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fate grand order礼装分析 礼装分类与选择

作者:佚名来源:本站整理2016/11/1 15:44:20我要评论

fate grand order中,礼装是类似于装备的存在,在游戏中占有很重要的地位,面对大量的礼装,该怎么选择,怎么分类,什么情况下用什么礼装呢,下面一起来看看礼装分析攻略吧。

引言

概念礼装实际上在游戏里占据了非常大的分量。我知道很多人肯定会是“干!这次十连又没有金卡英灵!”(我也是),但是礼装也确确实实的是组队的一部分,是战斗力提升的相当重要的一个方面。

特别是在早期版本……客观来说FGO的早期版本游戏上有很大问题。有人概括说现在的版本就是“巴萨卡,怼他”(“巴萨卡,三连怼他”“孔老师,帮巴萨卡怼他”)也是有一定道理的,概念礼装的选择也存在极大的局限性,甚至有时候可能觉得带不带区别都不大,加上初期cost吃紧,可能有人为了多带一个英灵而选择裸奔。但是随着之后内容的丰富,难度的提高,卡池的加大,游戏的可玩性得到了很大的提升,选择和使用概念礼装也成为了一个重要的内容。

至于礼装的弃留,当然最简单的办法是全留,但是在游戏初期就连友情点都是非常重要资源的时候,把不要或者用处不大的礼装(乃至英灵)卖了换方块买别的东西提升也是非常合理的,所以在此前提下才有了这篇攻略。如果你非常非常壕,那其实非常简单,什么都留就好了。

1.总论

概念礼装的使用:在组队界面按下英灵头像下方的空格,就可以装备礼装了。然后任何时候长按礼装(或者英灵),可以获得详细信息。

概念礼装和英灵的cost之和不能超过最大cost。

从高到低,各稀有度礼装的cost是12-9-5-3-1。嘛比英灵少一点。

礼装的白值和效果:礼装上面同样有ATK和HP的白值。效果就是给装备英灵的白值增加这么多。很多礼装只有ATK或者只有HP,这并不奇怪。同时装备礼装的英灵获得礼装描述的效果。

注意所有礼装效果都是自动发动的!如果是有持续时间的礼装比如“攻击力增加10%(三回合)”,那么这些时间都是以装备英灵登场开始计算的。因此后排英灵装备这些礼装的时候,不会因为前面的三位磨蹭太久导致自己上场的时候礼装失效的。

礼装等级和最大解放:这个其实是写之前要回答的基本问题。“我应该喂哪个礼装”或者“礼装怎么喂怎么满破啊”。这里首先要区分两个问题,礼装的等级和礼装的最大解放效果。

等级:跟英灵一样,在强化界面最下面的概念礼装强化中,消耗其他礼装来为你的礼装增加等级。等级提升之后礼装的ATK和HP白值会增加。除了消耗自己抽到的礼装卡之外,活动中也有奖励的专门用来喂礼装的经验卡。另外我看下面有人问了,补充几句:礼装被强化之后仍然可以用作强化素材,并且提供的经验值跟没有强化过是一样的(国服版本),换言之你喂一张20级的和喂一张1级的加的经验应该是一样多的……不过在日服比较新的一个补丁里,强化后的礼装被用作素材会提供更多的经验值。

最大解放:跟英灵不同,礼装并没有灵基再临的要求,也没有等级限制。只要将相同的礼装喂给你的某个礼装,就可以看到礼装本身的等级上限提升,同时标示着解放度的星星多了一个(类似于英灵灵基再临的4个星星,再临一次多一个),达到4个的时候就是礼装的“最大解放”,礼装的等级上限达到最大(在组队窗口可以看到这个礼装旁边会出现一个星星,不知道国服版本有没有)。在礼装达到最大解放的时候,礼装的效果会发生变化,会变得更加强大。

(当然,如果你用同样的礼装喂,看到的当然是目标礼装等级上升同时解放度上升,这很好理解……)

举个例子:著名的强力礼装之一“宝石翁”(国服叫“万华镜”)的基本效果是出场NP变成80%。同时宝石翁的白值是ATK500 HP0。那么装备效果就是装备英灵ATK增加500,同时出场自带80NP。

如果你喂了宝石翁一大堆其他礼装,让这个礼装的等级变成了比如说20。20级宝石翁ATK786,那么英灵的实际ATK增加786,同时出场自带80NP。

如果你非常蛋疼或者没有看过这篇文章或者你手滑了,把另外一个宝石翁喂给了这个宝石翁……你会发现你的宝石翁下面的星星多了一个(一绿三灰),等级上限变成了40,然后等级高了一点,但是实际上额外效果还是……出场自带80NP。

只有当你喂了总计另外4个宝石翁的时候,你会发现这个宝石翁的等级上限变成100,但是下面的星星变成4个都点亮,然后礼装效果变成了出场自带100NP[最大解放]。

换言之,在达到最大解放之前,礼装的附加效果都是不会变的!注意!因此有些礼装在不能立刻就最大解放之前,不要没事就喂了然后叠在一起,比如刚刚提到的宝石翁。

需要注意的是,等级上限提升和最大解放不需要你把该礼装先喂到等级上限。只要把相同的礼装喂了(或者叫“叠起来”,下文可能经常这么说),就能达成等级上限提升并且最终最大解放。比如经常可以看到等级15最大解放的五星礼装(哈哈哈因为活动送的5张5星叠起来就刚好15级)。

礼装的培养:一般来说,一般,一般啊,礼装的特效是优于礼装白值考虑的。

这是因为,即使考虑到活动赠送的礼装经验卡,在不氪金的前提下培养满级的礼装也是非常困难的(想象一下用3级以下的狗粮把英灵喂到满破的感觉……什么你跟我说用4星以上的礼装去喂?!开什么玩笑对于我们这种一般人来说每一张金卡无论英灵礼装都是宝贵的财富啊混蛋怎么可能舍得!)。而且白值的提升虽然是挺多的,但是也没有那么多(距离来说1级宝石翁ATK500,按wiki,满级是2000,提升了1500)。相对于培养英灵的提升来说,把礼装喂满实在是太累太难了,以至于这一千多的白值只能暂时放弃了……因此对于一般玩家的建议就是,选那么一两个你喜欢或者比较强的礼装稍微喂一喂就行了,不用强求,绿方块实在不够的时候三星礼装拿去卖了也无所谓(感觉这一段已经解决了关于礼装80%的问题)。

