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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩资讯 -> 什么是共斗游戏 共斗游戏的发展史 什么是共斗游戏 共斗游戏的发展史作者:Estellize  来源:tgbus   2015/7/21 14:42:07   我要评论0

   “共斗游戏”最早是由SCE于2013年6月23日推行,主要是将在psv上推出或者预推出的联机act游戏或者arpg游戏联合起来组成的一个系列,其主要包含了《梦幻之星ol2》、《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》,现在已经成为一个游戏类别的名词,索尼此举是为了转移到3ds平台的《怪物猎人》系列,不过严格来说《怪物猎人》系列是共斗游戏的一大导师,这所有的作品都有着一个共同的要素,就是4人一起玩。

在这里可以将共斗游戏这个词引申一下,它的意思就是“最多四人一队,可以轻松联机并且以合作为主题的PVE式的,以动作要素为主的游戏系列。”PVE一词的含义是“Player vs Environment”,这是与PVP“Player vs Player”一词相对应的词语,也是“共斗”的主题。虽然梦幻之星ol2严格意义上来说是网游的定义,共斗人数也达到12人,但其主体风格依旧是以上面为主的形式,因此它也被纳入共斗游戏的范畴。

共斗游戏这个名词虽说也就是sce为了对抗近期在任系阵容频发的超大人气系列《怪物猎人》阵容而来的一个名词,但严格来说,《怪物猎人》系列本身也是一个当之无愧的共斗游戏,而且还是共斗游戏近年来发展方向的一个导师。而共斗游戏系列开山鼻祖作品则要数目前还在榜上的《梦幻之星ol》(2000年12月21日,DreamCast,以下简称PSO)一作了,虽说4人一起对抗敌人的游戏作品在这之前数不胜数,但对目前以至于未来关于“共斗游戏”定义之作,当属PSO无误。

共斗游戏的开山鼻祖—《梦幻之星在线》EP1和EP2获奖的宣传画面

PSO的主要游戏方式准确定义是区别于MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game)的MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game),即玩家虽然可以在一个范围内进行交流或者交易活动,但在战斗或者部分情况下,最多为4人的少人数冒险游戏,而不是普遍网游形式的一大群人围着一个怪打。在日本市场上,PSO少有的在家用机游戏的标题上标注“Online”,这对当时还处于黎明期的网络游戏市场来说是一个比较冒险的行为,不少完全不了解梦幻之星系列的玩家和并没有足够条件玩网络游戏的玩家都敬而远之。不过PSO在这方面下了不少功夫,令这款游戏同时具备线下游戏要素以外,还重点突出“在线联机也能够进行协力游戏的ARPG”要素,令作品在线下和线上游戏有着本质的乐趣区别。游戏强调动作要素、短时间的游戏乐趣氛围外,为了突出游戏过程,而对于故事方面表现则相对淡薄,甚至作为交流的据点等的街道城市也仅仅是作为最低需求而存在的设施。这也为共斗游戏系列的诞生打下了基础。

曾于国内由朝华代理

2004年3月11日,一个伟大的游戏《怪物猎人》在PS2上诞生了,mh系列自身是按照PSO的游戏架构开发制作,均采用4人一组的morpg游戏形式,与梦幻之星系列的区别则在于除了游戏环境变得贴近大自然以外,更强调了玩家动作游戏能力要素以及更具备成就感的成长设计等内容。不过mh系列真正对游戏业界产生巨大影响的并非是这一款划时代的作品,而是psp上的《怪物猎人P》MHP系列,并非是因为mh系列正作不如MHP系列好,而是因为这种特殊的morpg游戏方式加入了前文所提的“可以轻松联机”的重要要素。在当时如果要玩ps2联机,需要经过复杂的手续,而mhp的诞生则一举解决了这个问题,让更多的玩家体验到了当初PSO的制作理念——线上游戏有着全面区别于线下游戏的乐趣。这个理念成功的映入玩家内心后,甚至反向影响了最初的原作销量,以至于PS2上的《MHG》(2005年)都在2年后,还达成了50万销量。

在mhp2G和mhp3的大卖之间,由NBGI推出制作的一款游戏《噬神者》(2010年2月4日)悄然面世,由于是在玩家对mhp3(2010年3月发表,2010年12月发售)嗷嗷待哺之前的时间段面世,因此当年有很大部分玩家对噬神者的评价是“伪猎人游戏”,实际上游戏的主题也是“神速!进击!狩猎已进化。”的宣传台词,开始准备在怪物猎人系列的光环之下抢占一杯羹,并且也获得了极大的成功,首周就卖出了50万份。同样是对抗巨大怪物作为主题,同样是收集素材作为主导,同样是联机合作作为最大乐趣的内容,开始在这一个时代进入新发展。

