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什么是共斗游戏 共斗游戏的发展史作者:Estellize 来源:tgbus 2015/7/21 14:42:07 我要评论(0)
不过不得不提的是同种类游戏层出不穷,逐步开始泛滥,不少游戏对怪物猎人、梦幻之星的游戏模式进行小修小改,不免多多少少都残存着怪物猎人的影子,一方面怪物猎人系列本身的玩家用户人数层次也并非完全固定,另外一方面系列本身对于开发成本上也是非常的保守,10年的发展历史依旧还在使用着ps2→wii的基础建模和图形设计,自2007年起开始运营的《怪物猎人F》通过不断进军,从原pc平台转战到xb360、PS3甚至到了WiiU、PSV的情况下也并没有在画面引擎上做非常大的改动;希望十年磨一剑的《梦幻之星Online2》则为了迎合非核心玩家的要求,一而再再而三地逆风改掉游戏原有的好系统,令最近更新的版本的作品越来越被评为“素材绝佳但是料理人巨差的惜作”。不少作品在制作上的偷懒程度还可以在装备、怪物上不停染色推陈出新的手段上看到。反应出当前厂商对于固定盈利的作品模式过于依赖,而忽视了玩家对于细节部分的关注与研究,模式的统一化,难以发挥创新均是这些作品当前的劣势。
说白了《怪物猎人F》的画面一直都不会再有大变
作为时下最受欢迎的游戏模式,不论是怪物猎人也好,网络游戏也罢,模式开发的成功必然会引来一大波的模仿,甚至乎出现赝作。由于时下人们对于游戏的心态已经大不如10年前的阶段,山口山的点卡模式被取消,PSO2的完全免费运营道具氪金方针,mh4全面取消网连收费政策(正统作品1、2、3代家用机联机的时候均需另行收费),如今也就剩下ff14还在继续使用月卡游戏,因此在作品中,新作品对于玩家要求的降低,老作品将细节改善得更为平易近人,都显得非常重要。实际上从当初《噬神者》操作速度和舒适感的提升,到现在《讨鬼传》的更为便捷,都表现出同类作品在努力探求一个适应当前游戏人心态的环境。
《梦幻之星在线2》的运营初期很难想象出这是以家用机游戏水准免费游戏的模式
但另外一个问题是,相关的游戏模式还并没有在其他领域上得到扩大发展,如页游手游方向发展,或者更多同类作品面世等,一方面是因为相关的内容开发成本问题,比如游戏周期、系统内容设计、各方面的平衡度到装备、怪物的设计等,类似的作品完全以PVE为主,简单页游里什么极品装备一秒刷爆的思想,很难运用在共斗游戏这种情况下;另外一方面则是游戏受众人群受到一定局限性,参杂了动作要素就不可避免的让一批休闲玩家处于观望态度,像是怪物猎人这种高难度动作游戏就更容易排挤一些玩家,即使是跟着大名气潮流一起玩了一会,也会因为种种原因很快就放下,而一些后起之辈的游戏如果没有事前培养一批固定的群体,发展起来也会受到很大的阻力。
《龙之皇冠》的设计模式其实已经相对大幅简化,但该种形式依旧难以更为广泛推广到其他领域
随着当前玩家对游戏模式和游戏习惯的不断改变,游戏本身也在逐步跟着这种潮流在推进,细心的玩家可以很快发现,原本原应该较为繁琐的操作过程全部变得非常简化,而游戏核心的体验部分则变得更为突出。从某个角度来说,这是游戏的进化,但是这其中也不乏对部分要素的缺失而倍感可惜的感受,像是最新的mh4中,农场培养的超简化,亦或者是PSO2中种族区别特性几乎被删除殆尽等要素,均是可褒可贬的变化。mh系列中农场的培养关系到一些消耗品的生产,例如药草蘑菇可以用于制作最基础的回复药、活力剂或者是后期的秘药等,但是前几期的游戏每次都需要下线去农场内亲自栽培、采取、钓鱼,显得异常繁琐,而近几期的作品只需要委托npc即可实现,变得非常简便,但同时也缺失了培养的独自乐趣,在玩家心中可谓褒贬不一。梦幻之星系列部分作品中,原本各个种族之间存在着很大的差异,并且还有各自的特点,例如人类的成长完全均一,属于万能种族,新人类的pp可以自动恢复,机器人在hp防御力上有很强优势,但是没有pp,也不能转职为魔法师等设定,均体现出一系列特色,不过到近期作品中,这些特色逐步被删除,到现在,所有种族除了数值上不多不小的差别外,种族特色均被删除殆尽,转职也没有限制。这些在游戏中的一些细节的去留,一方面令游戏整体过程变得便捷,但是也有一些独具特色的要素也因此被请出游戏,是去是留?均成为玩家和游戏开发双方需要考虑的问题。
《怪物猎人4》本作的骑乘要素对作品来说也是一种削弱难度的改进
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