VR的空间移动问题是非常重要的一个问题,但是还是有不少的厂商不重视这个问题,下面跟大家探讨一下这个问题的解决方法。
VR风靡至今,总会出现这样或那样的问题,而有一个问题却鲜有人提及,这个问题到底是什么呢?
下文是Daniel Starkey发表在geek上的一篇文章,讲述了他所认为VR游戏中所存在的一个大问题。
今年早些时候《Fallout 4 VR》(《辐射4 VR》)发布的时候,我是有些失望的。
同样的,我对最近在Oculus上发行的《Minecraft》(《我的世界》)也有同感。
当然了,它很酷,很有趣,可以说使用了一个与之前你所接触到的游戏世界所不同的视角,但它确实使用VR这一技术的应用中最差的。
我们(几乎)拥有价格可以承受的头显、大量的计算能力去撑起虚拟世界,以及世界上最大的一些公司(索尼、微软、Facebook、谷歌等等)正在投入大量资金供给VR的研发。
尽管如此,游戏设计者看起来仍然是老样子,而且在VR流行了几年之后,他们中的多数仍没有任何改进的迹象。
从任天堂的Virtual Boy开始,一个基本的问题一直没有得到改善。这个问题就是移动。
在VR中,尤其如果你在使用一个像Oculus这样的头显,你并不能真的四处移动。你当然可以四处去看。
但你却真的不能一直在虚拟空间内。因此,当你在游戏中移动的时候,像我这样的人就会很快赶到恶心。这感觉太糟糕了。
这半年我在VR上花了数十个小时,每当我摘掉头显,几乎每次我都会感到反胃或者不舒服。多数设计者对此的回应是让角色四处传送。
比如在《我的世界》当中,你就需要瞄向自己并进行传送。这只是避开了一个严重的问题。
这成功破坏了那些VR提倡者们试图营造的关于VR的所有光辉形象。
房间规模的VR,比如Vive也好不到哪里去。
它确实能在一定程度上有所帮助。
比如我最喜爱的VR游戏《Space Pirate Trainer》(《太空海盗训练师》)就真的能够理解并去努力化解其所受的限制,但这仅仅只能算是暂时性的解决了问题。
但这对像《我的世界》这样需要你攀爬并跳上石块四处移动的游戏而言,却完全行不通。
一旦你爬到了游戏空间的尽头,你又不得不传送到其他地方以看到更多东西,就像其他头显一样。
那么,解决方案是…
针对VR进行重新设计。
将流行游戏转换成VR版本可能是最糟糕的主意。
数十年来,游戏都是基于用不同方式在空间内移动这一点构建的。
在《Mario》(《马里奥》)、《Devil May Cry》(《鬼泣》)或者《辐射4》中,无论是跑还是跳,移动都是我们理解游戏最主要的方式。
针对VR设计,意味你你应该理解并知道如何利用这一技术,而非背道而驰。
目前为止,这看起来像是策略类游戏和社交体验。
像《Ascension》(《暗杀神》)或者《Werewolves Within》(《狼人游戏》)这样的游戏都在尽量去延展VR的可能性。
它们都注重于将人们带到一个虚拟空间内进行游戏。
这就是其他任何媒介都无法企及的一件事了,它们做出的东西也确实能够很好地展示VR到底能做到什么程度。
《太空海盗训练师》是另外一个很好的例子。
它使用房间规模VR,但玩起来却像是一个3D的《Galaga》(《小蜜蜂》)。
你的移动并不会受到不必要的限制。如果游戏世界能够再大些的话,那么这个游戏就再成功不过了。
《Chronos》又是另一个好的例子,拿其中的“暗黑灵魂”战斗而言。
它并不是将你置于第一人称的游戏头盔下(这起初看起来是个不错的主意),而是让你像在墙上的苍蝇一样立着。
这就避免了模拟器晕动症,而且不用去做那些奇怪又脱节的动作。
游戏制作者如果参照这些成功的例子就会好很多。
现在VR所处的时期,经常会被拿去和智能手机游戏或3D的早期相比。
我们拥有新的技术可以被用来制作各种各样令人惊叹的体验,但人们需要摒弃之前固有的观念。
之前在旧游戏中行得通的法则,除非经过再加工,否则很难再VR中延续下去。
同时,从头开始专门为VR去设计将会是一个更好的选择。
否则的话,VR游戏将永远跨不过萌芽期这道门槛,就像Apple Watch和Apple TV游戏一样。
我发现策略类游戏是唯一适用于上述规则的。它们已经将玩家置于了一个全知的角色中去,能够纵观整个站场,因此VR可以从该类游戏自然过渡过来。
而且,该类型自从存在以来也受到了大量的关注。这类游戏能够增强你作为一个全知的指挥官的感觉,负责这个或那个军队。
即便是飞行模拟游戏这种看起来很适合VR的类型,也会在一段时间后变得枯燥起来。
玩一段时间后,我就不会满足于只用眼睛,这时眼睛会告诉我我需要一个控制杆来操纵舰船或飞机。
而控制杆对于多数人来说是一个价钱难以承受的硬件,而且让玩家为每一款游戏置办一套设备也并不合理。
除非全向跑步机变得便宜且简洁(这在任何时候都不可能),或者我们可以直接将电脑植入我们的大脑中,否则游戏设计者们就需要去重新考虑一些新的解决方法了。
网友评论