另一方面,礼装的特效是我们选择礼装的主要原因。活动中需要强化攻击或者增加掉落,高难度开荒需要防御,日常需要速刷等等,这些主要是需要礼装的特效。因此我们在讨论礼装的时候,一般是优先讨论的是礼装特效。

最后,活动中官方经常送一些高星的礼装,而且一般是连送带刷带掉落是能凑到5张刚好让你满破的。所以礼装的最大解放,特别是活动礼装的最大解放不算困难,从而获得一些非常强力的礼装。因此活动如果能打,尽量就打好,活动赠送的那些4星英灵和5星礼装都有相当的强度。

礼装的稀有度:同样的从1星到5星。因为不习惯什么SR的说法,我就只用星数表示了。实际上你很快会发现,其实比起英灵实力的难以比较和众说纷纭,礼装的强度区分其实还是很明显的,很多情况下,你可以很明显的看出类似效果礼装在不同稀有度下的不同效果,而且按照稀有度降低递减(宝石翁80NP-虚数魔术60NP-龙脉30NP)。所以一般情况下,高星的礼装有更强力的效果——然而礼装存在最大解放。最大解放的好处在于可以用较低的cost达成更高的效果,上述的三个概念礼装,在最大解放下,提供的NP是100-75-50。可以看到虽然仍然达不到不解放的更好的礼装的基本效果,但是需要的费用降低了。要知道即使是玩到最后,组队cost上限仍然不足以支持大量的高星英灵+高星礼装,使用合理的下位替代礼装的最大解放代替是很有必要的。

低稀有度的礼装:这段内容想必很有争议。但是就我个人来说,虽然我保留了所有抽到的3星礼装的最大解放版本各一张,但是,实际上除了其中的一张别的我都没用过——这张就是龙脉(下面会详细说明,简单来说5cost50NP你还能要求更多?)。所有如果真的有必要,除了龙脉别的都卖了也无所谓(如果真的有必要龙脉你卖了也就卖了)。但是实际上很多3星礼装还真的是有用的比如初期常用的“苇之海/芦苇海”(有一次闪避效果),不过在后期一来可能不在乎二来可能这种真的装不下三来友情点巨量溢出也就不缺了。

我个人是不卖任何金卡的——对于我们这种玩家来说任何一张金卡都是宝贵的财富啊你们这些土豪!!!

——但是一二星的礼装还是算了吧,先不说提升实在是小,就是管理起来都麻烦啊(光速打自己的脸)。在稍微有点积累之后那些一二星连图都没有的礼装,想怎么处理就怎么处理,我个人的建议是无所谓……所以下文也就不讨论一二星礼装了……加上一二星就那么几张,实在需要的话自己看一下需要就用吧。

说实话,虽然前面说了很多大话,吹了很多大牛,但是……礼装实在太多了!!!

我就尽力的举例分析一下常见礼装和强力礼装好了,侧重于分析早期的礼装以利于国服玩家,同时大概提一下后面会出的强力礼装也便于大家准备或者狙击,还有国服转日服的新玩家……

实际上每个礼装都有个图标,来代表这个礼装最主要的效果——然而这些图标的种类是有限的。换言之就是,其实大部分的礼装可以被简单的分类和对比……

2.1 初始NP

提升战斗开始时的NP量。

简单粗暴的礼装效果,代表就是前面提到的宝石翁-虚数魔术-龙脉。

没有什么特别需要强调的。

可能有玩的多一点的会问,后面那些礼装被你吃了?不要紧,我们会放到后面来说的。在这里提前说一下,后面会有很多礼装是带有多个功能的,有大量的礼装都是初始NP+其他效果,这些礼装是实战中最为常用的选择之一。

如果要说的话,为什么把初始NP放在第一个位置,其实道理很简单。在FSN里就提过“从者战的要点就是宝具战”(大意)。在游戏中,宝具的性能是非常强大和有逆转性的(包括你被对面翻盘)。能不能及时使用宝具,会极大的影响游戏的难易度,因此快速的获得NP是一个非常重要的能力(如果没有NP充能效果,孔明肯定不会有现在的地位)。相信很多玩家已经用自己的亲身经历体会到了这一点——在抽到宝石翁或者虚数魔术前后游戏体验肯定是有很大不同的,比如之前你的有些英灵可能从来没放出过宝具(兰斯洛特你看谁呢?说的就是你!)。因此即使后面有类似于温泉摔跤这样的强力礼装,都无法撼动宝石翁作为一流礼装的地位。只要再补20NP就可以快速展开宝具,无论是开荒还是刷素材狗粮,都有很大很大的用途(如果你有足够的初始NP礼装和孔明,狗粮本也就是三个光炮的事)。不过……有些脆而且NP获得差的英灵没有孔明扶一下可能20NP都攒不出来(对说的就是你兰斯洛特)。

以及说清楚了就都明白原因的,这类礼装在确定能最大解放之前都不要叠,要不要最大解放自己权衡。

ps:我靠都这样了居然还有朋友问我为什么不要叠?!心疼我自己。这不是明摆着的吗,如果你有一个宝石翁,你又有一个宝石翁,合成,啊,你只有一个宝石翁了而且这一个跟之前的基本没啥区别啊。你要说你有5个宝石翁,到底要不要换一个最大解放(有一句说一句,最大解放宝石翁绝对是大杀器,真有5张的土豪/欧洲人,利弊自己权衡)还是可以想想的,两个换一个没有意义啊朋友们。

