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fate grand order礼装分析 礼装分类与选择

作者:佚名来源:本站整理2016/11/1 15:44:20我要评论

2 页 各类基本礼装介绍和推荐

说实话,虽然前面说了很多大话,吹了很多大牛,但是……礼装实在太多了!!!

我就尽力的举例分析一下常见礼装和强力礼装好了,侧重于分析早期的礼装以利于国服玩家,同时大概提一下后面会出的强力礼装也便于大家准备或者狙击,还有国服转日服的新玩家……

实际上每个礼装都有个图标,来代表这个礼装最主要的效果——然而这些图标的种类是有限的。换言之就是,其实大部分的礼装可以被简单的分类和对比……

2.1 初始NP

提升战斗开始时的NP量。

简单粗暴的礼装效果,代表就是前面提到的宝石翁-虚数魔术-龙脉。

没有什么特别需要强调的。

可能有玩的多一点的会问,后面那些礼装被你吃了?不要紧,我们会放到后面来说的。在这里提前说一下,后面会有很多礼装是带有多个功能的,有大量的礼装都是初始NP+其他效果,这些礼装是实战中最为常用的选择之一。

如果要说的话,为什么把初始NP放在第一个位置,其实道理很简单。在FSN里就提过“从者战的要点就是宝具战”(大意)。在游戏中,宝具的性能是非常强大和有逆转性的(包括你被对面翻盘)。能不能及时使用宝具,会极大的影响游戏的难易度,因此快速的获得NP是一个非常重要的能力(如果没有NP充能效果,孔明肯定不会有现在的地位)。相信很多玩家已经用自己的亲身经历体会到了这一点——在抽到宝石翁或者虚数魔术前后游戏体验肯定是有很大不同的,比如之前你的有些英灵可能从来没放出过宝具(兰斯洛特你看谁呢?说的就是你!)。因此即使后面有类似于温泉摔跤这样的强力礼装,都无法撼动宝石翁作为一流礼装的地位。只要再补20NP就可以快速展开宝具,无论是开荒还是刷素材狗粮,都有很大很大的用途(如果你有足够的初始NP礼装和孔明,狗粮本也就是三个光炮的事)。不过……有些脆而且NP获得差的英灵没有孔明扶一下可能20NP都攒不出来(对说的就是你兰斯洛特)。

以及说清楚了就都明白原因的,这类礼装在确定能最大解放之前都不要叠,要不要最大解放自己权衡。

ps:我靠都这样了居然还有朋友问我为什么不要叠?!心疼我自己。这不是明摆着的吗,如果你有一个宝石翁,你又有一个宝石翁,合成,啊,你只有一个宝石翁了而且这一个跟之前的基本没啥区别啊。你要说你有5个宝石翁,到底要不要换一个最大解放(有一句说一句,最大解放宝石翁绝对是大杀器,真有5张的土豪/欧洲人,利弊自己权衡)还是可以想想的,两个换一个没有意义啊朋友们。

2.2 NP获得量提升&每回合NP获得

这两个大概可以放到一起(喂)。从NP的角度来说,和初始NP对比,大概就是一个是一波流一个是持久战的区别吧。如果需要第二发宝具,这个选择可能更好。如果这个英灵本身不想让他行动,自动回复也许更好。如果本身需要行动的多,那获得量提示增加当然更好(废话)。举例的话就是前期就有的天之晚餐-宝石矿石(NP获得量提升)和棱镜宇宙(每回合NP获得)。

虽然说这效果还是蛮强的,也可以去算一下实际情况下哪种给的更多,但是实战中,体感还是初始NP比这两类效果更好一点点——刷的时候当然就是一波,开荒的话还不如指望令咒。

不过整体来说还是属于用途比较明显的礼装,初期没有什么好礼装的话拿出来用也不错。

2.3 增伤(A类-攻击力提高)

哈哈用了个比较类似但是也许不恰当的比方吧。

玩过D3的大概知道,D3的伤害类型大概可以表示为:

伤害X(1+A类增伤)X(1+B类增伤)X(1+C类增伤)X(1+独立增伤)

在FGO中基本上是类似的,具体的可以看置顶。每类的buff之内是相加的,不同的buff效果相乘。(如果说错了麻烦帮我纠正一下,我不太记得公式的细节)

