VR体验店目前来说还是有一些难点没有解决的,下面就和大家整理一下目前的一些难点。
15-16年月均网吧数量变化
随着电子竞技的大众化与被认可,很大程度上挽救了正在每况愈下的网吧产业,2015年上半年月均网吧数量为135756家。
2016年上半年月均网吧数量为140417家,网吧数总量增长3.4%,现在网吧向电竞化的转型也早已成为了网吧主最重要的一个方向。
这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中。
但是随着发展,VR普及大众走进家中是必定的,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了,这里也有些类似于后来的网吧,那么到那时VR体验店的救星又是什么?
1.只能买到较为初级的体验
目前的VR体验店中,多数还是以国内厂商制作的VR头显,最好的也不过大朋VR头显,尽管它不是那种塞个手机进去的塑料盒子。
但相较Oculus Rift和HTC Vive还是有较大的差距,甚至有些体验店的山寨眼镜和Cardboard的粗糙效果没什么差别。
2.体验不够好内容匮乏
只有好的体验才能够可持续性的细心消费者,但目前VR硬件设备还很不成熟,即便是HTC Vive还是Oculus Rift这样的顶级VR头显也无法让人达到很满意的程度。
刷新频率达不到、运动、头盔重量偏大等等。而在游戏体验类型方面,大面积的过山车、赛车、飞行等,这些因素很可能导致用户一次体验VR之后不再继续使用。
目前一个解决方案是通过一些例如Birdly VR飞行器,Virtuix Omni虚拟现实跑步机、体感枪之类的VR外设增加趣味,但这又面临着一个问题,那就是成本将大大的提高。
3.缺少技术人员支持
VR体验店的设备数量多且复杂,维护和修理也相比网吧或游戏厅复杂很多,这就需要很多技术人员的支持。
但这方面的人才主要都集中在研发领域,因此未来体验店的铺开这类技术人员则相当匮乏;
而目前VR体验店乃至VR都仍处于一个摸索阶段,运营管理方面也没有经验人士,但未来相信在这一领域的进程中会得到很大的缓解。
4.投入产出比不高
Oculus Rift、HTC vive、PSVR等产品目前都处于正式产品的初代阶段,因此设计换代速度将非常之快。
那么对于线下体验店来说,如果要不停跟上新设备的换代,按照现在的VR设备价格,产品升级换代的成本想必是一笔天文数字。
虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需必要思考。
追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。
但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客,这里面复杂的成本和盈收核算,很难把握。
5.VR行业热度高于普及水平
目前VR行业整体热度高于整体普及水平,定会存在一定泡沫,而VR体验店直接面向大众。
如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;
或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立VR不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。
不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。
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