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东方非想天则入门之防御系统

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2011/11/17 11:39:52 评论(1)

 

设立好了强大的防御才能放心地去进攻敌人。防御在对战游戏中非常重要,因为总有一方在进攻,另一方在防御。一个好的防御,不但可以击退对方的进攻,还能让自己获得进攻的良机。本文就是东方非想天则的防御机制,供小白入门提高用。

一.防御

1.防御方式与指令的判断

和其他2D格斗游戏一样,在非想天则中按紧4方向即可让角色防御。同样,非想天则也存在上中下段的防御设定,在此不多叙述。
在非想天则中绝大多数的招式都是可以防御的,投技的普及率很低,而且防御错误也不会导致命中(某些SC例外),对防御方来说相当有利。玩街机的人之所以不习惯非想天则的节奏,大抵是因为防御过于坚实的关系吧。
非想天则系统对防御动作的判断是瞬时的,防御动作的发生需要检查角色在被击中的前1F内是否有输入防御指令,因此防御指令可以比任何指令都要延迟输入,对于防御段位的切换亦如此。

美铃的SC星気「星脈地転弾」发动后,攻击判定会在暗转时间的最后1F,也就是对方还不能行动的时候出现。若对手在美铃发动SC成功的瞬间处于自然状态(或者换句话说不在GRAZE状态),那么对手除了防御之外不能做任何动作,否则会中招,即使冲刺,大跳等带有GRAZE属性的动作甚至是带有无敌状态的招数都因为无法启动而被命中。
注意两图的飞刀并没有发生位移,说明此时依然处于无法行动的暗转时间。
这类在暗转中出现判定的招式非常霸道,但目前只发现 星気「星脈地転弾」、凍符「パーフェクトフリーズ」以及氷符「ソードフリーザー」是暗转发生的。绯想天时幽幽子的 死蝶「華胥の永眠」也带有此效果,不过现在已经改掉了……

同样的情况也出现在练习模式,若将电脑设置为“站立姿势”同时“蹲下防御”,会看到电脑站姿防错中段技(主要是打点高的J8A系列)的奇怪现象。当然这对玩家来说是无意义的,因为玩家没有那么快的反应,通常情况都是一直按着后方向等待对方的攻击。
不过一直按着4方向防御也不是好事,因为必须接触到攻击判定才会让角色产生防御动作,若是对方不攻击,那么自己的角色就会不停往角落退去。
虽然说采取不会后退的蹲姿防御也是一种方法,不过黄昏似乎是考虑到了这一点,自萃梦想时代起角色的中段技通常都要比下段技强(判定、削减性能、连接性),强迫对手以站姿不停后退……这也算是一种平衡攻防的手段吧,至少对防御如此简单的非想天则是这样的。
反过来说,中段技不强,又或者惯用下段技的角色是较难将对手推往角落的。

 
2.防御的代价

A.造成硬直;
防御最基本的代价,连续防御会造成角色长时间不能行动,无法进行反击或回避。使对手长时间处于防御的连续攻击,我们就称为连携。
防御错误时硬直会增加,而且防御错误的动作不能用回避结界、铜钱、防御反击等手段取消,要反制就更困难了。
有关硬直的相关知识请参照下一章“硬直与HITSTOP”。

B.削减灵力与体力;
防御的代价之二,连续防御会持续削减角色的灵力与体力,甚至会陷入不能防御的状态。
基本上,打击技只有防御错误时才会削减灵力,而射击技只要防御就会削减灵力。
在绯想天中,招式削减灵力与体力的效果是招式的独立参数,没有统一的公式可以表示,请参照特定招式的数据。

关于破防状态:
若角色在灵力不足的情况下强行防御削减灵力的招式,角色会陷入无防备的破防状态,灵力珠也会被破坏一个。此时若被对手攻击,对手在此次连段所造成的伤害会有80%的BORDER RESIST修正。
在地面被破防的硬直为50F(较绯想天增加了10F之多),如今大部分破防技都能在得手后直接AAAA追击,被正确防御的硬直也减少了许多,实用性可谓大幅提升。
在破防成功的招式后取消SC追击会引发CHAIN SPELL的补正,不过这也是连接某些慢招的唯一手段。
若在空中被破防,角色会陷入类似被吹飞的状态一直持续到落地(落下速度较慢),期间会被随意追击。

