暗黑之父:老东家暴雪和暗黑3将是最大的竞争对手
这篇采访中采访了游戏制作/出品人麦克斯·沙弗先生,其中谈及了关于他和前东家暴雪竞争的一些事情。
麦克斯·沙弗(Max Schaefer)
上周五,我和符文游戏(Runic Game)的创始人麦克斯·沙弗进行了一次愉快的对话。
符文游戏的代表作品《火炬之光》(Torchlight),曾在2009年底席卷了PC社区的ARPG市场。之后登陆了Vavle的Steam平台,并在上周末微软游戏推广上正式宣布进入XBox Live。
麦克斯·沙弗也是暴雪北美的创始人之一,以及旗舰工作室(Flagship Studio)的合伙创始人。他的著作有《暗黑破坏神》(Diablo)、《暗黑破坏神II》、《魔兽争霸III混乱之制》(Warcraft 3 Region of Chaos)和《地狱之门:伦敦》(Hellgate : London)。
沙弗先生和我谈论的话题非常多 -- Xbox Live主机领域,续作以及MMO等。同时也谈到了他和自己强大的前东家竞争的故事。
进入主机领域
《火炬之光》在发售之后迅速得到了各界的好评,但当时并没有马上计划进入家用主机领域。2009年10月的G4峰会上,沙弗先生代表符文游戏曾经说过“我们正在观察,或者正试图让《火炬之光》进军家用主机领域…… 但我们都是PC党。”
我和他谈论起这些事情。“我应该回去看看这些采访已了解我都说过什么,”他大笑道,“主要是一个敲到好处的时机让我们决定有所改变,团队的所有成员都跃跃欲试。”
沙弗先生承认从《火炬之光II》的主力团队里抽出30人来完成移植并非易事,“我们的进度比预期的被拖延了许多,不过我觉得值得。”的确是。上星期二符文游戏宣布《火炬之光》Xbox360版的发售是公司“历史上销售最佳日。”
符文游戏邀请了位于加利福尼亚州的World Domination Industries进行了“技术外包”作业。“我们只负责重新设计用户界面,以及游戏设计的抉择。”沙弗说道。因为需要“把原本用键盘和鼠标控制的界面改成适应摇杆和手柄。”。
将《火炬之光》移植到Xbox平台过程中学到的对公司来说受益匪浅。续作也必然会同步发售与主机平台上,沙弗说:“看起来似乎成为了《火炬之光II》的基准。当我们发布《火炬之光》的PC版时,有很多的采访都在说‘这是一个好游戏,如果有多人游戏必然更好’。我们在Xbox Live上发布主机版的时候也听到了这样的评论。貌似每篇报道里都会包括这句话。是的,《火炬之光II》将有更好的多人连线模式,就如同《火炬之光II》也会进入主机平台那样。”
当然也有一点。作为CEO,沙弗说他正努力保证公司小而精。“我们不想扩大公司,所以我们总需要有抉择的时候,‘我们应该专注的是什么’。”的确,整天想着移植只会让公司现在的精力被大大分散。
火炬之光II -- 更好更出色的多人游戏
对比大多数的RPG,火炬之光更简洁。一个村子,一些给任务的NPC,深不见底的地下洞穴和杀不光的怪物,以及数之不尽的宝藏和装备。《火炬之光II》似乎会相对更加复杂一些。
“我要说的是这次我们聘请了一名作家,所以剧情上应该有更好的突破。”沙弗说道,“制作火炬之光简直快餐到不行。所以这次我们要投入更多一点的‘爱’来丰富内容。”
负责充实内容的首席作家名为JD Wiker,曾经是Wizards of the Coast和Mythic公司的成员。Wiker将根据1代的内容创造世界观,剧情以及各个种族的生存环境,介绍和历史。
“整个世界都是不同的。现在已经算是露出冰山一角了。将会有多个村落。我们有全新的故事。而且我们也在设计全新的角色职业。”沙弗说道,“在一个世界上前往不同的村子最棒的地方就是,可以看到不同的文化和建筑风格,而创造历史背景则会丰富不同职业的内容。”
《火炬之光》的粉丝们大概要准备体验新的东西了。“你玩不到《火炬之光I》的角色职业了,不过他们会作为NPC出现在游戏里,讲述并继续延伸他们的故事和历程。”沙弗还没有准备公开新的职业,虽然已经公布了Outlander和Railman两个职业。他承诺道:“你将会看到比1更多的宠物。”
最大的疑问就是所有的这些元素 -- 故事背景、户外环境、新的职业和宠物等 -- 将会如何影响《火炬之光II》的最大的卖点:多人游戏模式。
“你仍然要按照剧情前进。你可以和别人做一些事情,开始的那个人将会成为剧情的主要角色。”沙弗说道,“因为是一款多人连线游戏,独特的外观是必要的。每个角色都有男女两种选择,你将可以设定头发颜色和面部特征等。”不但是为了用来展现他们特色的强力装备,同时也是为了在这个乱世中更加突出你的角色。
符文游戏已经有些混乱了。PC版的《火炬之光》提供了健全的改造工具,沙弗对充满热情的MOD社区的发展大为震惊。《火炬之光II》也将对MOD作者更加友好地开放,包括多人连线。“我们的社区里有许多优秀的玩家制作内容,而且据我们所知没人完成多人ARPG。”
包括沙弗在内,所有的多人游戏设计师都要面临这个选择。“你要确定是作一款绝对安全,环境封闭的没人可以修改的游戏呢?还是说做一款可以和朋友联机的游戏,而同时又能让他们玩到自制内容的游戏呢?”