这里我们先谈谈第一类增加伤害的类型“攻击力提高”(A类是我为了描述方便随便起的,实际上正式讨论中没有这样的说法,请注意)。

……然而初期并没有这样的礼装(又打自己脸)。即使后期这样的礼装也不多,几乎没有单独的“攻击力提高”这样的礼装,复合型中有这样的,比如“浴场摔跤”(嘛看到就知道为啥叫这名字了)或者“铜手套”(图标是一个金属手套),但是前者是攻击力UP+初始NP,后者是三回合限制。至于国服,应该很快会有一个攻防+25%的礼装出现——图标是个看起来很萝莉的远坂凛……然而只持续三回合……

所以这一类也没啥特别好强调的,等下面吧……

顺便一提。我方攻击力提升和对方防御力下降是算在一起的。所以……“孔老师!帮巴萨卡怼他!”

2.4 增伤(B类-卡性能提升)

零界突破/元素转换/虚数环(国服好像叫这个名字吧)-绿之破音/投影魔术/Grand-黑键三件套

属于前期大家非常熟悉的单种类的卡性能提升。没什么好说的,就早期版本来说,强,特别是零界突破/绿之破音,在开荒中配给B阶(特别是海叔),是一种非常简单粗暴干翻剧情的方法。如果拿到的不是红卡增强,而是蓝卡或者绿卡,也建议存下来,在后期构筑队伍的时候也是极其有力的礼装。特别是如果能幸运的弄到最大解放版本,30%的卡性能提升是非常明显的,跟某些英灵没升级的魔力放出技能相比甚至更好,即使是和升满级的魔力放出技能对比,也有一定的效果和持续时间长的优势。整体来说,此类卡特别是高稀有度的,都建议保留,并且在确定能最大解放之前不要叠,要不要最大解放自己权衡。

(我一直想弄一个30%的红卡UP给黑狗……然而不出有什么办法……)

后期出现大量带有增伤效果的复合型礼装。初始NP+卡性能提升是非常强而好用的组合。

不要觉得乍一看卡性能提升不如攻击力提高啊。如果我的测试和看到的说明没有错,那么蓝绿卡性能提升还会增加获得的NP和星星呢……

当然卡性能提升和卡性能下降debuff是放在一起算的……不过初期卡性能下降这个debuff见到的不多效果也不是很强。

2.5 增伤(C类-宝具伤害增加)

从低到高,龙种15%-天使之诗25%-宛若天堂40%-黑圣杯60%。是的你没看错,黑圣杯60%。

宝具伤害增加当然只对宝具有效。其中最可怕猎奇的大杀器黑圣杯简单粗暴的增加了60%的宝具伤害,可以让你更爽的一波宝具怼脸(对于大部分不自带宝具伤害增加buff的英灵来说,这就意味着宝具伤害提高了差不多60%)。在追求宝具的极限伤害的时候,这些礼装非常有用——

——但是,凡事都有两面性。使用单纯的宝具伤害增加礼装的问题就是你需要更多的时间和机会来积攒NP从而放出宝具。如果英灵本身NP获得量特别捉急,那么放不出来自然也谈不上宝具伤害了……这在高难度开荒中可能是致命的问题。另外这类增伤当然只增加宝具伤害,所以会导致你的平砍并没有任何变化,这大概也就是为何这类礼装加成的幅度远在同稀有度的伤害增加和卡性能提升之上的原因吧。

特别是黑圣杯,不但不给你初始NP,每轮还会损失500HP。不要觉得500HP不起眼。如果拖到了第六轮才进决战准备开宝具,这里已经掉了3000血啦!要是道中再来了什么龙啊奇美拉啊什么的,直接玩脱也不是没有可能……感觉只有自带回血又能回NP的英灵能驾驭这玩意呢(大概说的是阿周那吧)。

这种礼装能最大解放的可以考虑最大解放,因为印象中感觉很少需要带多个,不如搞一个超强的出来需要的时候爽一爽。

同样的,跟宝具伤害下降debuff一起计算。

2.6 增伤(独立增伤-特攻)

