击的因素。但是也存在少数可以拉近对手的招式。
B.角色出现防御或受创的动作;
硬直状态的基本,当该动作结束后,硬直状态也随之结束。
C.受创硬直中无法行动,防御硬直中只能进行部分特殊的行动;
第一点是常识,第二点则需要详细说明。
防御正确的硬直中可进行的行动:切换防御段位、回避结界、使用铜钱、使用防御反击。
防御失误的硬直中,除切换防御段位外无法进行任何行动。
2.HITSTOP(攻击悬停)
2.1.HITSTOP的定义
HITSTOP专指招式击中对手后产生的停滞现象,而根据招式的命中状态进一步细分,因命中引发的停滞称为HITSTOP,因防御引发的停滞称为GUARDSTOP,不过一般都统称HITSTOP。
HITSTOP是游戏打击感的直观体现,HITSTOP太短的招式往往没有打击感,要具体形容就是“打棉花的感觉”。另外HITSTOP也是输入指令的重要时机,HITSTOP太短会造成招式连接困难,具体例子可参考绯想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般来说,打击技的HITSTOP会同时影响双方,而射击技的HITSTOP只会影响被攻击方。这种现象让我们产生了一种错觉,那就是射击技造成的“硬直”会比较长。实际上,射击技所造成的“硬直”是硬直与HITSTOP的综合表现,并不能一概而论。为此,我们有必要深入了解硬直与HITSTOP的区别所在。
2.2.HITSTOP的产生
和硬直一样,HITSTOP也是攻击判定与被攻击判定碰撞的结果之一。HITSTOP与硬直的不同之处在于,HITSTOP先于硬直出现,而且打击技的HITSTOP会同时作用于双方,射击技的HITSTOP只会作用于对方。用图表表示就是:
0F |
1F~ 第N F |
N F~ N+M F |
N+M+1 F |
攻击命中 |
进入HITSTOP,角色开始停滞 |
进入硬直或吹飞状态,开始产生位移 |
回复正常 |
其中N代表HITSTOP时间,M代表硬直时间。
从图表可以看出,由于射击技的HITSTOP不会作用于自身,相当于给自身增加了N F的有利时间,因此我们会感到射击技特别容易形成连携(如文和铃仙的B射,HITSTOP为非常长的10F)。不过,瞬发的射击技HITSTOP通常只有1~2F之短,远远低于打击技的10F。HITSTOP长的射击技通常都是发动缓慢的设置型招式(如爱丽丝的シーカーワイヤー),用于连携十分强力。
若是角色在HITSTOP中(进入硬直状态之前)受到攻击,那么角色就会再次陷入HITSTOP的状态,这种情况的多次重复就会出现“招式定人”的现象,常见于演出华丽的SC,这种连续命中招数没法使用回避结界脱离。
HITSTOP同样是独立设置的参数,但是HITSTOP并没有统一的衡量标准,与招式的攻击等级也没有必然的联系,某些招式的HITSTOP与GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射击)。不同招式之间的HITSTOP差异非常大(尤其是射击技),只能凭玩家的感觉判断。
无论防御错误与否,HITSTOP的长短总是固定不变的,这一点与硬直不同。
2.3.HITSTOP的直观体现与性质
A.角色出现停滞的现象;
无论角色位于地面还是空中,在HITSTOP状态中一律不会产生位移,也就是“定住”的感觉。典型的例子如魔理沙的激光招式以及爱丽丝的シーカーワイヤー。反过来说,会让角色产生位移的招式一定是HITSTOP时间不足的缘故。
也就是说,会让角色产生连续位移的射击技表示可以使用回避结界。
另外,HITSTOP也是台风中少数能阻碍对手行动的手段,HITSTOP长的SC此时扮演着至关重要的角色。
有时候停滞不一定等于HITSTOP,爱丽丝的SC紅符「和蘭人形」看似能定住对手,实际上这招只是没有推力,台风中不能发挥定人的效果。
B.无法进行任何行动;
与硬直最大的差异,防御的HITSTOP中不能使用回避结界、铜钱、防御反击。若要达成真正彻底的无缝压制,就得让对手全程处于无法行动的HITSTOP之中(当然这几乎是不可能的)。
用弹幕技给予对方GUARDSTOP覆盖掉SC暗转结界的第1F则可以做到完全封杀回避结界的效果,在很多SC强破防压制中是很重要的状况。
绯想天1.03之前天子的钻头可以完全定住对手构成无缝压制,不过现在钻头后3HIT的HITSTOP被缩短了,对手可以使用回避结界脱离。同理,若是HITSTOP不够连贯,那么狂按DD也是有可能使出回避结界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天则大部分角色射击技的HITSTOP遭到了大幅度缩短,防御中随时都可以回避结界,但从另一方面说射击技推人的能力增加了。
C.灵力不会回复(包括打击技对自身的影响)
另一个重要的设定,打击技压制的削灵效果虽然有限,却可以减缓对手的灵力回复。
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