OpenXR是一个VR/AR的开放平台工作组,近日这个工作组的制作标准正式公布了。
目前VR行业面临的一个问题是平台林立,各占山头。
开发者在制作内容和应用时,首先要想的是会登陆Steam、Oculus、Gear VR还是Daydream平台,要想实现全平台战略,根据各个平台进行适配也让人头大。
在消费者层面上,手中的硬件也只能局限于1-2个平台,难以实现跨平台内容消费。
平台碎片化杂乱,可以看Khronos制作的这张图片。OpenXR的出现,目的就是终结平台碎片化给开发者和消费者带来的困扰。
OpenXR标准分为两个部分,第一部分是应用接口Application Interface,涉及到开发者和中间工具商如Unity、UNreal和WebVR及其他引擎,其作用是定义并且合并通用的,跨平台的功能。
应用接口可以让开发者只要一次代码就能让内容在各个平台通用,不用针对不同平台和硬件进行适配。
第二部分是硬件层级Device Layer,作用是让VR/AR程序能够和不同硬件设备进行接驳。
例如,一个硬件公司想要为新设备加入支持,他们可以使用符合硬件层级标准的代码,他们的硬件产品就可以马上支持使用了OpenXR应用接口的应用。
当然,即使加入了OpenXR,也不代表世界大同。不同的VR公司生产的硬件依然会有表现上的差别,但是有了OpenVR能够为消费者提供了更多的选择。
目前OpenXR已经迎来了众多巨头公司支持,硬件方如Oculus、Sony、Google、三星、Nokia、华为;
工具放如Unity、Unreal、WebVR;处理器方如英特尔、高通、英伟达、ARM等全都上榜。
这大概也是目前在VR/AR领域,众多公司最团结的一次——没有真正的好处,这些公司是不会抱团的。
互相竞争之前,至少要先把市场做大,这是欧美公司能够达成的共识。
目前,OpenXR的标准细节仍然在讨论中,至于什么时候能够真正投入使用,目前还不知道。
不过,Khronos推出的一代图形计算接口Vulkan已经有不少游戏公司和硬件公司进行了支持,令人对OpenXR也产生很高期待。
网友评论