VR电影也已经逐渐的开始普及,而侏罗纪公园的导演近日则和媒体谈到了自己对VR电影的一些前景和传统电影的看法。
在过去几年内,从虚拟现实游戏到培训直升机飞行员,再到帮助人们克服公开演讲恐惧症。
制作音乐,设计建筑物,VR技术向我们显示了其在生活各个领域内的革命性影响,或许不久之后它还会成为电视媒体的竞争对手。
而就目前来看,我们知道VR它还有一项实际的功能,用来讲故事。
在墨尔本国际电影节关于VR的研讨会上,在谈到如何将讲故事的传统方式引入到新生媒介时。
我们发现了在VR讲故事领域内最具创新意义的两个点子,它们分别来自好莱坞Baobab VR工作室的联合创始人Eric Darnell和谷歌的VR电影制作人Jessica Brillhart。
Eric Darnell曾是美国梦工厂电影公司的制作人,它的代表作有《小蚁雄兵》和《马达加斯加》等。
但在2015年早期当他的同事Maureen Fan让它进行了VR头盔的初次尝试,他就相信VR将成为未来的趋势。
后来Eric Darnell和Maureen Fan联合创立了Baobab VR工作室用来制作VR模拟动画。
探索娱乐产业内的新领域,他们的第一部作品叫做“Invasion”(目前可以在Oculus和Gear VR中免费获取),
这是一部关于讲述可爱兔子和外星侵略者的VR小电影。
而Jessica Brillhart在2015年成为谷歌的VR电影制片人之前曾在创意实验室工作,他的主要成就在于设计了许多关于建造VR环境的开创性理论。
Eric Darnell和Jessica Brillhart都清楚作为新生媒介VR的巨大发展前景。
但其中仍然还有许多含糊不清的地方需要仔细探索,到底该怎样利用VR讲故事?
这个新的媒介和传统方式截然不同,要用VR来代替传统媒介满足人民听故事的欲望,制作人不得不绞尽脑汁重新思考出一种新的方式。
什么是故事?为了透彻理解我们应该怎样利用VR媒介讲述故事,我们需要从根本上重新理解讲故事这个概念,我们需要找到“故事”的根源是什么。
Brillhar解释说:“故事是讲述某人自身体验的过程,我们通过自身的体验去与其他人交流,所以我们制作的电影讲述的是发生在自己身上或者即将发生在某人身上的事情,我们通过故事将其重现。”
故事来自体验,而VR恰好是一种主要的体验媒介,他的本质上和其他媒体,比如电影,文学写作或戏剧不同。
Brillhart这样阐述道:“作为VR制作人,你的工作其实很大部分在于打造故事本身极具吸引力的剧情。”
让剧情极具诱惑力,这是VR故事制作人目前很重要的工作,传统电影制片人。
目前也是VR电影制片人的Eric Darnell也表示:“故事剧情才是我们Baobab工作室最重要的部分,每次我们都需要设法想出最好的故事,直到剧情彻底完善后才使用VR进行制作,让故事更具真实性”。
Eric Darnell目前的方案是利用实验性的VR故事来分析,进行剧情调整和纠正,目的是找到最好的剧情设计方案。
他开发的“Invasion”这部VR电影在最终版本上线之前曾找过1500名观众进行体验,他和其他开发人员在观众们的体验过程中观察他们的反应。
找到观众们的关注点在什么地方,不感兴趣的地方又在哪里,进而改进故事设计,音效处理和角色形象问题来帮助引起观众的兴趣。
Darnell希望让观众的注意力总是跟随镜头转换进而追踪故事剧情的发展,但是这样是否会让人感觉被不自觉的操控呢?
在谈到这点时,他表示:“VR中的镜头转换本身就是为了吸引观众的注意力而存在的,因为这样才能让剧情显得引人入胜,观众依然可以自行选择观看的区域,但我们认为这样才能体验到身临其境的VR剧情效果,且也会显得更加自然。”
在这点上,Brillhart显得比较犹豫,她并不太赞成用单一的视角模式体验VR剧情场景,她用了《楚门的世界》这部电影做类比来描述VR制作人和观众之间的关系。
观众就像电影里的Jim Carrey,而VR制作人则在控制房间内操控所有关于这个虚拟世界的细节。
并在不让观众感受到被操控的条件下让他们沉浸在虚拟的场景里,为观众创造出一种虚拟的经历。
她认为VR故事制作人必须反复询问自己,这样做的潜在后果是什么?
