权威调查机构的数据显示,VR市场现如今由索尼的PSVR独领风骚,占据了VR市场的半壁江山。
VR代表了新兴的前沿消费技术趋势,不过对于那些对VR感兴趣的公司来说,他们面临的挑战是如何能创造一个引人注目的“使用案例”,让自家的设备快速普及。
在日本,索尼在2016年10月推出的PS VR已经给了我们答案。
IDC公布的2016年第四季度日本VR头显出货量品牌分析现实,索尼的PS VR占有早期优势。在2016年底,索尼PS VR的出货量占全日本分体式VR头显出货量的90%以上。
在日本,索尼在VR早期阶段获得了领先优势,虽然Facebook的Oculus Rift以及HTC Vive比PS VR更早占领市场。
这并不奇怪,因为索尼PS4在日本拥有广泛的玩家基础,其平台内容也十分丰富,同时PS VR也能够和PS4无缝对接。这些都为PS VR的推广提供了便利。
虽然在今年早些时候Oculus Rift永久性地下调了市场零售价,而HTC Vive也经常推出打折促销活动。
不过鉴于PS4强大的用户基础、软件平台、更低的售价以及无缝对接PS VR,这些都成为PS VR打败前两者的关键。
早期的研究强调了基于主机的游戏对于日本消费的影响之大。Newzoo调查显示,在2016年9月对5个市场进行的调查中,日本主机的游戏收入在这五个国家中最高的。
Newzoo估计像索尼PS这样的主机游戏占到日本视频游戏市场的38%,达到47亿美元。
目前对于VR应用在未来的发展业内有大量的预测,包括他在零售业和旅游业的潜在应用。
但作为索尼在日本的例子说明,它可能是视频游戏行业第一个真正成功地开创了消费级VR设备的厂商。
当然我们也应该看到PS VR目前也存在一些瑕疵,比如部分游戏眩晕情况、纱窗效应、追踪问题等。这些问题不仅困扰着PS VR,同样也困扰着早期的VR行业。
在目前硬件性能制约情况下,如何通过软件优化以及平台推广,提高用户体验,增强平台变现能力,是所有VR厂商需要思考的。
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