符文游戏选择了后者,但不代表这个游戏的多人模式里到处是各种奇葩的MOD。当你通过《火炬之光II》的服务器浏览多人连线的时候,“你将会非常清楚地看到什么时候,大家玩了什么MOD,我们将会设计的让MOD便于安装和卸载。”沙弗说道,“另外一点就是我们不会创造一大堆东西,但你享受的只有免费的聊天环境。我们不收月费或者制作付费商品。就和一款单机一样:你买了游戏,这游戏就是你的了。你可以一直玩下去。”
火炬之光的MMO
《火炬之光》曾经在首次公布时附带了一个额外的内容:符文公司将尝试把他们在第一款游戏中制作的内容和经验,制作成一款MMO。沙弗说尽管他们要负责维护XBOX LIVE版和准备续作,但这个计划仍然在进行中。
“这个点子仍然在我们的脑海中,”他说道,“我们经常看着全球的MMO,比大部分的人要多一些。当你说道MMO的时候,大多数人马上就会在脑海里诞生出那种既定印象的东西。我们不想给大家做一款午茶点心里的曲奇饼干那样的MMO,而是如同一款全新烘焙的蛋糕一样的MMO。”
沙弗选择了ARPG模式。“我们想要让全世界都体会到和火炬之光一样的感受,镜头控制,技能设计和你移动的方式,以及你和世界互动。”《火炬之光II》可以给符文公司提供大量的时间,来加工他们招牌的点击选择式战斗于多人连线中。
当然他们的现在手头的工作足够让他们手忙脚乱了,还没有官方公布的正式时间表来表明MMO的时间,但基础工作已经准备就绪了。
“我们大概会使用一样的工具,当然是升级过的,并在同样的框架内制作,并从中找出如何能让大家在MMO中体会到游戏的乐趣。”沙弗说道。“我们要尽量低端。我们要保证游戏可以在所有人的电脑上运行,这是我们的主要策略。我们想比对手们更快地完成产品。”
主要的竞争对手 -- 老东家暴雪
沙弗先生,和他的兄弟艾里克,曾经为雅达利Lynx(雅达利当年推出的掌机系统,不过很快被任天堂的GameBoy和世嘉的掌机干掉了)和世嘉MD16位机设计过游戏。俩人和戴维·布罗维克(David Brevik)之后成立了公司并为暴雪娱乐制作了著名的《暗黑破坏神》(Diablo)。在制作了暗黑1、暗黑2和《地狱之门:伦敦》之后,沙弗现在经营着自己的公司来直接挑战自己的老东家暴雪。
现在暴雪自己的ARPG游戏《暗黑破坏神III》正在展露锋芒…… 在不久的将来。沙弗当然意识到了这点。
“在我们刚成立的时候人们总是会提到《暗黑破坏神III》,这必然是我们考虑的问题之一。就好像必然要发生的一样。”他说道,“但这是每个人要面对的现实。现在很少有人制作全新的游戏题材了。他们无论做什么似乎都在和最大的家伙竞争。”
沙弗希望在《火炬之光II》点亮之前暴雪不要着急推出《暗黑破坏神III》,“我们肯定会去首发日购买的,那会让我们所有人的工作都慢下来 -- ‘我们和别人一样都是粉丝’。”他笑着承认道。
而从商业的角度上,沙弗先生似乎并非十分担心。“ARPG市场现在很小。我觉得需求远大于目前作品的产量。”他说道。《暗黑破坏神》对比《火炬之光》故事更加阴暗和严肃,而且暴雪以现在的实力,游戏设计必然会受众给高端电脑用户,而《火炬之光》会保持低系统配置的传统来确保大多数人可以玩到。“我觉得两者之间的差异很大,但很多东西是不能无视的。”