打过第一章的朋友都应该已经见到了特攻这样的buff——齐格飞的对龙特攻/特防。

特攻是独立于上面之外的增伤手段,在特殊的战斗中有很大的用途。后期会出现这样的一些特殊礼装,比如对Caster特攻的“起源弹”,对人形特攻的“死之艺术”,对Rider特攻的“摩托车”(后期在石头池抽到就想骂人的礼装之一)。一般来说,目标范围越窄加成越多吧。

这类的礼装建议不要丢,存起来——不要觉得用不到,要知道在目标限定的战斗中,这类礼装的伤害加成同等级看其实是最大的(对神性特攻80%你怕不怕)。所以另一方面你就明白为啥“魔力计”“摩托车”这种玩意没人喜欢了,最大解放才10%的特攻,除非我cost不够,否则肯定带一个稀有度高一点的强力礼装啊喂。

2.7 增伤(额外伤害附加)

有人要问了,这是什么喵喵喵,根本没有见过?

这个确实前期很少。

同类的增加伤害效果,大概是国服现在不太能见到的孔明的三技能,简单来说就是在攻击的时候附加特定的伤害数值。礼装中第一个出现的应该是万圣节南瓜灯,后面还是黑桐鲜花的礼装还有久宇舞弥的礼装都是此类的效果。说实话增加的不多,不算是很好用的礼装。一般情况下不太会考虑这种礼装的使用。

2.8 必中/无敌贯通

也是前期礼装中不多见的效果。不过相信可能最近有些刷Archer修炼场的人被红A残血闪避开大反杀心有余悸,会在想会不会有破闪避的方法,恭喜你们,猜对了。应该下一批就会实装必中礼装了。

先说说这2个buff本来的效果,以免望文生义产生误解。

必中可以打中闪避的目标,但是无法打中无敌的目标。

无敌贯通可以打中闪避和无敌的目标。

(换言之无敌贯通=必中+破无敌)

非常微妙的礼装效果。

如果作为单独功能或者说主要功能是必中/无敌贯通的礼装,感觉效果有点弱——毕竟对面不会一直无敌闪避的开,但是如果不带,关键时刻又可能会翻车。让人非常纠结。就我个人来说,极少携带此类礼装(……好吧我也没有几张这类的)。如果战斗中面临可能会使用闪避或者无敌的目标,我宁可选择针对性的具有必中或者无敌贯通能力的英灵甚至master礼装(后期会实装的,放心)。牺牲宝贵的礼装位置换取单独的必中或者无敌贯通能力感觉有点小亏。

2.9 关于暴击的礼装

暴击星获得概率/暴击星获得/暴击星每轮获得

星星集中度

暴击威力提升

这三类要放在一起讲。

这类礼装的效果和威力,实战中的选择和使用,抱歉不是我一个组不起绿卡队/暴击队的人能简单点评的。

这里不得不说明一个问题,绿卡队或者暴击队,是游戏中最难构筑的队伍类型之一。有朋友问我说,自己把诸如R姐/小次郎/咒腕这样的英灵放在一起组成绿卡队,但是感觉非常弱,问题在哪里。

……因为就是非常弱。

这里不得不简单的说明一下这方面的内容,详细准确的建议查表和公式学习。

一般情况下,我们近似认为伤害比例是红1.5蓝1.0绿0.8,暴击伤害固定2倍也就是说绿卡暴击才比红卡好一点——然而红卡也会暴击,三红卡还有加成,而你的绿卡又不一定暴击,所以前期在伤害上红卡甚至说纯红卡队的优势非常巨大,伤害高而且稳定(蓝卡的优势主要在于稳固的防御和控制,以及宝具的使用)。因此绿卡队成立的前提是,不但能获得稳定的暴击,还必须有暴击伤害的加成。

可能有些沉迷于三红队的人是不屑于去管暴击还有暴击伤害的问题的。然而这种想法是非常短视的。暴击伤害是游戏中最可怕的堆叠伤害方法之一,在获得buff之后,某些英灵的一张卡的暴击伤害甚至凌驾于一般五星英灵的一发单体宝具之上。因此还是建议大家至少理解暴击系统运作的原理。

简单叙述一下:攻击之后会根据情况获得暴击星。暴击星会在下次攻击开始的时候,按照英灵的职阶权重和卡片权重分配到每张卡上,每个星星会给卡10%的暴击概率,这次攻击会按照对应的概率产生暴击的可能。