可以总结为,《梦幻之星OL》是共斗游戏的开山鼻祖,《怪物猎人P》是共斗游戏的最大功劳者,而《噬神者》则是共斗游戏系列对外进一步发展促使更多同类游戏出现的新星。在这往后不断的有同类作品出现,《仙境传说奥德赛》、《灵魂献祭》、《讨鬼传》、《龙之皇冠》……甚至连开山鼻祖的《梦幻之星OL》续作《梦幻之星OL2》也顺势加入了这一个行列。

共斗游戏的准确心理把握和预测

在mhp2g的年代,对于国内玩家来说还不太明确了解共斗游戏在日本游戏市场影响之大的准确原因,由于玩家可以借助盟区等工具进行不出门就可以联机的基础要素,因此从游戏方式来看,这种要素还只是融入网络游戏的基础元素。不过自《怪物猎人3G》促使玩家出门走走所产生的意外感,令不少人了解到这种要素的准确心理。从心理学上来说,人类交友的心理现象以共鸣心理和补偿心理最为常见,共斗游戏在这两方面给玩家提供最佳的平台,不论是不认识的人,性格完全不同的人,只要在同一款共斗游戏上产生了共鸣,都很容易并且很快能够打成一片,共斗游戏在主体上体现出单人游戏所体验不到的乐趣,包含游戏内的形式和游戏外的形式,游戏内的形式乐趣结合游戏外,玩家之间的互动交流,也是共斗游戏的一个主题。

心理因素是游戏外的准确把握,那么为什么这类共斗游戏可以很好的在游戏内部控制玩家的心理,产生出其他类游戏所不有的乐趣呢?

共斗游戏从本质上来说,属于网络游戏的一个小型分支,玩惯了网游的玩家对于网游世界内的主要乐趣相信把握得都会比较到位。大型的网络游戏中,主要注重玩家在成长(LV)、装备(Equipment)、技术(Technique)、交流(communication)4大方面的感觉。 一般的成长和装备两个方面,在普通的rpg内纯粹只是为了能够通关,或者更好更完整地体验整个游戏的要素,比如更强的装备可以挑战更难的隐藏迷宫,更深一步挖掘游戏的可玩度。但在网络游戏中,除了具备最基础的rpg这类要素外,更好的装备、成长还可以带动玩家对于其他玩家的互动,这些互动细节方面包括带新玩家轻松过关、和同样进度的玩家一起协力攻关、或者是简单来说有个炫耀的虚荣心资本。在这里,虚荣心并非是一个贬义词,普遍玩家都会存在这么一个心理,因此,追求更高的级别,更好的装备,对于玩家都是一个普遍的动力,成为互动的一个交环。

独乐了不如众乐乐,PSO2算是较好地把握住这个度量

第二方面则是动作技术面的乐趣,从rpg单层面上来看,纯粹的回合制单纯你来我往的战斗对于动作层次上几乎是0要求,最多也就是战略类的调整。但在网络游戏和共斗游戏上,普遍都在rpg的基础要素上增加了动作成分,动作能力的差距就对于技术层次上的要求有所不同。而怪物猎人更是对技术面有着异常严格的要求,因此在这类游戏上,技术能力的差距也会产生玩家的优越感。技术面的乐趣分为两种,一是考验技术能力的比赛,如游戏中定期举办的竞赛活动,或者玩家们自行zuzhi的非PK类竞赛等,对于这类玩家来说既能避免因为玩家互杀导致的人际关系问题,也能够通过和平的竞争形势,显示出自己的优势等。像是怪物猎人系列、噬神者系列中,定期有玩家录制多少多少时间击杀什么怪物,或者是目前在pso2中的走破演习时间竞速比赛等都属于同类。

而另外一类技术面的乐趣,则在于协力游戏,协力游戏同样也是网络游戏中留下来的一个分支,玩家在单机游戏或者单人游戏的情况下,通常需要一个人考虑整体战局或者战况中的攻击、辅助、回复等全体要素,而当这个局面进入多人游戏的情况下,就能够化繁为简、分工合作,不同的玩家在不同的领域上发挥自己的能力,能够在游戏中找到新一面的乐趣。像是山口山中的打团,怪物猎人中的麻眠爆组合等,都是对协力的技术层次有着很高的乐趣体现。