2.2 NP获得量提升&每回合NP获得

这两个大概可以放到一起(喂)。从NP的角度来说,和初始NP对比,大概就是一个是一波流一个是持久战的区别吧。如果需要第二发宝具,这个选择可能更好。如果这个英灵本身不想让他行动,自动回复也许更好。如果本身需要行动的多,那获得量提示增加当然更好(废话)。举例的话就是前期就有的天之晚餐-宝石矿石(NP获得量提升)和棱镜宇宙(每回合NP获得)。

虽然说这效果还是蛮强的,也可以去算一下实际情况下哪种给的更多,但是实战中,体感还是初始NP比这两类效果更好一点点——刷的时候当然就是一波,开荒的话还不如指望令咒。

不过整体来说还是属于用途比较明显的礼装,初期没有什么好礼装的话拿出来用也不错。

2.3 增伤(A类-攻击力提高)

哈哈用了个比较类似但是也许不恰当的比方吧。

玩过D3的大概知道,D3的伤害类型大概可以表示为:

伤害X(1+A类增伤)X(1+B类增伤)X(1+C类增伤)X(1+独立增伤)

在FGO中基本上是类似的,具体的可以看置顶。每类的buff之内是相加的,不同的buff效果相乘。(如果说错了麻烦帮我纠正一下,我不太记得公式的细节)

这里我们先谈谈第一类增加伤害的类型“攻击力提高”(A类是我为了描述方便随便起的,实际上正式讨论中没有这样的说法,请注意)。

……然而初期并没有这样的礼装(又打自己脸)。即使后期这样的礼装也不多,几乎没有单独的“攻击力提高”这样的礼装,复合型中有这样的,比如“浴场摔跤”(嘛看到就知道为啥叫这名字了)或者“铜手套”(图标是一个金属手套),但是前者是攻击力UP+初始NP,后者是三回合限制。至于国服,应该很快会有一个攻防+25%的礼装出现——图标是个看起来很萝莉的远坂凛……然而只持续三回合……

所以这一类也没啥特别好强调的,等下面吧……

顺便一提。我方攻击力提升和对方防御力下降是算在一起的。所以……“孔老师!帮巴萨卡怼他!”

2.4 增伤(B类-卡性能提升)

零界突破/元素转换/虚数环(国服好像叫这个名字吧)-绿之破音/投影魔术/Grand-黑键三件套

属于前期大家非常熟悉的单种类的卡性能提升。没什么好说的,就早期版本来说,强,特别是零界突破/绿之破音,在开荒中配给B阶(特别是海叔),是一种非常简单粗暴干翻剧情的方法。如果拿到的不是红卡增强,而是蓝卡或者绿卡,也建议存下来,在后期构筑队伍的时候也是极其有力的礼装。特别是如果能幸运的弄到最大解放版本,30%的卡性能提升是非常明显的,跟某些英灵没升级的魔力放出技能相比甚至更好,即使是和升满级的魔力放出技能对比,也有一定的效果和持续时间长的优势。整体来说,此类卡特别是高稀有度的,都建议保留,并且在确定能最大解放之前不要叠,要不要最大解放自己权衡。

(我一直想弄一个30%的红卡UP给黑狗……然而不出有什么办法……)

后期出现大量带有增伤效果的复合型礼装。初始NP+卡性能提升是非常强而好用的组合。

不要觉得乍一看卡性能提升不如攻击力提高啊。如果我的测试和看到的说明没有错,那么蓝绿卡性能提升还会增加获得的NP和星星呢……

当然卡性能提升和卡性能下降debuff是放在一起算的……不过初期卡性能下降这个debuff见到的不多效果也不是很强。

2.5 增伤(C类-宝具伤害增加)

从低到高,龙种15%-天使之诗25%-宛若天堂40%-黑圣杯60%。是的你没看错,黑圣杯60%。

宝具伤害增加当然只对宝具有效。其中最可怕猎奇的大杀器黑圣杯简单粗暴的增加了60%的宝具伤害,可以让你更爽的一波宝具怼脸(对于大部分不自带宝具伤害增加buff的英灵来说,这就意味着宝具伤害提高了差不多60%)。在追求宝具的极限伤害的时候,这些礼装非常有用——

——但是,凡事都有两面性。使用单纯的宝具伤害增加礼装的问题就是你需要更多的时间和机会来积攒NP从而放出宝具。如果英灵本身NP获得量特别捉急,那么放不出来自然也谈不上宝具伤害了……这在高难度开荒中可能是致命的问题。另外这类增伤当然只增加宝具伤害,所以会导致你的平砍并没有任何变化,这大概也就是为何这类礼装加成的幅度远在同稀有度的伤害增加和卡性能提升之上的原因吧。

特别是黑圣杯,不但不给你初始NP,每轮还会损失500HP。不要觉得500HP不起眼。如果拖到了第六轮才进决战准备开宝具,这里已经掉了3000血啦!要是道中再来了什么龙啊奇美拉啊什么的,直接玩脱也不是没有可能……感觉只有自带回血又能回NP的英灵能驾驭这玩意呢(大概说的是阿周那吧)。

这种礼装能最大解放的可以考虑最大解放,因为印象中感觉很少需要带多个,不如搞一个超强的出来需要的时候爽一爽。

同样的,跟宝具伤害下降debuff一起计算。

2.6 增伤(独立增伤-特攻)

打过第一章的朋友都应该已经见到了特攻这样的buff——齐格飞的对龙特攻/特防。

特攻是独立于上面之外的增伤手段,在特殊的战斗中有很大的用途。后期会出现这样的一些特殊礼装,比如对Caster特攻的“起源弹”,对人形特攻的“死之艺术”,对Rider特攻的“摩托车”(后期在石头池抽到就想骂人的礼装之一)。一般来说,目标范围越窄加成越多吧。

这类的礼装建议不要丢,存起来——不要觉得用不到,要知道在目标限定的战斗中,这类礼装的伤害加成同等级看其实是最大的(对神性特攻80%你怕不怕)。所以另一方面你就明白为啥“魔力计”“摩托车”这种玩意没人喜欢了,最大解放才10%的特攻,除非我cost不够,否则肯定带一个稀有度高一点的强力礼装啊喂。

2.7 增伤(额外伤害附加)

有人要问了,这是什么喵喵喵,根本没有见过?

