现在很多的360度全景视频都被定义为VR视频,那么这种视频真的就是所谓的VR视频吗?
今年,关于将360度视频称为“真正的VR”是否正确的讨论愈演愈烈,笔者经常听到其中夹杂着一些怨愤情绪和消极言论。
理论上来说,大家讨论的目标一致,即以崭新的形式创造惊艳的全新内容,所以似乎是时候进行一定的划分,平息这场争论了。
360度视频是用360度相机或摄影机拍摄的实景视频。
当观看者戴上头显观看360度全景视频时,选择往哪看以及在视频中获得沉浸式体验,可能存在某种程度的互动。
视频内容是固定不变的,理论上来说,观看者丝毫无法改变一个既定360度视频的情节。
尽管近来《GONE》和《VR Noir》等体验创造了简单的交互性,但视频内容都是事先确定好的,你实际上不能产生任何影响或带来任何改变。
支撑追求“真正的VR”的纯化论者阵营信念的前提是360度视频缺乏必要的交互性和创造真正的VR的深度。
在完全虚拟的体验中,观看者的反应实际影响了VR视频的情节,这种形式的VR提供了一定的空间,观看者可与其进行互动。
其中的“实景”视频是通过照相和视频测量同时从不同角度捕捉实际事物,然后通过电脑复制合成。
通过头显从任何角度来看,这些复制影像的视觉清晰度都没有受损。
而360度视频因为标准相机的不足而受局限——远处的事物无法看清细节。
甚至可能无法对焦,而你无法从不同的角度重构环境,视频拍摄得什么样,展现的就是什么样。
而且,很多VR仍然以视频游戏体验为主,在“真正的VR”中。
设计师在Unity或UnrealEngine这样的游戏引擎上设置人物和事物以及打造环境,进一步拓展了分割、分化和重述故事的能力。
情节对用户的参与可以做出应答(甚至是对其有依赖),参与者有机会与其进行交互,并可自行进行探索,而这是360度视频无法做到的。
但“360辩护者”表示,尽管360度视频的故事可能是事先定好的。
但360度视频环境的沉浸式性质和实现的现实主义使其与VR效果一样——关键是为观看者提供一个无缝的感知环境。
而且他们声称,360度视频无法达到“真正的”VR要求没有必要引起分歧,因为这会扼杀业界的创造性。
这似乎是一个语义层面的讨论,在某种意义上也确实如此。
我们建造的VR语言对这两种新兴媒介形式有直接影响,可决定它们的发展方式以及结果。
作为一个实用主义者,在这场讨论中笔者发现3点问题:
(1)这场讨论沦为一场争斗,其中有攻击者(纯化论者)与被攻击者(辩护者)(2)对“类型”和“媒介”存在误解(3)关于真正的VR所具有的最低交互性存在争议。
通过改变我们使用的语言,就可以轻松解决第一个问题。
笔者建议将“真正的VR”改称为“响应式VR”。
这个术语保留了该媒介形式的独特能力,而且对360度视频的有效性没有攻击性。该术语含义广泛,包罗了从动态游戏到隐形交互等形式。
关于第二个问题,如果不讨论这些媒介是怎样的不同,而是讨论同种媒介中不同类别的差异会怎样呢?
我们不会因为一部喜剧不纪实而对其进行批判,那为什么不以同样的态度看待VR与360度视频呢?
这样,我们在尊重二者共同点的同时,可以更客观冷静地看待它们的差异。
“响应式VR”与360度视频本质上是同样一种媒介,在“沉浸式媒介系谱图”中。
它们都属于VR范畴——与我们现实居住的环境完全不同的虚拟环境,二者甚至使用同样的硬件进行观看。
交互性问题要远远复杂得多。确定“真正的”VR的最低交互性水平不仅仅是不可能的,这样做也是鼠目寸光的表现。
360度视频和响应式VR间正在出现一些灰色地带,而且随着时间推移将会越发如此。
同属一种媒介的这两个类别旨在聚合,为何要在二者之间划清界限呢?让我们为系谱图中的各个形式都留出足够的发展空间吧。
360度视频和响应式VR有区别吗?答案当然是肯定的。二者之中谁更优越吗?当然没有。
我们所有人的目标是开创使用这种新科技的方式,尽我们所能地创造最新的、最佳的和最有创造性的作品。
我们彼此一起在该领域尽情探索,没有人必须要在这种革命中失利。
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