当然,还有一款暴雪游戏是符文公司不可忽视的 -- 拥有1200万用户群,占领网络游戏市场几乎2/3的大型MMO《魔兽世界》。“你在制作MMO的时候绝对不能忽视《魔兽世界》,”沙弗说道,“他是游戏业界的一头大象。”
《魔兽世界》是符文公司想要避免MMO月费模式的主要原因。“我不认为月费模式很合适,大部分已经有《魔兽世界》了。”
战利品的根基
《火炬之光》的成名点之一就是十分复杂的战利品掉落系统。玩家击杀怪物,从尸体上拿去战利品和金子。这个系统是让大部分玩家对《火炬之光》这类游戏保持兴趣的所在。同样也是《魔兽世界》和同类MMO中,玩家组建团队Raid的主要动力,让所有人成为和咕噜姆(Gollums,魔戒中的戒指仆从)一样贪婪。
作为暗黑之父,沙弗对战利品系统有着自己的看法。
“基本上就是类似博彩机系统,”他解释道,“首先你要先拿到掉落的权利,并拿到一些让你觉得有价值的东西。比如你找到一把杀手之剑,但你首先得是一个杀手,会让你觉得这把剑很有用能让你更强力,你可以更快地收集你想要的东西。”
沙弗把掉落设计归功于自己的兄弟艾里克。“我们在设计《暗黑破坏神》的时候,我们意识到需要用短期战利品来奖励玩家的努力,并给予中期战利品促使他们继续,让他们拿到最终的奖励,一把可以走遍天下的神兵利器。”艾里克从NetHack和Moria中得到的灵感,扩展了系统并设计出可以从1-50级都适用的掉落系统,“让游戏里拥有多种多样的奖励。”
目前,这个掉落系统已经延伸到RPG类型之外的游戏里去了,比如著名的第一人称设计游戏《无主之地》(Borderland)使用了这种颜色区分等级的掉落系统。沙弗表示欣赏。
“我觉得很棒。这给了射击游戏以前从未有过的内容。特别是对我这样 -- 以前不怎么玩射击游戏的人一定的帮助,我不需要很精准的枪法但是可以靠一把强力的武器打天下。”
对喜欢期待一下掉落的惊喜的沙弗来说,他设计《火炬之光》这样的动作角色扮演游戏的还要保证的就是适应性。
“可以给玩家直接带来满足感。”他说道,“这不是那种为了打爆一只骷髅的脑袋你要先完成一段冒险去拿一把剑的游戏。这是那种你可以在晚餐20分钟之前休闲一下,或者通宵达旦地farm的游戏。这是一种适应性很强的游戏,你可以随时享受游戏的快乐。”
展望未来
作为符文游戏的CEO,沙弗表示不会重蹈在旗舰工作室犯下的错误,该工作室在《地狱之门:伦敦》发售之后遭到业界诸多负面评论。
“制作游戏最重要的一点就是要保守,”他说道,“从小到大一步一步做起,而不是一下什么都做。”
目前还没有计划原版《火炬之光》会移植去其他平台。当然是有考虑过的,比如往移动电话上“主意很不错。”只是他没有宣布任何相关事情。
“我们也认为移植到平板设备上很不错,但是我们要保证小公司的精髓。我们不想变成大公司然后失去自己的口味并开始卖牌子过日子。”
现在沙弗先生和符文公司的大部分伙计们都在专注《火炬之光II》的制作。目前游戏合适发售尚未知晓,但沙弗先生也说“今年夏季末期”。预计直接的目标就是《暗黑破坏神III》了。
最后非常感谢麦克斯·沙弗先生接受采访。《火炬之光》现在在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。
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