现在越来越多的游戏厂商都要出移植或者炒冷饭了,那么PlaystationVR这个即将发售的新VR平台能够靠着这个来快速占领VR游戏市场吗?
Playstation VR平台上的优质内容一直是消费者关注的焦点,但随着PSVR发售日期的临近,一些首发内容的产出却好像不太顺利。
“最终幻想15(FF15)”以提升画质为由,公开表示将要跳票到今年的11月29日。
而知名的“GT赛车运动(Gran Turismo Sport)”,也被延期到了2017年。
尽管它们的跳票引起了众怒,但也从侧面佐证了玩家们的期待之情。
FF15的试玩反馈就相当不错,近9成的体验者认为这是一款佳作。
而GT赛车制作人山内一典为了平息玩家们的情绪,甚至颇为正式的刊发了一份道歉声明。
严格来说,“FF15”和“GT Sport”都属于主机端移植到VR平台的作品,而PSVR平台中还能找到很多移植产品的影子。
首发游戏名单中就包括驾驶俱乐部VR版、外科医生模拟、以及Bandai Namco制作的铁拳7:夏季课程和Gaijin公司打造的雷霆战争。
这些“旧作”通常都有着还算不错的素质,PSVR之所以能在发售前集聚大量的人气,也离不开它们的帮助。
从大环境来看,小成本作品在短时间内仍是vr游戏的主流。
相比之下,移植和重置作品由于能够有效的缩减创意成本,因此在虚拟现实发展的早期可以弥补内容的缺失,赢得一定的受众。
不过,随着原创优质内容的增多,过于保守的移植策略可能会在竞争中渐渐失去优势,在占据市场的同时拓展更多的开发支持才能在风口中站稳脚跟。
“炒冷饭”在一定程度上能够弥补原创内容的紧缺
VR内容的缺失如今已经成为了众所周知的行业弊病,尽管VR硬件开发商推出了很多内容开发的优惠政策。
但目前的大多数原创作品无论是在质量上还是知名度上都欠缺影响力。
而具备资源和实力的大厂往往又较为保守,不愿意花过多的精力跟进原创内容。
育碧(Ubisoft)虽然在VR领域算得上高产,但它们也采取了相对保守的策略。
可以看出,“化鹰(Eagle Flight)”、“星际迷航VR(Star Trek VR)”、“狼人游戏”、“疯狂兔子”等作品的实验性质偏重。
育碧的EMEA主管Alain Corr也解释了早期不开发3A级产品的原因:“我们需要在VR领域尝试创新,开发这些游戏的风险通常较小,早期我们将有所支出,虽然不是巨额投入。”
一般来说,移植作品所需的时间成本和资源成本相对较低,这些产品往往已经通过了市场的考验,玩法和游戏系统均已成熟。
再加上老玩家的拥护,开发商能够有效的榨取经典作品的剩余价值,同时也能保证硬件产品的生命力。
由此来看,移植作品是弥补VR内容空窗期的一种绝佳方式。
不过,冷饭有时也要炒得漂亮才有人买账,PC和智能手机之间的跨界就弄出了很多笑话。
由于这个世代的智能手机在性能上已经获得了长足的发展,因此有很多企业开始打起了旧作移植的念头。
然而,一旦移植作品的优化没有做到位,跨界之后就会遗留很多问题。
饥荒、泰拉瑞亚等PC端的独立游戏在移植手机之后就由于蹩脚的操作得到了很多差评,而这并不是它们本身素质的问题。
VR平台的移植项目将要考虑更多的变数。越肩视角是否能契合VR的第一人称主视角。
手柄操作能否使用Move控制器来替代,这些都是VR内容所逃不开的难题。虽然移植赚的是快钱,但它本身也没有我们想的那么简单。
移植工作可能没有想象的那么容易
考量到内容的重制难度和开发商的“诚意”,移植作品大致可以分为三个评级。
最底层的评级就是毫无变动的照搬过来,这也是任天堂早年在主机平台的惯用策略。
“猫捉老鼠”这款游戏甚至横跨FC、街机、MZ700等多个机种,而SE的“FF7 HD”也是广受恶评。
稍好一点的冷饭作品往往会加入某些“限定”元素,例如DLC、新人物、新地图等。
Capcom可谓是这个领域的王者,生化危机4、5、6代全部推出了HD版,而它们还在限量合集中加入了一张“特殊”的OST光盘。
最好的评级莫过于一些富有诚意的重制、复刻作品,以“出击飞龙”为例。
由于原版需要追溯到80年代,因此基本可以算是全新的游戏。
在VR日报看来,Playstation VR平台上的移植产品至少要接近重置的水准才能获得玩家们的认同。
FF15和Gran Turismo Sport作为系列的延续,在出品时间方面与主机平台几乎没有差异。
算是比较良心的一类移植作品,而它们的跳票也佐证了这些游戏确实有一定的移植难度。
Capcom此前在CEDEC 2016上揭秘了生化危机VR版本的制作细节,这款作品其实与主机版本有着很大的差异。
研究开发部的高原和启表示:“这就像是在同时开发两款不同的游戏。”
为了保证玩家的游戏体验更为舒适,生化危机VR版重新设计了镜头的晃动机制,还将角色的移动速度从6.1km/h下调到了4.2km/h。
而大部分UI交互也进行了回炉重造,此外还增删了一些光影的效果。
VR设备的互不兼容,促成了移植和跨平台现象
实际上,核心VR设备之间互通的内容也有很多,比如EVE、星球大战、ADR1FT等。不难发现,这些作品算是早期VR领域的“大作”。
由于VR设备互不兼容,而扛鼎内容又非常紧缺,因此才促成了移植和跨平台现象的出现。
为了打破这种物理隔阂,一些老作品的拥护者甚至会主动出资,以此来支援开发商的移植工作。
Robert Santos曾经就打算买下THQ的“家园”,试图将这个系列移植到IOS系统,它们的“Save Homeworld”计划也受到了很多人的推崇。
而为了支持黑曜石旗下作品的再生,很多死忠玩家也纷纷伸出了援手。
移植现象其实在这个世代的主机市场发展到了顶峰,近两年内的移植、重置、复刻作品多达60余款。
主机之间的互不兼容加上游戏类型的逐渐固化,内容开发商不得已才在较短的生命周期内反复的“折腾”旧作。
由于PSVR孤立的扎根在主机平台,因此相较于oculus rift和HTC Vive之间的隔阂更大。
再加上Playstation平台本身就有很多卖座的IP,所以采取更多的移植策略也情有可原。
但总体来说,移植作品对于VR内容的促进作用微乎其微,而大量开发商的入驻也填充了开发池的深度。
使VR原创作品的产出具备了一定的势能,盲目的依赖移植策略总归不是长久之计。
微软和索尼正在努力抹除硬件之间的隔阂,“Xbox play anywhere”、“Playstation Now”新政策的出台也能证明这一点。
尽管PSVR正在用移植策略开拓市场,但索尼似乎也为它想好了后路。
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