现如今,很多开发商都追求VR的高画质,但是,可能画质才是拖了整个VR行业的后退。
对高精度画面的痴迷正在拖VR的后腿
VR行业应该控制一下对高精度画面的痴迷了。
去年,我曾指出平庸的VR体验是VR行业的最大威胁。你们都懂,就是那种第一次看很新奇,但是绝没有人想体验第二次的VR内容,而目前市面上大部分内容都是这种性质的。
在这个早些时候,我曾经说WebVR游戏正在推进探索VR的Sweet Spot,开发者和发行商们应该提高其优先级。
但是,如果想要WebVR成功,就不得不点出目前一个明显的情况:行业对高精度画面的痴迷,以及附带而来的对用户需要什么样的VR的误导,还有什么是有效用的VR内容。
这种对高精度画面的坚持,已经有目的地嵌进了开发者的思维,告诉他们VR内容应该以什么为准则。
但同时,这种准则又很“方便”的忽视了低精度画面VR的成功,例如Mozila团队开发的VR小游戏A-Blast。
“将关注焦点放在高精度画面上是错误的。”WebVR开发者Fabien Benetou说到,他认为这种对高精度画面的狂热追求是硬件公司的市场策略,目的是卖自家的高端显卡。
“支持最高品质的画面听起来很酷,但其实人们需要的是‘够用就好’的画面。”Fabien说到。
当前这波追求高精度的热炒是由行业大型玩家如HTC和游戏引擎引领的,他们的目的是将VR的发展与自家的硬件和软件绑定在一起,保证自己有机会和VR共同发展。
对于这些来说,这其中最关键的就是利用自己的优势——高精度画面的体验的制作,进而让高精度成为VR内容的基本需求。
相反,行业会根据真实的市场需求来发展,而不是这些大公司的市场策略。这也是为什么我们应该重新思考,什么才是有效的VR内容,而不是将全部精力突入到错误的方向上。
换句话说,开发者应该做的是快速迭代,来发现什么才是让VR内容吸引用户的要点。
但是相反,我们看到VR市场跳进了高精度画面的深坑,并坚信这是转化VR用户的必要条件。
这样的定位是错误的,因为一切都还没有定论,这也让很多游戏和内容公司进入到“狂野西部”,在成本和预期收益的鸿沟中尴尬生存。
“对于新兴的媒介如VR来说,他的交互和画面语法正在进化中,我们需要的是快速的尝试和反馈,开发者应该能够制作多种多样的VR体验,推广到大量用户手中,并得到后者的反馈并进行改进。”JanusVR公司CEO Karan Singh说到,其公司的产品是沉浸式Web浏览及设计平台。
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