《讨鬼传》在协力上更为突出分工的理念

共斗游戏因为其便携、方便的特点,既能轻松体现到网络游戏的一些特色外,还能够以单机游戏的形式给玩家予以乐趣,并且在网络游戏的特色上,加以更多本地的色彩。因此PSP上《怪物猎人:携带版》的面世,对于近几年来的家用游戏市场的冲击力不可藐视。

共斗游戏的近期发展与展望

不光包括噬神者,越来越多的厂商开始打造属于自己的“怪物猎人”了,NBGI《噬神者》、SE《核石之王》、KOEI《讨鬼传》、SCE自身的《灵魂献祭》等,这在当前处于疲软而急求发展的家用机市场来说,都是定心丸。噬神者在发售后不不久的日本国内出货量就突破50万套,最终销量达到61万套,《噬神者:**》累计销量则为47万(因本作可以通过前作进行升级),《灵魂献祭》首月18万份,《讨鬼传》双机型版本合计47万份,《龙之皇冠》双版本约20万份……通过更多的新机型,推出属于全新的共斗作品,也有一定的可观销量。怪物猎人系列则也在不久前发售了《怪物猎人4》,再次夺取游戏市场的聚焦力。

而后起之军目前逐步进军高清游戏市场的同时,对共斗游戏模式的发展也带来了很多不同的呼声,实际上目前正在日本运营中的网络游戏PSO2也正在以“父亲参考儿子”的形式,大力发展共斗游戏的新文化,除了对动作系统做了一个很大的改动决心以外(例如引入以往作品中从来不存在的跳跃动作),连不少的战斗细节面上也开始参考儿辈的怪物猎人了,包括从NDS《梦幻之星Zero》和PSP上的《梦幻之星:携带版2》开始引入的翻滚动作到PSO2中加强的3种回避动作,令战斗——尤其是boss战很有怪物猎人的感觉。实际上,这些后起之军不少都针对原有的怪物猎人系统进行加速动作、特殊能力、华丽魔法等怪物猎人中所不有的特点,怪物猎人系列则受到本身游戏内容限制的影响,并没有在这些方面下功夫,而是在硬派动作上进行一定的调整,通过每一作动作的进化,在逐步强化“猎人”这个角色。因此双方的文化发展逐步产生了一个较为大的不同。

《灵魂献祭》对于世界观的特殊描绘别出心裁

当然了,这些不同点并不是导火索令索尼搞了“共斗学院”这么一个系列集合来与逃叛到任系主机上的正统怪物猎人的对抗(笑),虽然也不可否认共斗学院本身的确是一个对抗任系怪物猎人的武器之一。但正是也因为索尼推出了这么一个企划,开始令共斗游戏这一个特定的文化氛围呈现出来。在两年前,笔者曾在本站推荐了同样是共斗游戏主题的“猎人文化”4款游戏的介绍,当时因共斗游戏、猎人文化的游戏氛围初显分支,以《噬神者》、《石之王》、《梦幻之星:携带版2无限》等集大成的psp作品同时降临的情况下,分析到“猎人文化”已经开始受到更多其他厂商的关注,努力争夺属于自己的一份羹。到目前,大批厂商进军共斗游戏,也成为了共斗游戏繁荣发展的一个新景象。

不过不得不提的是同种类游戏层出不穷,逐步开始泛滥,不少游戏对怪物猎人、梦幻之星的游戏模式进行小修小改,不免多多少少都残存着怪物猎人的影子,一方面怪物猎人系列本身的玩家用户人数层次也并非完全固定,另外一方面系列本身对于开发成本上也是非常的保守,10年的发展历史依旧还在使用着ps2→wii的基础建模和图形设计,自2007年起开始运营的《怪物猎人F》通过不断进军,从原pc平台转战到xb360、PS3甚至到了WiiU、PSV的情况下也并没有在画面引擎上做非常大的改动;希望十年磨一剑的《梦幻之星Online2》则为了迎合非核心玩家的要求,一而再再而三地逆风改掉游戏原有的好系统,令最近更新的版本的作品越来越被评为“素材绝佳但是料理人巨差的惜作”。不少作品在制作上的偷懒程度还可以在装备、怪物上不停染色推陈出新的手段上看到。反应出当前厂商对于固定盈利的作品模式过于依赖,而忽视了玩家对于细节部分的关注与研究,模式的统一化,难以发挥创新均是这些作品当前的劣势。