这个确实前期很少。

同类的增加伤害效果,大概是国服现在不太能见到的孔明的三技能,简单来说就是在攻击的时候附加特定的伤害数值。礼装中第一个出现的应该是万圣节南瓜灯,后面还是黑桐鲜花的礼装还有久宇舞弥的礼装都是此类的效果。说实话增加的不多,不算是很好用的礼装。一般情况下不太会考虑这种礼装的使用。

2.8 必中/无敌贯通

也是前期礼装中不多见的效果。不过相信可能最近有些刷Archer修炼场的人被红A残血闪避开大反杀心有余悸,会在想会不会有破闪避的方法,恭喜你们,猜对了。应该下一批就会实装必中礼装了。

先说说这2个buff本来的效果,以免望文生义产生误解。

必中可以打中闪避的目标,但是无法打中无敌的目标。

无敌贯通可以打中闪避和无敌的目标。

(换言之无敌贯通=必中+破无敌)

非常微妙的礼装效果。

如果作为单独功能或者说主要功能是必中/无敌贯通的礼装,感觉效果有点弱——毕竟对面不会一直无敌闪避的开,但是如果不带,关键时刻又可能会翻车。让人非常纠结。就我个人来说,极少携带此类礼装(……好吧我也没有几张这类的)。如果战斗中面临可能会使用闪避或者无敌的目标,我宁可选择针对性的具有必中或者无敌贯通能力的英灵甚至master礼装(后期会实装的,放心)。牺牲宝贵的礼装位置换取单独的必中或者无敌贯通能力感觉有点小亏。

2.9 关于暴击的礼装

暴击星获得概率/暴击星获得/暴击星每轮获得

星星集中度

暴击威力提升

这三类要放在一起讲。

这类礼装的效果和威力,实战中的选择和使用,抱歉不是我一个组不起绿卡队/暴击队的人能简单点评的。

这里不得不说明一个问题,绿卡队或者暴击队,是游戏中最难构筑的队伍类型之一。有朋友问我说,自己把诸如R姐/小次郎/咒腕这样的英灵放在一起组成绿卡队,但是感觉非常弱,问题在哪里。

……因为就是非常弱。

这里不得不简单的说明一下这方面的内容,详细准确的建议查表和公式学习。

一般情况下,我们近似认为伤害比例是红1.5蓝1.0绿0.8,暴击伤害固定2倍也就是说绿卡暴击才比红卡好一点——然而红卡也会暴击,三红卡还有加成,而你的绿卡又不一定暴击,所以前期在伤害上红卡甚至说纯红卡队的优势非常巨大,伤害高而且稳定(蓝卡的优势主要在于稳固的防御和控制,以及宝具的使用)。因此绿卡队成立的前提是,不但能获得稳定的暴击,还必须有暴击伤害的加成。

可能有些沉迷于三红队的人是不屑于去管暴击还有暴击伤害的问题的。然而这种想法是非常短视的。暴击伤害是游戏中最可怕的堆叠伤害方法之一,在获得buff之后,某些英灵的一张卡的暴击伤害甚至凌驾于一般五星英灵的一发单体宝具之上。因此还是建议大家至少理解暴击系统运作的原理。

简单叙述一下:攻击之后会根据情况获得暴击星。暴击星会在下次攻击开始的时候,按照英灵的职阶权重和卡片权重分配到每张卡上,每个星星会给卡10%的暴击概率,这次攻击会按照对应的概率产生暴击的可能。

看起来简单,实际做起来就很麻烦了——起手没有星星伤害不足,这次不小心打死了全部目标没打出星星就进了第二场战斗,星星集中不理想,要杀boss的时候断了buff,等等。

从组队来说,就我个人了解,有至少以下三种思路。

队伍本身使用红卡到蓝卡的体系,利用技能或者礼装获得暴击星,通过礼装或者职阶本身控制星星集中在具有暴击伤害加成的英灵身上。这种思路基本一定要用到下面提到的礼装“2030年的欠片”。

队伍本身不完全依靠暴击。但是通过技能或者宝具在一轮内获得大量星星,然后集中给某个具有星星集中和暴击伤害加成的英灵,然后在一轮内打出极限伤害。当然缺点是不够稳定而且比较依赖配卡。感兴趣的人可以对比一下海叔(海格力斯)和兰斯洛特这两个B阶英灵。看看兰斯洛特的技能组,大概会能更好的去明白这种套路的运作方式。类似的还有三章中会实装的海盗双子。

队伍本身具有大量绿卡或者说获得暴击星的能力,通过打星-集星-造成暴击伤害同时打星这样的方法进行战斗,利用对卡的选择还有技能礼装等的使用来弥补不稳定因素,是一种强但是困难的战斗方式。不但需要队伍里有打星的好手,还需要能应急或者辅助的队员(比如现在就能抽到的“阿塔”),具有集星和暴击伤害增强的输出位置,当然身兼不同功能就更好。这就更凸显出组队的困难——别的配置你总能找出些英灵来替换(比如红卡没有五星B还有海叔,没有海叔还有吕布),但是如果依靠绿卡或者暴击的组队,如果缺少那特定的几个英灵,可能队伍根本就不成立了——而且其中好几个选择不但是五星,而且是限定五星……

综上所述,我想大家一定明白了这类礼装选择上的困难:比如这里用600%的星星集中度UP的礼装会不会过头或者说没必要,星星获得量不够我是用增加星星获得量好呢还是每回合固定补星好呢,意外应急我是用技能呢还是用master礼装呢还是用大量星星瞬间获得的概念礼装呢,手上有没有好的暴击伤害增加的礼装呢,等等等等。这类的队伍在组和配的时候,需要一些摸索和尝试才能达到比较好的结果,因此我不想也做不到在这里就给所有关于暴击的礼装做出说明,这类的礼装也建议大家考虑先保留下来,等到自己有较多英灵可以选择的时候,再看看怎么用,说不定你就抽到冲田/师匠/杰克呢不是?相信自己(奶一口)。

当然值得一提,而且我现在就敢下判断的是(毕竟专业master),其中存在的非常强力,任何时候都要妥善保存,拿到之后第一时间加锁,不亚于宝石翁的的强力礼装卡“2030年的欠片”。效果是每轮给8个星。国服似乎还没有实装?可以说在你能确保最大解放之后还能再剩1-2张(换言之总共6-7张,不是重氪这很难了)之前,都不要叠。很关键。

2.10 XX成功率提升/XX耐性提升

从这里开始攻防转换啦!