关于体力削减:
只有必杀技和SC才能造成体力削减的效果。
体力削减的数值一般都是招式攻击力的某个百分比,以25%的情况最多,也有少数招式是20%或者12.5%。
体力削减造成的伤害适用于浓雾吸血。
体力削减会随着必杀技升级而增加(虽然百分比不变),疎雨时会变得相当可怕。

C.产生拉开双方距离的位移。
防御的代价之三,弹力的产生会影响进攻方的连续攻击,算是有利于防御方的设定。
防御任何招式都会造成位移(非角落防御方会被弹开,攻击方不会被弹开)。与绯想天不同的是,如今防御错误时位移不会增加了,连续攻势变得较为容易。
防御打击技所造成的位移是不能避免的,当防御方未产生足够的位移就移动到角落时,剩余的位移会作用到攻击方身上(这一点在非想天则没那么明显了)。不过,射击技在角落被防御的时候并不会将位移作用到自己身上。
只有硬直状态才会造成角色的位移,处于HITSTOP中的角色不会产生位移。

 
3.刚体状态

刚体状态(SUPER ARMOR)主要是指天气台风,以及部分招式所带来的被攻击无硬直的状态,故事模式中电脑发动SC时也是全程刚体状态。
非想天则的刚体状态可细分为普通刚体、耐久刚体、龙星三类,其共通点如下。

A.所有动作与招式不会被中断,也就是受到攻击时不会产生受创硬直或者被吹飞。
B.被大部分演出型招式命中无后续演出(不包括投技)。
C.HITSTOP照常计算,HITSTOP是阻碍刚体状态行动的唯一手段。要注意的是,并不是所有的多段SC都有足以定住对手的HITSTOP。
D.被攻击命中时不会被推开,但是攻击刚体者依然会受推力影响,这一点与绯想天不同。
E.20F内(不包括HITSTOP)连续命中对手会让HIT计量数上升,此时RATE和LIMIT等数值也会一并计算,LIMIT达到100时会让防御方出现保护结界和19F无敌时间(较绯想天缩短了)。
F.受到连续攻击时每HIT都会散落天气玉,因此拼招会加快台风的消失。

除此之外,这三种刚体状态有如下区别。

3.1.普通刚体
包括台风,気符「無念無想の境地」、鬼神「ミッシングパープルパワー」、四天王奥義「三歩壊廃」、B版妖鬼-密-
自萃梦想时代就存在的刚体,其效果也是我们最熟悉的。

A.耐久度无限,在持续时间内会一直生效。
B.自主行动状态下不能防御。
C.部分刚体状态带减伤效果,気符「無念無想の境地」可以减少1/4伤害,鬼神「ミッシングパープルパワー」”可以减少1/2伤害。
D.不会被COUNTER。

3.2.耐久刚体
包括ダイアモンドハードネス(下文简称DH)、秘法「九字刺し」、土着神「宝永四年の赤蛙」、C版妖鬼-密-
非想天则新增的状态,不过只存在于少数招式中,实用度只是普普。
这里要特别说明DH和龙星是不同的,DH并不是受到1HIT攻击就会解除,而是耐久度为1,证据是DH受到攻击力0的灵击攻击时不会解除。

A.存在耐久度,当受到的伤害超过耐久度时再受到攻击就会解除刚体状态;但是,攻击力再高的1HIT攻击也无法解除此状态;此外,瞬间命中多HIT的场合也不会解除此状态。