看起来简单,实际做起来就很麻烦了——起手没有星星伤害不足,这次不小心打死了全部目标没打出星星就进了第二场战斗,星星集中不理想,要杀boss的时候断了buff,等等。

从组队来说,就我个人了解,有至少以下三种思路。

队伍本身使用红卡到蓝卡的体系,利用技能或者礼装获得暴击星,通过礼装或者职阶本身控制星星集中在具有暴击伤害加成的英灵身上。这种思路基本一定要用到下面提到的礼装“2030年的欠片”。

队伍本身不完全依靠暴击。但是通过技能或者宝具在一轮内获得大量星星,然后集中给某个具有星星集中和暴击伤害加成的英灵,然后在一轮内打出极限伤害。当然缺点是不够稳定而且比较依赖配卡。感兴趣的人可以对比一下海叔(海格力斯)和兰斯洛特这两个B阶英灵。看看兰斯洛特的技能组,大概会能更好的去明白这种套路的运作方式。类似的还有三章中会实装的海盗双子。

队伍本身具有大量绿卡或者说获得暴击星的能力,通过打星-集星-造成暴击伤害同时打星这样的方法进行战斗,利用对卡的选择还有技能礼装等的使用来弥补不稳定因素,是一种强但是困难的战斗方式。不但需要队伍里有打星的好手,还需要能应急或者辅助的队员(比如现在就能抽到的“阿塔”),具有集星和暴击伤害增强的输出位置,当然身兼不同功能就更好。这就更凸显出组队的困难——别的配置你总能找出些英灵来替换(比如红卡没有五星B还有海叔,没有海叔还有吕布),但是如果依靠绿卡或者暴击的组队,如果缺少那特定的几个英灵,可能队伍根本就不成立了——而且其中好几个选择不但是五星,而且是限定五星……

综上所述,我想大家一定明白了这类礼装选择上的困难:比如这里用600%的星星集中度UP的礼装会不会过头或者说没必要,星星获得量不够我是用增加星星获得量好呢还是每回合固定补星好呢,意外应急我是用技能呢还是用master礼装呢还是用大量星星瞬间获得的概念礼装呢,手上有没有好的暴击伤害增加的礼装呢,等等等等。这类的队伍在组和配的时候,需要一些摸索和尝试才能达到比较好的结果,因此我不想也做不到在这里就给所有关于暴击的礼装做出说明,这类的礼装也建议大家考虑先保留下来,等到自己有较多英灵可以选择的时候,再看看怎么用,说不定你就抽到冲田/师匠/杰克呢不是?相信自己(奶一口)。

当然值得一提,而且我现在就敢下判断的是(毕竟专业master),其中存在的非常强力,任何时候都要妥善保存,拿到之后第一时间加锁,不亚于宝石翁的的强力礼装卡“2030年的欠片”。效果是每轮给8个星。国服似乎还没有实装?可以说在你能确保最大解放之后还能再剩1-2张(换言之总共6-7张,不是重氪这很难了)之前,都不要叠。很关键。

2.10 XX成功率提升/XX耐性提升

从这里开始攻防转换啦!

把这两类放在一起其实就是为了方便(懒死)。

简单来说就是让你更容易给对方造成异常状态/自己更不容易获得对方造成的异常状态。游戏内称为“弱体成功率”/“弱体耐性”。其中后者就是现在经常能见到的礼装“原始咒术”或者俗称的“石油王”。

其他类似的比如针对魅惑的魅惑成功率UP和魅惑抗性,即死成功率和即死抗性等。

(这里其实我不是很有把握。弱体似乎是包括魅惑的,但是包不包括即死我就不确定了。不过整体来说即死是一种我方使用时候不太可靠,敌方使用的时候虽然危险了很多但是仍然不是很可靠的手段……)

最顶级的,甚至还有“弱体无效化”(当然会有限定啦,仅一轮或几次——别笑,有时候就是要防第一轮对面的超级debuff)这样的礼装。

然而实际上,这类礼装用的不是很多……至于原因,一方面是即使装了这些礼装,很多时候还是个概率性的问题,而概率性的问题可以依靠SL(……被拖走。至于怎么SL,看别的攻略)。另一方面,让你在“原始咒术”和“虚数魔术”里选一个你选哪个?