把这两类放在一起其实就是为了方便(懒死)。

简单来说就是让你更容易给对方造成异常状态/自己更不容易获得对方造成的异常状态。游戏内称为“弱体成功率”/“弱体耐性”。其中后者就是现在经常能见到的礼装“原始咒术”或者俗称的“石油王”。

其他类似的比如针对魅惑的魅惑成功率UP和魅惑抗性,即死成功率和即死抗性等。

(这里其实我不是很有把握。弱体似乎是包括魅惑的,但是包不包括即死我就不确定了。不过整体来说即死是一种我方使用时候不太可靠,敌方使用的时候虽然危险了很多但是仍然不是很可靠的手段……)

最顶级的,甚至还有“弱体无效化”(当然会有限定啦,仅一轮或几次——别笑,有时候就是要防第一轮对面的超级debuff)这样的礼装。

然而实际上,这类礼装用的不是很多……至于原因,一方面是即使装了这些礼装,很多时候还是个概率性的问题,而概率性的问题可以依靠SL(……被拖走。至于怎么SL,看别的攻略)。另一方面,让你在“原始咒术”和“虚数魔术”里选一个你选哪个?

整体来说是用的不算多的礼装吧……

不过这里面要提一个非常有意思的礼装“圣者的依代”。效果是三次弱体状态无效,卡面是贞德——而且这个礼装初期给贞德用特别好使。它可以使贞德免受自己宝具的副作用眩晕影响,加上贞德的职介特性,多蓝卡,还有宝具的无敌和恢复,可以用一个贞德单挑站撸很多本来打不过去的本(特别是这个贞德还可能是你借的)。有兴趣的可以试试。(然后发现圣者的依代好像不防即死,看来即死真的不算弱体?)

2.11 防御-防御力提升/伤害减免

虽然增伤手段有很多,也存在对应的克制手段,比如降低对方攻击力(比如技能“精灵的狂骚”,哼唧),降低对方卡性能,降低对方宝具伤害(Ruler技能“真名看破”),然而礼装中能用的一般只有“防御力提升”(对应2.3的攻击力提升)和“伤害减免”(对应2.7的额外伤害增加),效果顾名思义,不再赘述。虽然后期会获得一些带有防御力提升或者伤害减免效果的礼装,但是其实最直接的就是现在就可以入手的“钢之锻炼”(俗称“钢之认输”或者“是在下输了”……什么?你问为什么?这说明你肯定没抽到)。15%防御力UP,也就是一般情况下对面攻击降低15%,装给盾娘或者圣乔治这些英灵能显著提高硬度,改善生存。

另外从数学角度,我想大家很容易想明白,防御力提升是越堆收益越大的。外加钢之锻炼前期好像很容易出(不知道该哭还是该笑),搞一个最大解放蛮不错的。

因此请不要觉得盾娘很弱——练满了宝具解放了带了合适的礼装之后可是可怕的很啊……

除此之外联想一下齐格飞,没错还有特殊的针对目标的防御手段“特防”——比如“对男性防御力增加”的礼装“圣骸布”以及之后出现的“溶解甜心”……(然而并没有对女性防御力增加的礼装,男人真是肮脏的存在啊[)

2.12 生存-最大HP提升/HP回复量提升/HP每轮回复

效果顾名思义。没什么特别需要解释的,注意一下数值和发动条件啥的就行。

举个例子的话“千年黄金树”还有“理想的王圣”/万圣节活动限定的玉藻猫礼装/后期烦人的三星礼装帆船还有圣诞礼装“圣者的行进”就是这类的礼装。应该很快会实装的。

(话说写之后我查了一下才发现,这类还有个增益“造成的HP回复效果提升”,不过不是礼装……)

可能有的玩家会觉得“这个看起来好强啊”,但是从我冷淡的语气你就知道……其实并不那么令人满意……

如果负责防御的英灵HP有一万,装备钢之锻炼减伤之后实际的HP其实比直接加HP上限还多点(当然HP上限提升的优点是不用担心对方使用无视防御的攻击手段)。HP回复量提升需要你得有个能回复HP的方法(master礼装回复的那点根本杯水车薪),比如依靠英灵的宝具(玉藻前,C妈lily,天之衣这种),而这会把你推向蓝卡队配置,至于可能的结果就跟最后的HP每轮回复礼装的结果一样,还是杯水车薪。

为什么会产生这样的结果我想需要结合2.11和2.12说明。很容易对特定的一个英灵堆叠足够的减伤,但是对全队的英灵放足够的减伤是非常非常困难的。在等级差别不大或者说开荒高难度的情况下(或者说游戏中的多数情况下),敌方造成伤害的速度会大于或者远远大于我方回血的速度,依靠HP回复拖死对面不太可行。特别是对方会因为游戏回合的进行完成充能放出大招或者宝具。在当前版本下,正常的情况下,脸接对方一个或者更多的宝具,基本意味着灭团翻车。

而如果真的要拖,那么就需要同时有足够的HP回复和足够的团队防御buff——这基本会占满你的三个位置,从而导致输出极端低下,战斗时间延长,出错的可能性增加。然后对方还有终极的掀桌手段,具有“防御力无视”或者“强化状态解除”这样特殊效果的宝具,具体的情况可以看看比如茨木童子的活动或者前一阵刚刚结束的活动图“全力斗技”。

