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仙剑奇侠传6怎么样 3DM详细图文评测

作者:不详来源:本站整理 发表时间:2015/7/9 11:08:38 评论(3)

这是一个仙剑奇侠传6怎么样,3DM详细图文评测,由3DM文学组出品,从游戏的有点和不足等方面评价了这个游戏,图文评测,详细清晰易懂,有兴趣的玩家千万不要错过。

作为一个情怀党,笔者心中有很多情怀,从小到大都在YY,啥时候《圣斗士星矢》拍个真人版啊,啥时候《灌篮高手》再画个续篇啊,啥时候《射雕英雄传》再翻拍一部啊,啥时候《白娘子传奇》拍个电影啊,啥时候《仙剑奇侠传》再出一部啊?

你们看,笔者简直是个情怀满满的人,我从来不会主动黑一些经典的东西,因为黑它们就是黑自己的童年啊,没有哪个人无情到去否定自己的半个人生。

如果谁真的这么干了,那是因为那个情怀已经变质了,那个童年已经毁灭了,那半个人生已经被强暴了,万念俱灰才会让人丧心病狂。

事实上,在笔者试玩过新鲜出炉的《仙剑奇侠传6》之后,并没有太多的情绪波动,有些事情,似乎四五年之间都没有变化,又好像全部变了,我能看得出每一张贴图夹缝中的努力,我也能看得出每一个剧情中蕴藏的创意和想法,然而并没有什么卵用,时间就这么流逝了,仙剑展现出来的不是浴火重生,而是苟延残喘。

到了这个地步,笔者已经不忍心去批评,因为批评已经失去了它该有的意义,在这个老掉牙的引擎上,在这个已经烂大街的故事模式和游戏系统上,软星和大宇的开发者们已经做到了极致,很努力了,但笔者只能残忍地说——放弃这列火车吧,它已经驶入了死胡同,流着创意和才华,去另起炉灶开拓未来吧。

这样的游戏,白瞎了还算不错的剧本和配音。

下面笔者带大家一起去领略这部2015年的真情怀。

糟糕的优化,与时代隔绝的画面

对于《仙剑6》的画面,我只能说,美工尽力了,引擎战五渣,画面这个东西,要看和谁比,如果和上一代的《仙剑5》或者外传比,那的确是进步很大,但和《轩辕剑:穹之扉》并没有拉开根本性的差距。

建模、贴图、人物比例、表情动作、光影都有着提升,但小修小补难以对游戏画面造成根本性的变化。

笔者用来测试的电脑不算好也不算渣,CPU是i5 4590K,主板为微信Z97S,显卡为GTX960 4g 双显卡SLI,硬盘为128g固态硬盘加1T机械硬盘。

这样的配置,《巫师3》全高能够45帧无压力。但在《仙剑6》面前,笔者的电脑遇到了前所未有的挑战。

一般情况下,笔者是不会考虑降低游戏特效这种事情的,首先都是特效全开进入游戏,但没有想到,在安装游戏进入游戏的时候就遇到了麻烦,那个“圈圈”也就罢了,我不知道是仙剑想要打造类似steam之类的平台还是什么,这个都不重要,重要的是在输入游戏激活码的时候,程序都会假死好几分钟。

这不是多大的罪过,但人们都知道,游戏是让大家休闲娱乐找乐子的,不是折腾人的。

后来才发现,初次进入游戏是不能全开特效的,必须以游戏默认画面进去玩一下,然后再退出开最高画质,不然就会出现各种不稳定的情况。

游戏进入之后,虽然刚开始体验不到多少明显的卡顿,但帧数却既不稳定,有时候能在40以上,有时候却只有十几二十,笔者玩了半天,总结出来,在视角固定、贴图粗糙的地下迷宫或者战斗场景,游戏还是很流畅的,哪怕你打得群魔乱舞,也不会卡顿。

但当你在野外晒太阳看风景闲逛的时候,莫名其妙的卡顿就来了,有时候只是动了一下视角看一眼天空,就忽然变了幻灯片,你只得慢慢把视角挪成平视,才能恢复正常,而且随着游戏的深入,这种情况愈发严重。这没有别的可说,优化等于没做。

画面部分,对于场景建模、人物建模的确比前作有着一定的提升,比例也变得合理了一些,没有出现《穹之扉》中那种远看小人国,近看巨人症的特效。

人物的贴图、服饰、表情处理上也花了不小的功夫,头发和衣带已经能够随风起舞,表情更是丰富了许多,虽然说话的时候还只是张张嘴,但越祈妹子已经能骨碌碌转着眼珠子仰着小脸听人说话,感觉萌萌哒,大家不要惊诧,这已经是很大的进步了,以前的对话场景,人物的脑袋都不会扭动的。

野外的风景和光照也格外大气,但一到主城或者迷宫就露出了马脚,那贴图的材质,连五年前最低特效的《上古卷轴:天际》都比不了,在光照不充分的情况下,主角的脸蛋更会变得惨不忍睹,仿佛是日本厂子里刚刚下流水线的次品充气娃娃。