C版妖鬼-密-是存在耐久度的,它与B版差别可用这招测出……注意空是2P。

B.自主行动状态下可防御(只适用于DH)。
C.刚体失效的当HIT会被COUNTER,C版妖鬼-密-的测试中可以看出。

3.3.龙星
龙星是一个很特殊的状态,特殊到要用独立一小节说明……

A.只要HIT数计量不超过2就会一直生效,不过对高攻击力的招式(估计是800以上)会被2HIT破掉,瞬间命中多HIT的场合也会被解除。
B.即使被多段攻击破掉,除了失效的那HIT,自身受到攻击时不会再产生硬直,受到带吹飞效果的攻击也不会倒下;假如是被吹飞的情况,除了失效的那HIT,自身不会受到各种吹飞作用力的影响而直接落地,这会造成部分SC在中途落空(比如风神脚)。
C.对少数招式完全无效(比如现世斩),这里似乎不存在规律可言。


二.硬直与HITSTOP

硬直与HITSTOP都是角色因受创或防御而产生的僵直状态,但是两者的定义是完全不同的,以下就此进行详细解说。

1.硬直

1.1.硬直的定义
一般意义上的硬直专指一切“失去攻击判定后的行动不能,而且带有被攻击判定的状态”,升龙失误、防御、受创等状态均可称为硬直。但是本章所提及的硬直,特指角色受到攻击后陷入的行动不能状态。
如定义所述,根据的造成硬直的原因不同,硬直又可以分为受创硬直与防御硬直两类。
吹飞状态并不算硬直,因为在游戏内部两者的处理方式是不一样的。区别在于,吹飞状态必须借助受身或者起身动作才能回复正常,而硬直状态在时间过后会自动回复正常。

1.2.硬直的产生
硬直是攻击判定与被攻击判定碰撞的结果之一,从另一方面说,只有碰触到对手的攻击才能造成硬直状态。
在非想天则中,决定攻击判定造成硬直时间长短的参数称为“攻击等级”。攻击等级一共分为“小 / 中 / 大 / 特大”四个等级,相应的攻击等级造成的硬直时间是固定的,如下表所示。

非想天则攻击等级一览表

      防御状态

攻击等级

  命中 

  防御  

防御失误

10F

9F

11F

17F

15F

19F

24F

21F

27F

特大

34F

27F

31F

·命中硬直只对没有吹飞效果的招式适用。
·防御失误的硬直只对带有段位的招式适用,破防技不在此列。
·空中防御的硬直一律为19F,与攻击等级无关。

硬直是构成连段与连携的基本,根据招式的发生时间与造成硬直的长短,就可以计算出招式之间是否存在空隙,连携是否成立。不过这只适用于打击技的场合,因为射击技会对对方造成额外的HITSTOP,只用硬直时间计算是不准确的。
并不是说用攻击等级高的招式攻击对方就见得有利,攻击等级高的招式出招和收招都相对较慢,被防御后对手基本都能先制行动。对打击技而言,衡量招式被防御后双方行动优先度的参数,就称为硬直差,为正表示攻击方先行动,为负表示防御方先行动。

1.3.硬直状态的直观体现与性质

A.产生拉开双方距离的位移;
俗称的弹力,只有角色开始产生位移才算是进入了硬直状态,否则就是HITSTOP状态。
角色因防御硬直而产生的位移在地面是往后的,在空中则是往上的,总而言之是阻碍连续攻击的因素。但是也存在少数可以拉近对手的招式。

B.角色出现防御或受创的动作;
硬直状态的基本,当该动作结束后,硬直状态也随之结束。

C.受创硬直中无法行动,防御硬直中只能进行部分特殊的行动;
第一点是常识,第二点则需要详细说明。
防御正确的硬直中可进行的行动:切换防御段位、回避结界、使用铜钱、使用防御反击。
防御失误的硬直中,除切换防御段位外无法进行任何行动。

2.HITSTOP(攻击悬停)

2.1.HITSTOP的定义
HITSTOP专指招式击中对手后产生的停滞现象,而根据招式的命中状态进一步细分,因命中引发的停滞称为HITSTOP,因防御引发的停滞称为GUARDSTOP,不过一般都统称HITSTOP。
HITSTOP是游戏打击感的直观体现,HITSTOP太短的招式往往没有打击感,要具体形容就是“打棉花的感觉”。另外HITSTOP也是输入指令的重要时机,HITSTOP太短会造成招式连接困难,具体例子可参考绯想天1.02帕秋莉的AA和DB。
一般来说,打击技的HITSTOP会同时影响双方,而射击技的HITSTOP只会影响被攻击方。这种现象让我们产生了一种错觉,那就是射击技造成的“硬直”会比较长。实际上,射击技所造成的“硬直”是硬直与HITSTOP的综合表现,并不能一概而论。为此,我们有必要深入了解硬直与HITSTOP的区别所在。

