在今年的VR市场上,主要还是以索尼,Htc和Oculus三大厂商来死磕,在今年快过完之际和大家聊聊这个问题吧。
VR社区:相爱相杀
今年VR的主要冲突点主要集中在Valve和Facebook旗下的Oculus的VR商城的不同策略上。
Oculus Rift由它自运营的独立商城支持,Oculus保证销售的所有产品都是性能优异,运行流畅,可以在他们的消费者级的VR设备中使用。
而Steam VR则是一个更开放的终端,允许用户自定义他们的操作界面,也许还能玩更多游戏。
在以上两种商城迥然不同的经营思路对VR死忠粉来说都有各自独特的吸引优势:Steam VR可以在Rift和Vive上运行,而Oculus 商店只能够在Oculus Rift上使用。
换言之,你可以用Rift玩Steam上卖的VR游戏。你就不能(轻易地)用Vive玩Oculus卖的游戏。
这也引发了很多VR死忠粉的争论甚至冲突,说到底就是Vive和Rift的粉丝间关于控制器兼容性和使用的冲突(PS VR的粉丝大多没有参与这场骂战,说不清这是不是一件好事)。
其他媒体试图通过两派的混战理清未来发展的思路,但大多数都在动笔写了几段之后就立场动摇了。
讲真,Oculus想发布新的PC商城和Valve已经统治了PC商城,两家公司发生矛盾实在在所难免,但两家都采取了各自擅长的打法切入市场。
Oculus在帮助开发者设计VR游戏方面投入更多的资源,以此确保他们家的线上商城能有更多的游戏。
在实施障眼法,短暂阻击模仿Vive的app后,Vive玩家也能玩Rift的游戏了,全因Oculus放松了立场,允许旗下的软件也能在其他平台上运行。
现在,只需要花上些许功夫,Vive玩家也能玩上大多数Rift的“独家游戏”例如Superhot VR。
变来变去都很正常,没有任何一家卷入VR行业的公司可以完全理得清未来的发展大局。
接下来就该说到索尼了。他们对自己硬件方面的短板有点把控不住局面,VR体验方面有很多地方都需要改进。
目前,我们已经能发现在Room-scale层面上索尼和Valve、Oculus的差距,在供应链和硬件方面索尼也只能算做得差强人意。
理论上,Sony自持更多知名的游戏品牌,这些都是索尼可以制作更吸引人眼球的VR游戏的强势资源,但事与愿违,它的内容并没有带给我们“哇”的惊喜。
随着PS VR的推出,索尼又重新挖出至少两个已经归入废纸堆的技术(分别是移动和摄像头),准备投入下一轮的竞争中。
索尼曾经也创造过很多出奇制胜的小玩意,它是有决心和有能力与强者一较高下的,他们要凭借之前放弃过的PlayStation Camera和PlayStation Move重新振作起来。
但究竟PS VR是否真的需要这两个曾经的弃儿,仍然有待实践的检验。
我们钟爱的PS VR游戏中,到目前为止,还没有索尼出品。这些游戏都是由独立开发者和顶级工作室开发的,参与开发游戏的研发人员也倾向于把他们的作品推广到尽可能多的VR头显上去。
育碧已经宣布旗下的沉浸式游戏Eagle Flight将横跨PS VR、Rift和Vive三大平台。
HTC、索尼和Oculus最近也联合另外一些其他类型的公司,组建全球虚拟现实联盟。
我们衷心希望他们的行动能推进行业技术标准的提升,能真的落实一些有用的举措,以及在不久的将来,所有的设备都能够更兼容,内容运行得更流畅。
VR现在依然是一个方兴未艾的朝阳行业,我们都期待在此资本寒冬之际,能有更多的资本进入投资领域,而不仅仅是消费零售。
由市场躁动而吹大的泡沫总是让人担忧,而且总是在人人满心欢喜,准备坐收更大利益时,不良的泡沫就会被刺破。
因此VR的先驱们应该夯实基础,实事求是地研究如何将预期的收益落实成持续增长的、健康的现金流了。
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