因此我们构筑队伍防御,目标一般不是无限期的拖下去(记得看到一个一千多回合的截图,拖下去当然是可行的但是这也太累了喂),而是强化我们的防御,保护1-2个关键输出,在被打崩盘之前击杀对面。虽然后期卡池变深内容变复杂,但是这样的思路在前期应该就出现并且能使用啦,使用圣乔治+B叔击杀阿提拉或者冬木B叔的人想必不在少数吧?这是一种简单但是有效的组队手段。

当然啦,也许将来会出现新的回复手段或者新的思路,这类的礼装也就有了更好的效果,这个还不能简单的下定论。

……或者说这样的思路已经有了只是我个人见识比较短浅也说不定。希望大家多看看,不要因为我的一家之言就觉得回复方面的礼装不够强力。

(想了想还是顺便提一下,有一个非常成熟的组队套路,蓝卡输出比如月神+孔明+C狐,也就是俗称的月明湖,包括类似的组队,是非常强力而稳定的蓝卡队伍,兼顾输出和防御,而且能拖非常非常多的时间,因为还有对方蓄力减少,眩晕等等控制效果。也许在这样的队伍里带上HP回复会有点用……不过一般拿出这样的杀手锏阵容都是为了讨伐某些高难度boss,这时候往往大家背的都是活动专用礼装了。以及……能组的起这种队伍的人多半不会看这篇文章……)

2.13 生存-回避/无敌

既然说到保存特定的队员,作为最有效最可靠的手段,就是回避和无敌了。

游戏中回避和无敌一般是依靠英灵自己的技能或者master的技能实现,但是也存在礼装能达成这个效果——就是大家都非常熟悉的“苇之海”(或者叫“芦苇海”)。赋予英灵一次回避,初期很好用(然而遗憾的是,这礼装的最大解放不是回避两次)。

其他回避的还有后面出现的“未来视”等等,但是一般都是以一次为限。

然后突然就出现了这个游戏里最强的防御礼装(个人认为没有之一),“月灵髓液”。我没记错的话应该是FZ活动时候出现的,之后也能抽到。国服的话请务必留个心眼,出的话要考虑入手这个礼装。给予英灵3次无敌附带一点点伤害加成(同样也是最大解放不加无敌次数,加上本来就是五星的礼装卡,因此就根本就不用考虑叠了),因为是礼装还不能被解除,绝对是当之无愧的最强盾牌。

不要觉得只有抽到英灵才算欧洲人,要我说的话,礼装部分除去活动礼装,基本的礼装中宝石翁,2030,还有月灵髓液,每一个都是能极大的改变你游戏体验的东西。

2.14 生存-目标集中状态(嘲讽)

虽然准确名称是目标集中状态,但是因为你懂的,简称嘲讽。

嘲讽礼装不多。实际上我也刚刚入手第一张而已……从wiki来看,分别是嘲讽一轮并且防御力UP(这个是万圣节的,应该很快会出,务必注意),嘲讽一轮并无敌,嘲讽三轮并攻击上升60%。

第一个是四星,后面两个是五星。

怎么说呢,如果只打打剧情或者刷刷狗粮素材,可能永远都用不上这种礼装。但是负责任的说,如果立志于高难度图开荒,希望有丰富的组队类型,请想办法入手这几个礼装。

嘲讽礼装是最有效的控制伤害(嘲讽技能比如圣乔治的,是可以被对方使用技能或者宝具解除的),保护队员的方法,上述的三张的具体使用场合可能各有不同,大家可以自行脑补。在开局让有防御技能是人吃一大波伤害,利用换人的方法拉上有嘲讽的人扛单体宝具,在第一排被打崩之后上来拖一轮时间重整队伍,等等。从某种角度来说,是比起保护单体英灵的礼装更侧重于队伍构筑的防御礼装。

话说有一点我不是很确定,似乎,似乎处于嘲讽状态的英灵被打死时,本轮对方会停止攻击。

2.15 生存-不屈(胆识,根性,战复,战斗续行)

有不同的叫法,可能跟习惯还有玩不玩某些其他游戏有关。

实际上说的是一回事,就是被打死之后立刻原地爬起来并回复一定的血量(大狗的技能之一)。

礼装中最早出现的地方应该是礼装“不夜的蔷薇”,应该是快出了吧,大概。

之后还有“死灵魔术”和“白蔷薇”等等,基本效果类似,区别大概就是复活之后的血量,复活的概率还有有没有额外效果等等。某种意义来说也可以算是最终的防御手段了吧……

……不过实战中用的不多,因为一般被打出不屈之后,除非动用令咒,不然很快就又会被打趴下了。比起带一个不屈效果,还不如带一个无敌呢!(不过有些英灵自己有不屈技能,是很好的生存向技能了……)当然,如果已经确实是高难度开荒,以使用令咒为前提,那不屈效果某种程度上相当于第二条命了……

不屈还可以用来破高几率的即死效果,比如最近的活动图“百杀夜行”。

另外特定团队下(比如依靠英灵“天之衣”的宝具),可能能堆出连续的不屈效果,也挺有意思的。

但是我想说,做个好人吧各位master,答应我,不要再给阿拉什上不屈效果了好吗?

2.16 活动礼装

当然这里不是说活动礼装本身的效果。而是说某些礼装在活动中的特殊效果。

一般是下面两类之一。

活动中掉落的掉落物获得量增加。这个在刷掉落物的时候是必备的,带的越多效率越高。

活动中对目标造成的伤害增加或者全队造成伤害增加。在打一些血量惊人难度惊人的boss时候几乎是必备的甚至可以说多个活动伤害礼装甚至最大解放的活动伤害礼装都是必须的(为了通关你有时候可能不得不最大解放)。

特别是第二种情况。前一种还可以靠多刷来解决,后一种很多情况下就是不带礼装就打不动,必须要带。因此有时候高难度战斗你的主力身上不得不带一些主效果莫名其妙的礼装啊……

以及非常关键的……活动礼装可是参加了活动的纪念啊!好好的锁起来啊!