笔者实在不想如此恶毒地贬低极为男女主角,因为剧情的缘故,我对他们还算充满好感,但这个制作效果,简直是给他们招黑。另外,在阴影特效全开的情况下,我们可以清楚看到主城内各处拐角处的贴图错误,赶工的痕迹俯拾皆是。

总体来说,当你站在花木繁盛的野外,当你站在气势巍峨的主城的时候,确实会有一种生在《天际》的错觉,但是个装修失败的《天际》。



加速了的“另类回合制”,糟糕的操作引导

对于这个,笔者表示没有什么好说的了,不管玩了还是没玩,大家通过前期的宣传应该早就了解了这个战斗系统的细节和精髓。

这叫做“动态回合制”,也叫做“半即时战斗”,和《最终幻想13》如出一辙,游戏战斗中角色都会有一个行动条,玩家可以在战斗中用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。

然后整个环节可以连续不断地流畅进行,看上去不再是回合制那种全队拉开,暂停发招的方式,视觉上确实变得流畅的了,但它毕竟不是真正的即时战斗,玩家也不可能真正体会到全局掌控,见招拆招的操作快感。

唯一的自主操作是可以暂停战斗先执行单个指令。

同是挂羊头卖狗肉,这个即时战斗的改革力度还不如当年的《古剑奇谭2》,但那也就罢了,毕竟FF13那样的情怀大作也是这么干的,毕竟游戏战斗系统在进步嘛。但游戏中傲慢而又简陋的引导方式却彻底毁了这个战斗系统。

一直以来,大宇双剑的游戏中引导就非常生硬简陋,通常只是几本寥寥数语的说明书,从来没有把游戏操作引导用最简朴亲和的方式融入到游戏的教学中去,普通人根本无法在一场战斗中把握操作的要点,看看巫师是怎么做的?

如此有情怀的游戏,却在引导方面如此冷漠大意,以后还怎么向玩家讲情怀啊?

不错的剧情与对话,为什么不干脆写小说或者拍电视剧呢?


这部游戏,还算不能黑的是它的情节,确实比之前几部有所进步,第二不能黑的是游戏角色的配音对话,因为还算传神。

笔者想说——这部《仙剑6》有一位不错的编剧,有一堆优秀的配音演员,但用在这个框架中,实在是没有什么发挥。

做人要有良心,笔者不得不告诉你们,仙剑6在剧情推动方面的提升,且不提出场时的直入主题,且不提剧情切换的紧凑,四下铺垫伏笔重重。

就说一件事,这一次的对话再也不是干巴巴的木偶戏,而是有着表情和动作的互动,而另外闲着的角色就会四下跑动,触发下一个剧情,这样的设定既巧妙,又能迅速推动剧情发展。

配音演员的对话更是颇有功底,我这样的木耳朵,只听了几句也能分辨人物,这一部仙剑的人物对话再也没了从前那些矫揉造作的女儿态、也没了那些故弄玄虚的装逼风,而是颇为接地气的世俗和呆萌,一句话——说得像人话。

然而并没有什么卵用,游戏把大段大段的篇幅交给了无法快进的人物对话,人们一开始会觉得新鲜,但新鲜感会在无休无止的对话中磨灭。

跳格子,走迷宫,上电梯,打怪物,特殊技能飞檐走壁,看上去内容丰富了许多,但真正的意义这是在于“杀时间”——就像是电视剧中那些无关乎剧情发展的公路戏,只是为了把时间消磨干净,带你走入下一段互动电影。

不是说这样不好,而是说这么直白的“杀时间”,就像一位实习老师在课堂上大讲废话,其实他急切等待着下课,这叫做敷衍和糊弄,没有主动去把玩家代入剧情,还在用最老套的方法逼着玩家去消磨时间,去撞怪,去升级,这样既不巧妙,也不情怀。

既然剧情很好,那么重要的话说三遍:为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?


出色的音乐,单薄的音效

《仙剑奇侠传6》的音乐从来都是悠扬悦耳的,如诗如画的感觉,和主题和背景都很搭调,近20年积攒下的经验,也让他们做这个如鱼得水,歌声与剧情相得益彰,这个没有黑点,再苛刻的评论家都会表扬几句。

但音效实在太过单薄了,笔者几乎听不出主角走在不同的场景,环境音效有什么不同?打斗天花乱坠,各种武器砍出来的声音却千篇一律,这就很让人泄气了。

总结:

说到此处,笔者依然是不忍心,仙剑的团队确实做了很多,甚至破天荒地搞出了有一些自由度的环境,人物可以在楼上崖间水中上蹿下跳,依稀已经有了老滚早期的一些影子。

剧情还算不错,配音价值不低,但沉疴未去,积重难返,老迈的思维方式必将被时代淘汰,小修小补只能让人不忍心,却不能改变事情的最终结局。

毫无诚意的优化,和买椟还珠的战斗操作,更是背离了所有人的初衷。

笔者不知道,《仙剑六》做成这样,那些有情怀的粉丝还能坚持多久?

画面:6分
战斗:5.5分
剧情:7分
音乐音效:6.5分

总评:6.25分。


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