VR APP在手机上越来越多了,那么VR APP的下载量到底怎么样呢?下面跟大家做个汇总。
015年1月1日至2017年3月31日,全球智能手机(主要是iOS和Android)下载VR App累计数量已达3.71亿。
其中App Store贡献了1.06亿下载。
在全部被下载的应用中,游戏是主打,无论是Android还是iOS上都超过总下载量的50%,其次是娱乐17%,和影像应用10%。
手机用户用数字打了谁的脸
肯定是打了所谓“寒冬论”的脸。资本离场,群众涌入。累计数字显示:2015年Q1所有手机下载的应用数字是1100万,到了刚刚结束的2017年Q1,这个数字是8500万。
值得说明的是:对这些应用的统计标准建立在,整个分析期中至少达到1000次下载以上的应用。
以及某种程度上必需使用谷歌简易纸盒眼镜Google Cardboard或Daydream View头显的应用,但不包括从Oculus store 上下载的使用三星Gear VR的移动端应用。
由图表可以看出:在从2015年Q1到2017年Q1的三年间,以2016年增长最为迅猛。恰恰是在“寒冬论”最云山雾罩的2016年Q4,实现了移动VR App的单季度最大下载峰值。
两家手机应用商店的下载量共计1.085亿,同比增长了411%。
从上面这个图表可以看出更多细节:2016年Q4的下载量增长主要集中在12月,除了与假期娱乐的市场需求增长(很多人会选择新手机和VR硬件作为假期礼物)成正比之外。
谷歌在11月份推出了适配自己Android手机的移动VR头显Daydream View,也有很大的促进作用(如图所示)。
总体来看,2016年App Store和Google Play的VR应用全球下载量总计2.26亿,与2015年同期相比增长了276%。
如果说基于2015年VR App下载量比较低的基础之上,2016年取得的这个成绩还不算惊人的话,那么再来看看刚刚结束的2017年Q1,仅仅一个季度,全球两大手机平台的移动VR App下载量已达到8500万台,同比增长了205%。
从1100万到8500万,真相只有一个:
资本寒冬不意味着市场不买单。坐拥上百上千万用户的产品和靠投资炒作不靠谱的项目,谁冷谁知道。
说得再直接点,投行经理们都休假的时候,群众们可没闲着,该买头显买头显,该下应用下应用。
移动端VR比主机端VR受欢迎,老盯着三大主机或者控制器头显销售数字看,当然只能执手相看泪眼,越看越心凉。
谷歌和三星就没那么悲怆人格。不用像小扎那么放狠话。移动端本来就没指望VR硬件赚钱,手机和应用都能赚钱。
还是那句话,手机决定一切。何况还是全球最大的手机系统。打算取代这些系统成为“下一代计算平台”你当真?至少主机端是没什么“复古革命”的希望了。
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