说白了《怪物猎人F》的画面一直都不会再有大变

作为时下最受欢迎的游戏模式,不论是怪物猎人也好,网络游戏也罢,模式开发的成功必然会引来一大波的模仿,甚至乎出现赝作。由于时下人们对于游戏的心态已经大不如10年前的阶段,山口山的点卡模式被取消,PSO2的完全免费运营道具氪金方针,mh4全面取消网连收费政策(正统作品1、2、3代家用机联机的时候均需另行收费),如今也就剩下ff14还在继续使用月卡游戏,因此在作品中,新作品对于玩家要求的降低,老作品将细节改善得更为平易近人,都显得非常重要。实际上从当初《噬神者》操作速度和舒适感的提升,到现在《讨鬼传》的更为便捷,都表现出同类作品在努力探求一个适应当前游戏人心态的环境。

《梦幻之星在线2》的运营初期很难想象出这是以家用机游戏水准免费游戏的模式

但另外一个问题是,相关的游戏模式还并没有在其他领域上得到扩大发展,如页游手游方向发展,或者更多同类作品面世等,一方面是因为相关的内容开发成本问题,比如游戏周期、系统内容设计、各方面的平衡度到装备、怪物的设计等,类似的作品完全以PVE为主,简单页游里什么极品装备一秒刷爆的思想,很难运用在共斗游戏这种情况下;另外一方面则是游戏受众人群受到一定局限性,参杂了动作要素就不可避免的让一批休闲玩家处于观望态度,像是怪物猎人这种高难度动作游戏就更容易排挤一些玩家,即使是跟着大名气潮流一起玩了一会,也会因为种种原因很快就放下,而一些后起之辈的游戏如果没有事前培养一批固定的群体,发展起来也会受到很大的阻力。

《龙之皇冠》的设计模式其实已经相对大幅简化,但该种形式依旧难以更为广泛推广到其他领域

随着当前玩家对游戏模式和游戏习惯的不断改变,游戏本身也在逐步跟着这种潮流在推进,细心的玩家可以很快发现,原本原应该较为繁琐的操作过程全部变得非常简化,而游戏核心的体验部分则变得更为突出。从某个角度来说,这是游戏的进化,但是这其中也不乏对部分要素的缺失而倍感可惜的感受,像是最新的mh4中,农场培养的超简化,亦或者是PSO2中种族区别特性几乎被删除殆尽等要素,均是可褒可贬的变化。mh系列中农场的培养关系到一些消耗品的生产,例如药草蘑菇可以用于制作最基础的回复药、活力剂或者是后期的秘药等,但是前几期的游戏每次都需要下线去农场内亲自栽培、采取、钓鱼,显得异常繁琐,而近几期的作品只需要委托npc即可实现,变得非常简便,但同时也缺失了培养的独自乐趣,在玩家心中可谓褒贬不一。梦幻之星系列部分作品中,原本各个种族之间存在着很大的差异,并且还有各自的特点,例如人类的成长完全均一,属于万能种族,新人类的pp可以自动恢复,机器人在hp防御力上有很强优势,但是没有pp,也不能转职为魔法师等设定,均体现出一系列特色,不过到近期作品中,这些特色逐步被删除,到现在,所有种族除了数值上不多不小的差别外,种族特色均被删除殆尽,转职也没有限制。这些在游戏中的一些细节的去留,一方面令游戏整体过程变得便捷,但是也有一些独具特色的要素也因此被请出游戏,是去是留?均成为玩家和游戏开发双方需要考虑的问题。

《怪物猎人4》本作的骑乘要素对作品来说也是一种削弱难度的改进

总结

一般玩家对于游戏的需求已经从过去厂商提供,玩家接受,转变为玩家获得了主动权,厂商去制作符合玩家口味的作品,虽然目前共斗游戏在主体模式下并不会有太大的改动,但提供内容的细节上也在逐步倾向于贴近当前玩家的游戏风格和习惯,显然是一个好事。一系列的共斗游戏自面世至今,既有品牌重要程度,也有标杆立意的创新,在系列主体思想不变的前提下,也许未来能看到的还一样会是更多的“猛汉游戏”,但更多提示的,则是电视游戏业界正在寻找更多适合现在日益增长的玩家群体的游戏模式,共斗游戏仅仅只不过是当前游戏历史发展的一个路标。

不过另外一方面,相关的作品逐渐泛滥,也反应出当前游戏厂商一种急功近利的焦躁心理,不少大牌游戏制造商对于高成本高开发周期的作品逐步转为模式固定化的开发政策,并且在低成本高回收的社交游戏上下足了功夫,这点则是当前电视游戏行业的一个最令人担忧的问题。

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