一般活动中礼装视情况处理,活动完了就叠起来最大解放好好保存。(比如某礼装在活动中的效果是掉落+1,最大解放+2,活动中我可能会不叠加而是选带3个。加伤害的礼装同理,可能带3个+100%而不是先和一个+200%,这个打几次活动之后自己就清楚了)

(另外很多活动礼装非常好看或者好舔……比如马上要出的“不夜的蔷薇”……)

2.17 点数收益

这个东西最近颇有争议……

其中一个大家最近恐怕已经见到了就是友情点增加“旅途的开始”。之后还有加羁绊获得的礼装“英灵肖像”,加QP获得的新年礼装,以及后面实装的用绿方块1000个可以兑换的四个礼装,分别百分比的增加战斗中获得的QP,master经验,礼装经验,羁绊。

在之后FGO会实装一个更好的support系统,让你可以设定八个support位置,这种时候给第一个位置放一个带这种礼装的,应该可以方便你刷QP或者刷羁绊的朋友。但是目前的国服版本只能设定一个support位置,而这时候你挂一个“旅途的开始”……有的时候选你做支援的朋友可能突然就打不过了……虽然获得的友情点数是双方的,但是也考虑考虑其他的情况?并不是说装这类礼装不好,但是多问问你一起玩的朋友们可能就更好了。虽然是个几乎纯单机的游戏,但是有一起玩一起闹的朋友应该更好一些。

这种礼装很多是一出来就是最大解放的(一般因为什么大型活动送的纪念礼装都是这样的),但是后面绿方块换的不是……一个最大解放的这种礼装要总计5000个绿方块……

2.18 总结

以上大概是主要的常见礼装类型。对比了一下差不多涵盖了礼装的基本功能。

如果稍微留点心,注意一下礼装的效果图标还有技能图标,你会发现上面说的其实也就是这个游戏里的大部分的buff和debuff效果了,礼装和技能实际上带来的增益和减益也是共通的。

看了看还有一个比较特殊的就是被击倒时封印对方宝具并且加一个掉血的诅咒(“五百年的妄执”),似乎完全归类不进去,就这样吧(而且这卡我还没有,哼)。

懒得再开一个新帖讲技能了(不过可能拗不过我的某些朋友最后还是写了……不过目前我的懒惰占了上风)。大概就是这样,凑合看吧……

这个是我自己生造的概念,正式讨论里没有这样的说法,这里说修饰和组合只是便于下面的讨论说明,注意。

你可以认为这些对于修饰对于概念礼装的效果产生了影响。这部分内容很简单,不过也涉及了一些大概是类似于平衡性的东西吧,大家随便看看就好。

3.1 持续时间(战吼)

有的礼装的效果是有持续时间的。持续时间是从装备英灵出场开始算的,所以看起来有点像隔壁的战吼(死)。具有持续时间修饰的礼装,相同稀有度下,它的效果一般会比永久性的略强一点。

3.2 战斗不能后(亡语)

有的礼装的效果是在装备英灵被击倒后发动的(被击倒离场才算,不会因为你有不屈就反复触发)。这类礼装比较特殊,在特定条件下有很战术性的意义。发挥想象力吧!

3.3 副作用

有的礼装带有副作用。包括但不限于,HP每回合减少,攻击力下降,防御力下降,弱体耐心下降,等等。一般同稀有度下,带有副作用的礼装,它的正面效果部分会强于没有副作用的礼装,参考上面的“宛若天堂”和“黑圣杯”。

3.4 一定几率

有的礼装的触发效果是看脸的,有一定几率为你回复HP或者增加伤害等等……数值上应该是比确定触发的效果强一点吧……

3.5 每回合增强

礼装提供的效果每回合都增强……比较少见的一种变化方式吧……

3.6 职阶/英灵限定

有的礼装限定某个职阶甚至某个英灵才能使用(下文的羁绊礼装)。这类礼装可能比同类型的略强一点或者带有特殊效果。

3.7 活动赠送的礼装

这个其实不是一种修饰,但是仔细研究你会发现……同等稀有度下,活动赠送的礼装会比抽到的礼装弱一些。

这类礼装在最大解放后跟一般抽到的礼装效果就一致了。

考虑到活动赠送礼装做到最大解放是比较容易的,而抽到的礼装特别是高稀有度很难做到最大解放,那么这样设定也是有一定道理的。

3.8 基础效果的组合

实际上,虽然礼装的基本效果不多,但是礼装的种类非常非常多。一方面是因为同样的效果可以做不同稀有度不同数值的礼装,另一方面就是不同的效果之间可以进行组合,再加上上面说的修饰,就导致礼装种类异常多。实际上看一下最近出的礼装,大部分都是活动中用的,而它们的效果往往是旧的礼装进行组合,比如攻击力提升+卡性能提升,卡性能提升+宝具伤害提升,等等。

举两个例子。

万圣节活动出现的伊莉雅的礼装(等等说了好多万圣节活动,国服的万圣节活动不会被奶死了吧……)。效果是NP获得量加20%+初始NP50。相当于是NP获得量提升和初始NP量的复合礼装,兼顾了起手和续航。如果某个你的主力英灵在NP方面特别捉急,可以考虑抽一抽。

卡性能提升+初始NP也是一种组合效果。比如一周年限定“王的相伴”就是10%红卡+50NP。同样的泳装活动限定“海军骑士”是10%绿卡+50NP。最后同为5星但是是蓝卡的“冠位人形师”却是15%蓝卡+50NP——当然看我叨叨了这么多,你应该猜到了这肯定是有代价的,这张卡的15%蓝卡强化持续三回合。怎么样?是不是感觉礼装的运作方式其实不难?

