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大众软件专稿—论草根引擎之战

作者:佚名来源:本站整理 发表时间:2011/4/25 16:40:10 评论(0)
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MyCryENGINE和Source

另一方面,独立开发者们甘愿被Epic“宰”上一笔,归根结底还是UDK的使用非常灵活,从个人学习、一直到游戏厂商为新项目试制场景都能胜任。以紧跟Epic誓争第一的Crytek为例,他们的“孤岛危机”系列早就把画面第一的位置抢了过来,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能针对PC开发,在引擎市场一直打不开销路。他们摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,从自家《孤岛危机2》的效果来看,确实能把现在的“虚幻引擎”比下去一截。

CryENGINE最出名的森林场景

CryENGINE 3的编辑器异常强大,包括UDK在内的“虚幻”编辑器中,光影效果都不能所见即所得。简单来说,你放进去的物件不能实时得出游戏内的实际效果,而是需要渲染一下。很多大作的关卡,这一渲染没有几个小时可拿不下来,到时候非要等到花儿都谢了才发现某些地方需要调整。CryENGINE 3的长处却在于此,连界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟们。Crytek看到Epic发布了UDK,也有样学样,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他们步伐较小,还需经过资质审核才能授权使用,如果你是大学生,有自己的edu后缀邮箱,则能申请到他们的教育版。除了游戏使用,CryENGINE还推出了视觉效果版,用于制作建筑、园林等的虚拟动画。

如果说Epic和Crytek主要争夺的还是引擎的潜在用户,那么Valve则直接关注大名鼎鼎的独立游戏/自制地图制作者。Valve也是独立游戏的一大支持者,CS就是从同人社区里长大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也从一开始就盯住了独立游戏开发者(不过Source引擎远不如前二者吃得开,倒是Valve的数字销售平台Steam在国外一支独大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收编你,用自家的引擎推广自家的社区。比如去年夏天大名鼎鼎的《异形丛生》(Alien Swarm),就是Valve收编了原先利用“虚幻”引擎的制作组后重新制作的。《异型丛生》只是牛刀小试,稍后公布的《DotA 2》震惊了全球。很多人据此会说Valve太不厚道,明目张胆和暴雪抢生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的编辑器打造一个平台,但暴雪的吝啬之处是,显然不想给DotA和这些在《魔兽争霸》上已经大红大紫的地图制作者分一杯羹。《异型丛生》和《DotA 2》不仅将进一步稳固Steam的地位,也将进一步刺激Source引擎在独立游戏制作者中的地位。

引擎大战不断扩张,得益的正是游戏开发者和对游戏制作感兴趣的爱好者

除了这些,Unity Indie -- 这款能将复杂的3D功能内嵌到Flash的游戏引擎,因为能横跨多个平台,也极受独立游戏开发者欢迎。有些免费的引擎,诸如Orge,虽然没有自己的编辑器,但因为使用者众多(如《天龙八部》)也有许多拥护者。随着独立游戏与游戏教育的兴起,引擎市场的争夺渐渐由对游戏大厂的争夺拓展到个人领域。显然,日后像《球》这样具有大作潜质,小团体制作的游戏会越来越多,2010年独立游戏高度繁荣的背后,预示着未来更惨烈的草根引擎大战。

 


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