整体来说是用的不算多的礼装吧……

不过这里面要提一个非常有意思的礼装“圣者的依代”。效果是三次弱体状态无效,卡面是贞德——而且这个礼装初期给贞德用特别好使。它可以使贞德免受自己宝具的副作用眩晕影响,加上贞德的职介特性,多蓝卡,还有宝具的无敌和恢复,可以用一个贞德单挑站撸很多本来打不过去的本(特别是这个贞德还可能是你借的)。有兴趣的可以试试。(然后发现圣者的依代好像不防即死,看来即死真的不算弱体?)

2.11 防御-防御力提升/伤害减免

虽然增伤手段有很多,也存在对应的克制手段,比如降低对方攻击力(比如技能“精灵的狂骚”,哼唧),降低对方卡性能,降低对方宝具伤害(Ruler技能“真名看破”),然而礼装中能用的一般只有“防御力提升”(对应2.3的攻击力提升)和“伤害减免”(对应2.7的额外伤害增加),效果顾名思义,不再赘述。虽然后期会获得一些带有防御力提升或者伤害减免效果的礼装,但是其实最直接的就是现在就可以入手的“钢之锻炼”(俗称“钢之认输”或者“是在下输了”……什么?你问为什么?这说明你肯定没抽到)。15%防御力UP,也就是一般情况下对面攻击降低15%,装给盾娘或者圣乔治这些英灵能显著提高硬度,改善生存。

另外从数学角度,我想大家很容易想明白,防御力提升是越堆收益越大的。外加钢之锻炼前期好像很容易出(不知道该哭还是该笑),搞一个最大解放蛮不错的。

因此请不要觉得盾娘很弱——练满了宝具解放了带了合适的礼装之后可是可怕的很啊……

除此之外联想一下齐格飞,没错还有特殊的针对目标的防御手段“特防”——比如“对男性防御力增加”的礼装“圣骸布”以及之后出现的“溶解甜心”……(然而并没有对女性防御力增加的礼装,男人真是肮脏的存在啊[)

2.12 生存-最大HP提升/HP回复量提升/HP每轮回复

效果顾名思义。没什么特别需要解释的,注意一下数值和发动条件啥的就行。

举个例子的话“千年黄金树”还有“理想的王圣”/万圣节活动限定的玉藻猫礼装/后期烦人的三星礼装帆船还有圣诞礼装“圣者的行进”就是这类的礼装。应该很快会实装的。

(话说写之后我查了一下才发现,这类还有个增益“造成的HP回复效果提升”,不过不是礼装……)

可能有的玩家会觉得“这个看起来好强啊”,但是从我冷淡的语气你就知道……其实并不那么令人满意……

如果负责防御的英灵HP有一万,装备钢之锻炼减伤之后实际的HP其实比直接加HP上限还多点(当然HP上限提升的优点是不用担心对方使用无视防御的攻击手段)。HP回复量提升需要你得有个能回复HP的方法(master礼装回复的那点根本杯水车薪),比如依靠英灵的宝具(玉藻前,C妈lily,天之衣这种),而这会把你推向蓝卡队配置,至于可能的结果就跟最后的HP每轮回复礼装的结果一样,还是杯水车薪。

为什么会产生这样的结果我想需要结合2.11和2.12说明。很容易对特定的一个英灵堆叠足够的减伤,但是对全队的英灵放足够的减伤是非常非常困难的。在等级差别不大或者说开荒高难度的情况下(或者说游戏中的多数情况下),敌方造成伤害的速度会大于或者远远大于我方回血的速度,依靠HP回复拖死对面不太可行。特别是对方会因为游戏回合的进行完成充能放出大招或者宝具。在当前版本下,正常的情况下,脸接对方一个或者更多的宝具,基本意味着灭团翻车。

而如果真的要拖,那么就需要同时有足够的HP回复和足够的团队防御buff——这基本会占满你的三个位置,从而导致输出极端低下,战斗时间延长,出错的可能性增加。然后对方还有终极的掀桌手段,具有“防御力无视”或者“强化状态解除”这样特殊效果的宝具,具体的情况可以看看比如茨木童子的活动或者前一阵刚刚结束的活动图“全力斗技”。