不同于传统媒介的VR故事或许会让有些观众无法分清记忆中哪些是真实发生,哪些又是VR的虚拟场景里的。
在五月的戛纳电影节上,著名导演史蒂芬斯皮尔伯格表达了他对传统电影行业的担心,他认为VR或许将成为故事剧情描述的新媒介。
他表示:“我认为目前我们的电影行业正在因为VR变得非常危险,之所以说是危险,因为比起传统电影,VR电影能够脱离故事叙述者的角度而自由选取想要观看的角度。”
Eric Darnell认为斯皮尔伯格的这番评论是对VR电影的积极反馈,也可以让得到更多媒体的关注。
但是实际上,VR要真正代替电影变成叙述故事剧情的新媒介还需要很长的路要走。
不过斯皮尔伯格这番评论的潜含义或许是罗兰巴特的《作者之死》的真实写照,VR电影在推出后或许后让传统电影行业大受影响。
甚至导致其的消失,传统电影中固定单一的观看视角是无法与VR自由而极具沉浸感的观看视角相比拟的,但没有视觉切换的主动权,VR制作者怎样维持剧情的控制呢
而有人提到观看VR电影会让观众感到在世界中迷失自己的存在,Brillhart表示:“我们并非无法找到自己的存在,相反我们拥有了整个世界。”
Brillhart认为VR制作人能够创造一个完整的宇宙,但是要在这个宇宙中创造各种具体生动地形象则需要非常庞大的工作量,需要大量的点子和创意。
那么这意味着观众在进行VR电影体验时会成为虚拟世界中的某个自由角色吗?Darnell认为制作人在VR电影制作时应该像游戏那样。
让观众成为其中最主要的角色,并为了一个目标:“赢”。
在电子游戏中,这是玩家们集中注意力的关键因素,Darnell认为或许可以把“赢”作为VR故事剧情的重要发展方式。
Darnell回顾了托尔金的《指环王》和其正的山姆卫斯·詹吉角色,他设法从其正找到如何进行好的VR故事叙述。
在托尔金的这部经典版本中,表面上看故事的主要叙述方式是依据弗罗多和他的任务展开的,然而山姆在故事情节中的角色也是举足轻重的。
Darnell把VR电影中的观众比作山姆,他表示:“观众不是主要角色,让主要角色贯穿整个VR故事的始终。
观众可以作为第二观察者,事情的关键在于如何保障这个第二观察者能够进入情节中,并与其他人物进行互动提供帮助。
是否成为主角并不重要,重要的是能对剧情中的其他任务产生感情共鸣。”
Darnell提到托尔金的魔戒三部曲用角色山姆回到家进行剧情总结,着意味着山姆才是整个故事的主角。
他激动地表示:“这给了我很大的启示,既可以保障VR故事的结构紧凑性,还能能观众感觉真实的身处其中。”
另一方面,Brillhart则强调可以从游戏开发者吸取错误经验,玩家在电子游戏体验过程初期往往要进行一些稍为柔和的探索。
就这点可以给我们的VR制作结构提供一定参考,她表示:“观众将会被带到一个非常简单的环境中进行探索,这个初期探索的体验过程在整个VR故事中是至关重要的,而与电子游戏一样,VR故事体验也会以一种新奇的,观众从未体验过的冒险环境进行叙述。”
Brillhart还认为‘叙述’这个词不足以表达用VR创造世界这一含义。
为了详细解释,她举例说:“一个兴奋的年轻女孩去游览集市,然后幸运的在其中赢得了一条鱼,如果这是一个非常重要的故事细节,VR故事制作人就应该在此处用360度全框凸显这条鱼,凸显潮湿,凸显游戏本身等给观众活动感,有些时候文字不足以表达我们的真实意思,但我们可以清楚明白的分辨采纳这种方法的好与坏,回到VR故事制作来说,我们应该满足观众,让其了解任何他们想要了解到的地方,观众可以不再只是跟随故事叙述者的角度进行观看,而是可以自由选择观看的区域或角度,并大声呼喊:‘看这里!’
好的故事叙述不仅是重新描述一系列事件,还应该让人理解故事中蕴含的深刻道理,例如故事中那个集市上的女孩或许抓到了一条金鱼,但我们表达的含义却应该远不及此,我们可以通过故事体现生命和死亡的意义,许多的故事都有许多的意义,通过这些故事深切的寓意,让我们感激生命的美好。”
Brillhart希望VR故事制作人能够360度全方位的控制整个虚拟世界,让观众能够自由捕捉VR故事情节中的瞬间和场景。
通过独特的意图定向,也让制作人和观众一起通过VR故事寻找其中的意义所在,但不论情节由作者怎样叙述。
故事是否精彩还得凭靠观众的主管性互动,VR的确为观众提供了一种新的故事解读方式,但它也时刻提醒观众是身处一个被操控的虚拟世界内。
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