不过另一方面,这样导致礼装的种类多了非常多,导致选择礼装有时候变成了非常头疼的一件事。这个内容放在下面讲吧。

强,无敌(不对

羁绊礼装一时半会国服应该不会实装,但是考虑到也会有刚入日服的玩家,这里还是说说吧。

在获得羁绊之后,英灵会解锁额外的对话和语音以便于你带回myroom调戏,但是之后会解锁很多英灵的羁绊上限,从5变成10。在5之后每提升羁绊一格,会获得3个石头/2个石头/1个石头/1个金苹果/1个金苹果(从五星到一星英灵),然后,在羁绊达到10的时候,会获得一件特殊的礼装,称为羁绊礼装。羁绊礼装应该都是四星的。

很多羁绊礼装的效果不但好于同类礼装,甚至是大大超过——比如孔明的羁绊礼装“王之遗物”,在场时候,全队红卡提升15%。全队提升。大哥你有没有搞错呀四星的绿之破音也是红卡提升但是只给自己你这个管一队了啊喂。没错就是这么强。其他类似的可以去查一查,很多羁绊礼装都有着远超过四星的价值。

然而,一方面羁绊礼装限定该英灵装备,又或者该礼装本身存在短板(比如普遍都没有初始NP……),另一方面,羁绊礼装的获得实在是太困难了。在5之后的羁绊,每升一次都需要动辄几十万的羁绊点数,不经过长时间培养或者氪金爆肝,是很难提升的。这就使得羁绊礼装的入手难度大大提升,每一个羁绊礼装基本都是爆肝或者真爱的象征。

如果需要某个羁绊礼装最好还是好好考虑一下哦,这是一个非常漫长的过程,要有觉悟。

一般情况下礼装提供的增益等不显示在人物的状态栏,这种情况下他们也不会影响技能的使用。

比如带着礼装“黑圣杯”的阿提拉仍然可以使用技能“军略”再获得一次宝具威力上升buff,使用了“勇猛”的海叔仍然可以用master礼装再拍一次攻击力上升buff,并且效果应该是取和的。类似的攻击上升,防御上升,卡性能上升,宝具伤害上升等等,都是这样作用的。这里技能和礼装等只要提供的buff是同类的,就叠加计算——甚至比如携带一个“每轮HP+200”再开一个“每轮HP+500”的技能,每次可以看到HP+700。

但是其中有一些不太好测试……比如携带“封印指定执行者”的英灵仍然可以再用一次“星星集中度提升”技能,可是这个效果不太好评估啊,类似的还有NP获得量还有弱体耐性等等。

有几个比较特殊,虽然效果不显示出来,但是不能再追加上去了(不过这一类基本都是闲的找抽了)。

比如已经从礼装中获得“必中”buff的英灵虽然可以使用自带的“必中”技能但是并没有效果。类似的还有无敌贯通(废话啊啊啊啊啊!)。

最后就是你问的,需要注意的情况。

少数情况下,从礼装获得的效果会显示在英灵图标旁边的buff/debuff区域。

一种情况是,获得特攻buff,会显示出来。特别是活动礼装带来的活动中伤害增加的效果,是直接显示出来的。不过这个基本没啥需要考虑的。

另外一种则是非常需要注意的情况:从礼装中获得下面三个效果中的时候:无敌,回避,不屈。这些效果会显示在头像旁边并且带一个括号(表示来自于礼装?或者表示不可被解除?解除这个不好测不过应该是不能被解除的)。

当你已经从礼装中获得其中一个效果或者已经有这样的效果在身上,再获得一个同名效果的时候,一律显示“MISS”/"no effect"(前期后期版本略有不同)。哪怕你后获得的那个比之前的好,也不行,只要是同类效果都是可以点,但是点上去没有效果。

比如:携带芦苇海的狗哥开闪避不会获得新闪避次数/携带月灵髓液的盾娘开无敌不会获得一轮无敌/携带不夜蔷薇的狗哥开战斗续行不会获得第二个不屈

所以上面说的那个哪个先结算的问题是不成立的,你不会同时获得两个不屈效果。

但是。一个英灵可以同时获得无敌和回避。这种时候,先消耗无敌,再消耗回避。

这部分内容在打高难度的时候还是有用的,需要注意。

(ps:这一段是我实测的结果不知道有没有正式的官方说明或者其他更准确可靠的结果)

前面已经提到了入手的概念礼装的弃留问题了,这里想说说礼装的选择。

实际上,礼装的选择非常非常简单,这大概也是大部分人懒得写关于礼装分析的原因吧。礼装的选择主要依赖于组队,而如何组队也不是本文的重点。用礼装强化队伍的输出,提升队伍的防御,这其实都很简单。

一般来说,在平日(长草期),使用最多的是“初始NP量”。道理很简单,平日打的最多的是狗粮本材料本宝库本,前期是打,后期是刷,如果没什么事每天还要在打狗粮上绞尽脑汁是非常麻烦的一件事。在积累了足够的练度和礼装之后,配好足够的初始NP,借一个好友的孔明,进场开技能刷刷刷三个光炮解决,效率上高很多。

在活动期,最常使用的当然是“活动限定礼装”。在刷掉落物的过程中,在能打过的前提下带尽可能多的加掉落物的礼装,能提高效率(当然往往是后排的带加掉落的,前排的照常带强力战斗用礼装)。如果活动是需要堆积伤害的类型,则携带活动伤害提升的礼装,对于强化队伍的输出是最有力的。

其他时候使用的礼装,根据个人的习惯和组队情况来安排——实际上后期出现了大量的有多个效果的礼装,比如三色卡强化,甚至三色卡还有攻击防御都强化等等这样的礼装,虽然用起来也蛮好的,但是也可能会挑花了眼,比如是红卡10%+宝具15%还是红卡15%+宝具10%呢(打个比方而已),这方面就见仁见智了。不过后面的活动中有大量50NP+额外效果的活动礼装,性能优异,泛用性也不错,值得推荐,对于手上缺少礼装的玩家来说,是非常不错的选择。

总结一下的话,个人建议,初始NP礼装,攻击力提升或者卡性能提升,嘲讽,回避无敌礼装,活动礼装,保留好,使用好,就是这么简单。

(……仔细想想好像等于也没说啥啊,基本还就是那几个礼装换来换去啊……所以我为什么写到最后才意识到呢)

整体来说,概念礼装的选择和使用也是游戏中非常重要和充满乐趣的一部分,不要因为沉迷于五星英灵就忽视了礼装的选择和使用,也不要觉得礼装没有用或者没有价值。

以上就是fate grand order礼装分析,礼装攻略,更多fate grand order,尽在跑跑车手游网。

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