因此我们构筑队伍防御,目标一般不是无限期的拖下去(记得看到一个一千多回合的截图,拖下去当然是可行的但是这也太累了喂),而是强化我们的防御,保护1-2个关键输出,在被打崩盘之前击杀对面。虽然后期卡池变深内容变复杂,但是这样的思路在前期应该就出现并且能使用啦,使用圣乔治+B叔击杀阿提拉或者冬木B叔的人想必不在少数吧?这是一种简单但是有效的组队手段。

当然啦,也许将来会出现新的回复手段或者新的思路,这类的礼装也就有了更好的效果,这个还不能简单的下定论。

……或者说这样的思路已经有了只是我个人见识比较短浅也说不定。希望大家多看看,不要因为我的一家之言就觉得回复方面的礼装不够强力。

(想了想还是顺便提一下,有一个非常成熟的组队套路,蓝卡输出比如月神+孔明+C狐,也就是俗称的月明湖,包括类似的组队,是非常强力而稳定的蓝卡队伍,兼顾输出和防御,而且能拖非常非常多的时间,因为还有对方蓄力减少,眩晕等等控制效果。也许在这样的队伍里带上HP回复会有点用……不过一般拿出这样的杀手锏阵容都是为了讨伐某些高难度boss,这时候往往大家背的都是活动专用礼装了。以及……能组的起这种队伍的人多半不会看这篇文章……)

2.13 生存-回避/无敌

既然说到保存特定的队员,作为最有效最可靠的手段,就是回避和无敌了。

游戏中回避和无敌一般是依靠英灵自己的技能或者master的技能实现,但是也存在礼装能达成这个效果——就是大家都非常熟悉的“苇之海”(或者叫“芦苇海”)。赋予英灵一次回避,初期很好用(然而遗憾的是,这礼装的最大解放不是回避两次)。

其他回避的还有后面出现的“未来视”等等,但是一般都是以一次为限。

然后突然就出现了这个游戏里最强的防御礼装(个人认为没有之一),“月灵髓液”。我没记错的话应该是FZ活动时候出现的,之后也能抽到。国服的话请务必留个心眼,出的话要考虑入手这个礼装。给予英灵3次无敌附带一点点伤害加成(同样也是最大解放不加无敌次数,加上本来就是五星的礼装卡,因此就根本就不用考虑叠了),因为是礼装还不能被解除,绝对是当之无愧的最强盾牌。

不要觉得只有抽到英灵才算欧洲人,要我说的话,礼装部分除去活动礼装,基本的礼装中宝石翁,2030,还有月灵髓液,每一个都是能极大的改变你游戏体验的东西。

2.14 生存-目标集中状态(嘲讽)

虽然准确名称是目标集中状态,但是因为你懂的,简称嘲讽。

嘲讽礼装不多。实际上我也刚刚入手第一张而已……从wiki来看,分别是嘲讽一轮并且防御力UP(这个是万圣节的,应该很快会出,务必注意),嘲讽一轮并无敌,嘲讽三轮并攻击上升60%。

第一个是四星,后面两个是五星。

怎么说呢,如果只打打剧情或者刷刷狗粮素材,可能永远都用不上这种礼装。但是负责任的说,如果立志于高难度图开荒,希望有丰富的组队类型,请想办法入手这几个礼装。

嘲讽礼装是最有效的控制伤害(嘲讽技能比如圣乔治的,是可以被对方使用技能或者宝具解除的),保护队员的方法,上述的三张的具体使用场合可能各有不同,大家可以自行脑补。在开局让有防御技能是人吃一大波伤害,利用换人的方法拉上有嘲讽的人扛单体宝具,在第一排被打崩之后上来拖一轮时间重整队伍,等等。从某种角度来说,是比起保护单体英灵的礼装更侧重于队伍构筑的防御礼装。

话说有一点我不是很确定,似乎,似乎处于嘲讽状态的英灵被打死时,本轮对方会停止攻击。

2.15 生存-不屈(胆识,根性,战复,战斗续行)