2.2.HITSTOP的产生
和硬直一样,HITSTOP也是攻击判定与被攻击判定碰撞的结果之一。HITSTOP与硬直的不同之处在于,HITSTOP先于硬直出现,而且打击技的HITSTOP会同时作用于双方,射击技的HITSTOP只会作用于对方。用图表表示就是:

0F

   1F~ 第N F

   N F~ N+M F

   N+M+1 F

攻击命中

   进入HITSTOP,角色开始停滞

   进入硬直或吹飞状态,开始产生位移

   回复正常

其中N代表HITSTOP时间,M代表硬直时间。
从图表可以看出,由于射击技的HITSTOP不会作用于自身,相当于给自身增加了N F的有利时间,因此我们会感到射击技特别容易形成连携(如文和铃仙的B射,HITSTOP为非常长的10F)。不过,瞬发的射击技HITSTOP通常只有1~2F之短,远远低于打击技的10F。HITSTOP长的射击技通常都是发动缓慢的设置型招式(如爱丽丝的シーカーワイヤー),用于连携十分强力。
若是角色在HITSTOP中(进入硬直状态之前)受到攻击,那么角色就会再次陷入HITSTOP的状态,这种情况的多次重复就会出现“招式定人”的现象,常见于演出华丽的SC,这种连续命中招数没法使用回避结界脱离。
HITSTOP同样是独立设置的参数,但是HITSTOP并没有统一的衡量标准,与招式的攻击等级也没有必然的联系,某些招式的HITSTOP与GUARDSTOP甚至是不同的(如小町的B射击)。不同招式之间的HITSTOP差异非常大(尤其是射击技),只能凭玩家的感觉判断。
无论防御错误与否,HITSTOP的长短总是固定不变的,这一点与硬直不同。

2.3.HITSTOP的直观体现与性质

A.角色出现停滞的现象;
无论角色位于地面还是空中,在HITSTOP状态中一律不会产生位移,也就是“定住”的感觉。典型的例子如魔理沙的激光招式以及爱丽丝的シーカーワイヤー。反过来说,会让角色产生位移的招式一定是HITSTOP时间不足的缘故。
也就是说,会让角色产生连续位移的射击技表示可以使用回避结界。
另外,HITSTOP也是台风中少数能阻碍对手行动的手段,HITSTOP长的SC此时扮演着至关重要的角色。
有时候停滞不一定等于HITSTOP,爱丽丝的SC紅符「和蘭人形」看似能定住对手,实际上这招只是没有推力,台风中不能发挥定人的效果。

B.无法进行任何行动;
与硬直最大的差异,防御的HITSTOP中不能使用回避结界、铜钱、防御反击。若要达成真正彻底的无缝压制,就得让对手全程处于无法行动的HITSTOP之中(当然这几乎是不可能的)。

用弹幕技给予对方GUARDSTOP覆盖掉SC暗转结界的第1F则可以做到完全封杀回避结界的效果,在很多SC强破防压制中是很重要的状况。
绯想天1.03之前天子的钻头可以完全定住对手构成无缝压制,不过现在钻头后3HIT的HITSTOP被缩短了,对手可以使用回避结界脱离。同理,若是HITSTOP不够连贯,那么狂按DD也是有可能使出回避结界的(如防御天子的236B/C)。
如今非想天则大部分角色射击技的HITSTOP遭到了大幅度缩短,防御中随时都可以回避结界,但从另一方面说射击技推人的能力增加了。

C.灵力不会回复(包括打击技对自身的影响)
另一个重要的设定,打击技压制的削灵效果虽然有限,却可以减缓对手的灵力回复。


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