大众软件专稿—论草根引擎之战
自打出了《传送门(Portal)》这个打洞神作,人们发现原来FPS的形式也能做出AVG的味道。当然,“Portal”的“洞”也只能成为一招鲜,没法在一般FPS里普及,传统FPS玩不起这样的“地道战”,枪枪枪玩家的脑力也跟不上这天马行空的节奏。但不可否认,《传送门》为第一人称冒险游戏提供了新思路,最近推出的《球》(The Ball)就是这样一款游戏。
《球》和UDK
很多人知道PS3时代主机上火过一阵的《块魂》,就像是某种生物对粪便的渴求一样,最终把所有东西 -- 直到最后银河都滚进了黑洞,不过FPS里用球来解谜,也是开天辟地头一遭 -- 以前我们见识过的《平衡》(Ballence)也只是控制一枚球在固定轨道上快速通关罢了。况且《球》还有情节背景!游戏的故事发生在1943年的墨西哥,主角作为一位采矿工人掉到一个枯井里,发现了封印着恶魔的地下阿兹特克遗迹。当然,主角不慎放出了为害世间的恶魔,能够将它们重新封印住的,就是闻风而来的神球,和玩家手上的控制器。
在虚幻引擎帮助下,《球》的画面相当惊艳
《球》里面的控制球就是一把木制机械,只有两个功能:弹射和吸取球。整个游戏流程,玩家就要用这个枪状控制器推着球走满全场。游戏难度步步提高,一开始只要推着球一路碾过开关即可,到后面环境要素会慢慢加入,玩家需要和水火搏斗,也要借用它们的力量,比如用蘸满油的球一路引火。球的能力也会不断升级,球身上长着密密麻麻的刺,再利用自身独有的重力场,和最后的恶魔一较高下。
谜题上,游戏也活用了各种机关,你需要破解各种谜题:除了一开始的触发型机关,后期还有各种更符合物理效果的杠杆机械,水力、火力、重力机械等。至于玩家,要是自身行动和球配合不到一起就彻底败了。纯粹的解谜会很单调,于是制作者加入了一些战斗。遗迹游荡着一大票木乃伊,智商低、血槽短,看到玩家就会沿着直线奔过来,这时只要用你的宝贝球将它们碾成碎片就可以了,相对解谜简单得多。
要怎么看待这款《球》呢?有人惊呼“具备大作潜力”,也有人轻蔑地称之为“平凡的小品”。在我看来,《球》的优点当然是构思巧妙,这个球既当爹来又当妈,能开路来又能打,缺点是整个游戏就推着这么个球实在太无聊。就算用画风体现出了沉闷压抑的遗迹气氛,也无法掩饰核心要素的简单:解谜就是推球入位、杀敌就是把别人碾碎,万变不离其宗。制作组使出浑身解数设计了优秀的谜题,但内容还是显得重复,如果再能精简一些内容,会让它更精致和有趣。
大名鼎鼎的UDK界面
好吧,你要知道,《球》的制作团队仅有3人,大家的思路都是近亲繁殖出来的,内容重复也有情可原。眼尖的玩家可能发现,游戏每次启动时都能看到Epic Games的注册商标,没错,因为游戏使用的引擎就是Epic的“虚幻游戏开发包” -- UDK(Unreal Development Kit)。如今,Epic不仅自身是一流射击游戏开发商,也是头号商业引擎授权者。进入次世代以来,大大小小的商业游戏采用“虚幻引擎”的不计其数,大厂商的授权搞定了,小厂商和个人开发者则由UDK包圆。2009年发布的UDK免费下载,免费安装,还有大量的免费教程放在官网(http://www.udk.com/),功能也与时俱进,不仅能把你的作品打包成exe,打包成iPhone运行的格式也没问题。Epic还把它当做自己的活广告,频频去GDC、E3上做展示。
Epic热心推广UDK,首先是他们一贯重视个人开发者,年年举办“虚幻引擎”的游戏制作比赛。其次,其它的引擎商也一直在和Epic争夺个人开发者。在独立游戏不断兴起的现在,现在的个人开发者,也许日后就是业界执牛耳的大人物。在争夺“人力资源”的同时,UDK带来的商业利益也是实实在在的。精明的Epic留了个心眼,UDK只是伸向个人和半职业开发的鱼肠剑,千万不能和自家的青龙偃月刀抢生意。如果您要进行商业开发,不是不可以,但营业额超过5000美元,就要乖乖地把利润的1/4上缴给Epic,这心肠端地也是黑得可以。
MyCryENGINE和Source
另一方面,独立开发者们甘愿被Epic“宰”上一笔,归根结底还是UDK的使用非常灵活,从个人学习、一直到游戏厂商为新项目试制场景都能胜任。以紧跟Epic誓争第一的Crytek为例,他们的“孤岛危机”系列早就把画面第一的位置抢了过来,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能针对PC开发,在引擎市场一直打不开销路。他们摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,从自家《孤岛危机2》的效果来看,确实能把现在的“虚幻引擎”比下去一截。
CryENGINE 3的编辑器异常强大,包括UDK在内的“虚幻”编辑器中,光影效果都不能所见即所得。简单来说,你放进去的物件不能实时得出游戏内的实际效果,而是需要渲染一下。很多大作的关卡,这一渲染没有几个小时可拿不下来,到时候非要等到花儿都谢了才发现某些地方需要调整。CryENGINE 3的长处却在于此,连界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟们。Crytek看到Epic发布了UDK,也有样学样,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他们步伐较小,还需经过资质审核才能授权使用,如果你是大学生,有自己的edu后缀邮箱,则能申请到他们的教育版。除了游戏使用,CryENGINE还推出了视觉效果版,用于制作建筑、园林等的虚拟动画。
如果说Epic和Crytek主要争夺的还是引擎的潜在用户,那么Valve则直接关注大名鼎鼎的独立游戏/自制地图制作者。Valve也是独立游戏的一大支持者,CS就是从同人社区里长大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也从一开始就盯住了独立游戏开发者(不过Source引擎远不如前二者吃得开,倒是Valve的数字销售平台Steam在国外一支独大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收编你,用自家的引擎推广自家的社区。比如去年夏天大名鼎鼎的《异形丛生》(Alien Swarm),就是Valve收编了原先利用“虚幻”引擎的制作组后重新制作的。《异型丛生》只是牛刀小试,稍后公布的《DotA 2》震惊了全球。很多人据此会说Valve太不厚道,明目张胆和暴雪抢生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的编辑器打造一个平台,但暴雪的吝啬之处是,显然不想给DotA和这些在《魔兽争霸》上已经大红大紫的地图制作者分一杯羹。《异型丛生》和《DotA 2》不仅将进一步稳固Steam的地位,也将进一步刺激Source引擎在独立游戏制作者中的地位。
除了这些,Unity Indie -- 这款能将复杂的3D功能内嵌到Flash的游戏引擎,因为能横跨多个平台,也极受独立游戏开发者欢迎。有些免费的引擎,诸如Orge,虽然没有自己的编辑器,但因为使用者众多(如《天龙八部》)也有许多拥护者。随着独立游戏与游戏教育的兴起,引擎市场的争夺渐渐由对游戏大厂的争夺拓展到个人领域。显然,日后像《球》这样具有大作潜质,小团体制作的游戏会越来越多,2010年独立游戏高度繁荣的背后,预示着未来更惨烈的草根引擎大战。
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