有不同的叫法,可能跟习惯还有玩不玩某些其他游戏有关。

实际上说的是一回事,就是被打死之后立刻原地爬起来并回复一定的血量(大狗的技能之一)。

礼装中最早出现的地方应该是礼装“不夜的蔷薇”,应该是快出了吧,大概。

之后还有“死灵魔术”和“白蔷薇”等等,基本效果类似,区别大概就是复活之后的血量,复活的概率还有有没有额外效果等等。某种意义来说也可以算是最终的防御手段了吧……

……不过实战中用的不多,因为一般被打出不屈之后,除非动用令咒,不然很快就又会被打趴下了。比起带一个不屈效果,还不如带一个无敌呢!(不过有些英灵自己有不屈技能,是很好的生存向技能了……)当然,如果已经确实是高难度开荒,以使用令咒为前提,那不屈效果某种程度上相当于第二条命了……

不屈还可以用来破高几率的即死效果,比如最近的活动图“百杀夜行”。

另外特定团队下(比如依靠英灵“天之衣”的宝具),可能能堆出连续的不屈效果,也挺有意思的。

但是我想说,做个好人吧各位master,答应我,不要再给阿拉什上不屈效果了好吗?

2.16 活动礼装

当然这里不是说活动礼装本身的效果。而是说某些礼装在活动中的特殊效果。

一般是下面两类之一。

活动中掉落的掉落物获得量增加。这个在刷掉落物的时候是必备的,带的越多效率越高。

活动中对目标造成的伤害增加或者全队造成伤害增加。在打一些血量惊人难度惊人的boss时候几乎是必备的甚至可以说多个活动伤害礼装甚至最大解放的活动伤害礼装都是必须的(为了通关你有时候可能不得不最大解放)。

特别是第二种情况。前一种还可以靠多刷来解决,后一种很多情况下就是不带礼装就打不动,必须要带。因此有时候高难度战斗你的主力身上不得不带一些主效果莫名其妙的礼装啊……

以及非常关键的……活动礼装可是参加了活动的纪念啊!好好的锁起来啊!

一般活动中礼装视情况处理,活动完了就叠起来最大解放好好保存。(比如某礼装在活动中的效果是掉落+1,最大解放+2,活动中我可能会不叠加而是选带3个。加伤害的礼装同理,可能带3个+100%而不是先和一个+200%,这个打几次活动之后自己就清楚了)

(另外很多活动礼装非常好看或者好舔……比如马上要出的“不夜的蔷薇”……)

2.17 点数收益

这个东西最近颇有争议……

其中一个大家最近恐怕已经见到了就是友情点增加“旅途的开始”。之后还有加羁绊获得的礼装“英灵肖像”,加QP获得的新年礼装,以及后面实装的用绿方块1000个可以兑换的四个礼装,分别百分比的增加战斗中获得的QP,master经验,礼装经验,羁绊。

在之后FGO会实装一个更好的support系统,让你可以设定八个support位置,这种时候给第一个位置放一个带这种礼装的,应该可以方便你刷QP或者刷羁绊的朋友。但是目前的国服版本只能设定一个support位置,而这时候你挂一个“旅途的开始”……有的时候选你做支援的朋友可能突然就打不过了……虽然获得的友情点数是双方的,但是也考虑考虑其他的情况?并不是说装这类礼装不好,但是多问问你一起玩的朋友们可能就更好了。虽然是个几乎纯单机的游戏,但是有一起玩一起闹的朋友应该更好一些。

这种礼装很多是一出来就是最大解放的(一般因为什么大型活动送的纪念礼装都是这样的),但是后面绿方块换的不是……一个最大解放的这种礼装要总计5000个绿方块……

2.18 总结

以上大概是主要的常见礼装类型。对比了一下差不多涵盖了礼装的基本功能。

如果稍微留点心,注意一下礼装的效果图标还有技能图标,你会发现上面说的其实也就是这个游戏里的大部分的buff和debuff效果了,礼装和技能实际上带来的增益和减益也是共通的。

看了看还有一个比较特殊的就是被击倒时封印对方宝具并且加一个掉血的诅咒(“五百年的妄执”),似乎完全归类不进去,就这样吧(而且这卡我还没有,哼)。

懒得再开一个新帖讲技能了(不过可能拗不过我的某些朋友最后还是写了……不过目前我的懒惰占了上风)。大概就是这样,凑合看吧……

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