VR游戏想要像如今的手游这样大获成功就需要解决两个问题,下面就跟大家聊聊这个话题。
在游戏行业早期,消费者付出高价只为体验持续一到两小时的非常简单的游戏。
他们之所愿意付出费用,是希望有更高质量的体验。
对于开发者来说,他们对作品的狂热需要持续稳定的营收来支撑,才能更好的通过创意和技术的升级满足消费者不断提升的需求。
因此,一个健康可持续的VR游戏生态需要解决两个核心问题:
1. VR用户愿意为优秀VR游戏花更多时间
2. VR游戏开发者需要有可持续的营收来支撑开发出优秀的游戏
VR用户和传统的游戏用户没有本质区别。
数据显示,中国约有600万已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。
习惯免费游戏的中国游戏市场对付费下载模式依然有极高的热情,一方面是因为Steam官方对中国市场的定价倾斜,一款《GTA5》的售价在中国被压低了一半以上。
另一方面,来自于用户对优质服务和游戏体验的需求,这一点从暴雪的暗黑系列、《守望先锋》,以及V社《Dota2》的火热可以看出来。
在《愤怒的小鸟》时期,用户可以在手机上花费1美元并投入几个小时去享受游戏乐趣。
而在2012年和2013年间,市场快速发生了转变,数据显示,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的Google Play收益都是来自免费游戏了。
从现今Steam付费下载模式在中国市场的回暖,再到曾经免费游戏初入市场时的疯狂,可以看到开发者的无奈。
付费下载和免费游戏模式(买断式收费转为时长、道具等内购模式)满足了不同用户需求。
付费下载意味着开发成本的快速收拢,及时的市场用户反馈,而免费游戏更适合预算充足的大型游戏开发团队。
目前VR开发者群体中,中小型团队占80%以上,相比大公司,他们更加需要市场的认可,需要开发成本的及时回流,这个成本,要么是硬件平台企业买单,要么是用户买单。
相对于企业买断,VR游戏开发者通过用户带来的流水,一方面获得持续供给的开发预算,一方面获得“志同道合”的立基用户,显然后者才是刚需。
在大朋VR的生态体系中,有来自全球13000+的游戏开发者,有将近千万的激活用户,两个核心问题在这个日益庞大的体系中尤为明显。
为了用户能获得更优秀,更出色的游戏内容,为了开发者能持续的输出创意和对技术的升级,建设VR游戏的变现方式是企业必须要做的事情。
VR内容的发展取决于硬件平台的完整性、可控性和标准化。
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