对虚拟现实可能影响老年用户平衡的担忧似乎不恰当。毕竟,老年人对新技术通常后知后觉。
最近的一项调查报告显示,在超过65岁的人群中只有14%的人对尝试VR感兴趣。那么我们为什么要关心老年用户呢?
因为将来虚拟现实商业化之后可能会覆盖的领域非常广泛,这项技术可能会吸引所有的人——不分年龄。此外,新虚拟现实系统面向的是玩家,而玩家们无一例外会变老。
电子软件协会2015年的年度报告指出,游戏玩家的平均年龄是35岁。女性最常玩游戏的人群平均年龄是43岁;美国27%的玩家年龄在50岁以上。50岁以上的群体中玩家的比例大于18岁以下的群体。
据美国人口普查局预测这些数字可能会增加,这表明,美国65岁以上人口的比例将逐年增加,直至2037年。到那时,此年龄段人群占比将稳定在20至21个百分比,直到2050年。
一般来说,老年人比年轻人更容易失去平衡,是因为保持平衡需要用到的神经和肌肉会随着年龄的增长而萎缩。此外,糖尿病等因素也会使神经细胞遭受损失。
研究表明,前庭神经系统的神经细胞的数量在约55岁时开始下降。周围神经系统(本体感受的来源)的某些结构的神经密度在人们40多岁时开始下降。在平衡测试中40多岁的群体的表现也开始变差。而美国玩家的平均年龄接近这些下降开始的年龄。
尽管我们不能完全弄懂为什么人们随着年龄的增长变得更容易失去平衡,但是我们已知的足以让我们很好地理解老年用户对虚拟现实作出的反应。
实验室和临床研究表明,与年龄有关的神经功能的丧失是从四肢远端到近端的——即从手足到中心(臀部和躯干)。这导致站立时的平衡问题,因为作为神经组件本体系统的脚和脚踝的功能是最先开始恶化的。利用计算机动态姿势描记法技术所做的一项研究表明,老年人通常依靠增加视觉输入来弥补本体感受的信息损失。只要拥有正常的视觉功能,平衡不是难事。通常只有当老年人的本体感受和视觉都受损时才会出现平衡问题。
即使用户视觉功能正常,虚拟现实中的视觉输入也可能会对平衡造成影响——因为视觉提供的可能不是真实可靠的环境信息。当老年用户体验VR时,他面临着失去可以弥补他本体感受下降的视觉输入风险。结果是他更容易失去平衡。
由于与年龄相关的神经功能受损,受前庭脊髓反射影响人体会下意识做出错误的调整,所以老年人更易摇晃。由于本体感受下降,老年人倾向于依靠视觉修正左右摇摆。如果虚拟现实系统当时没有准确传达横向摇摆的信息,老年用户可能倾向于左右摇晃。
老年用户不仅是在体验VR时更有可能遇到平衡问题,正常的衰老过程使得他们的平衡系统一旦受损便不太可能恢复。年龄增大导致的神经和肌肉萎缩会降低老年人的反应速度,这使得当老年人失去平衡时需要更长的时间来做出反应。
好像老年用户备受夹击:在体验虚拟现实的过程中他们更容易失去平衡,却更难在失去平衡时快速调整。然而对于玩家而言,年龄大的用户喜欢一开始玩游戏就选择更高的难度系数。
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