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暗黑之父:老东家暴雪和暗黑3将是最大的竞争对手

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2011/3/24 15:45:51 评论(1)
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战利品的根基

《火炬之光》的成名点之一就是十分复杂的战利品掉落系统。玩家击杀怪物,从尸体上拿去战利品和金子。这个系统是让大部分玩家对《火炬之光》这类游戏保持兴趣的所在。同样也是《魔兽世界》和同类MMO中,玩家组建团队Raid的主要动力,让所有人成为和咕噜姆(Gollums,魔戒中的戒指仆从)一样贪婪。

作为暗黑之父,沙弗对战利品系统有着自己的看法。

“基本上就是类似博彩机系统,”他解释道,“首先你要先拿到掉落的权利,并拿到一些让你觉得有价值的东西。比如你找到一把杀手之剑,但你首先得是一个杀手,会让你觉得这把剑很有用能让你更强力,你可以更快地收集你想要的东西。”

沙弗把掉落设计归功于自己的兄弟艾里克。“我们在设计《暗黑破坏神》的时候,我们意识到需要用短期战利品来奖励玩家的努力,并给予中期战利品促使他们继续,让他们拿到最终的奖励,一把可以走遍天下的神兵利器。”艾里克从NetHack和Moria中得到的灵感,扩展了系统并设计出可以从1-50级都适用的掉落系统,“让游戏里拥有多种多样的奖励。”

目前,这个掉落系统已经延伸到RPG类型之外的游戏里去了,比如著名的第一人称设计游戏《无主之地》(Borderland)使用了这种颜色区分等级的掉落系统。沙弗表示欣赏。

“我觉得很棒。这给了射击游戏以前从未有过的内容。特别是对我这样 -- 以前不怎么玩射击游戏的人一定的帮助,我不需要很精准的枪法但是可以靠一把强力的武器打天下。”

对喜欢期待一下掉落的惊喜的沙弗来说,他设计《火炬之光》这样的动作角色扮演游戏的还要保证的就是适应性。

“可以给玩家直接带来满足感。”他说道,“这不是那种为了打爆一只骷髅的脑袋你要先完成一段冒险去拿一把剑的游戏。这是那种你可以在晚餐20分钟之前休闲一下,或者通宵达旦地farm的游戏。这是一种适应性很强的游戏,你可以随时享受游戏的快乐。”

展望未来

作为符文游戏的CEO,沙弗表示不会重蹈在旗舰工作室犯下的错误,该工作室在《地狱之门:伦敦》发售之后遭到业界诸多负面评论。

“制作游戏最重要的一点就是要保守,”他说道,“从小到大一步一步做起,而不是一下什么都做。”

目前还没有计划原版《火炬之光》会移植去其他平台。当然是有考虑过的,比如往移动电话上“主意很不错。”只是他没有宣布任何相关事情。

“我们也认为移植到平板设备上很不错,但是我们要保证小公司的精髓。我们不想变成大公司然后失去自己的口味并开始卖牌子过日子。”

现在沙弗先生和符文公司的大部分伙计们都在专注《火炬之光II》的制作。目前游戏合适发售尚未知晓,但沙弗先生也说“今年夏季末期”。预计直接的目标就是《暗黑破坏神III》了。

最后非常感谢麦克斯·沙弗先生接受采访。《火炬之光》现在在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。

 

 

 


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