VR眩晕症其实分了两种,模拟晕动症与视觉晕动症,那么这两种到底是什么情况下出现的呢。
模拟晕动症与视觉晕动症
为了保证VR的这种“沉浸感”,程序猿和攻城狮们付出了不小的努力。因为并不是所有的VR体验都是那么愉悦的。
摘下头盔后回到现实世界,那感觉可能跟晕车晕船是一样一样的。
这就是影响VR沉浸感绕不开的一座大山:VR江湖人称”VR晕动症“。
可以想像一下这样的场景:戴上VR头显后,头部开始前后左右转动,而你看到的画面就像慢动作里的那些叠影,这样的“沉浸感”是不是大打折扣。
而且,还晕得快吐了吧?
其实晕动症也分两种。一种称为模拟晕动症。
举例来说,当静止站立时,用手柄操控角色移动,视觉上是“我在动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却觉得“我没动”,这样的信息不匹配让大脑立刻用强烈的眩晕感来警告用户:危险!快离开现在的状态。
要解决模拟晕动症,只要让身体状态感知和视觉状态感知保持一致就可以了。
说人话:就是让你的身体真的动起来。这也是VR空间定位技术、动作捕捉技术与万向行动平台等正在研究和解决的。
第二类晕动症称为视觉晕动症
是由于头显本身的硬件或软件等引起的高延迟问题导致的眩晕感。如果你也曾这么晕过,这个锅还得给“延时”背。
延时,简单地来说就是时间差。假设在0.5秒内头部向右边旋转90度,头显最终也会呈现右转90度之后的画面。
但如果头显存在高延迟的问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个0.5秒时间差就是延时。
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