暗黑破坏神3重大消息 基础属性推翻重做
属性问题
伤害混乱:
意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响——至少更合乎逻辑。
角色配置多样化:
核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。
能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进:
暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。
因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:
攻击(Attack):增加伤害
精准(Precision):增加暴击几率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的伤害
意志(Willpower):影响不同角色的能量
攻击(攻强):提高伤害
-这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。
-我们认识到“攻击(攻强)”没“力量”或“意志力”听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
-这个属性没有第二种效果。
精准:提高暴击率
-这个大部分情况下会被给予和“攻击(攻强)”可比的力量。
-那么为什么要有精准呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个“暴击天赋”的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已):
--力劈暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。
--吸血属性可以成为“只在暴击时生效”的附加属性。
-这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要“攻击(攻强)”属性,但是他们也不会在意获得更多精准。
-这个属性没有第二种效果。
活力:增加生命值
-估计不会变了
-这个属性没有第二种效果(看出模式了吧?)。
防御:减少所有获得的伤害
-这个属性跟护甲和抗性不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对“所有”的伤害都有影响。
-和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以控制获得的伤害的量。它对降低对于生命球和血瓶的需求量很有用,这也可以让想创造专注于生存角色的玩家更重视防御属性。
-这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。
-这个属性没有第二种效果
意志力:对于不同职业的能源有不同的效果
-这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业基本都一样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。
-基本上这个属性会在基础上让你获取更多用来限制你的能源:容量,再生速率,退化率,进化率,等等
这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性:
-移除 提升施法伤害 的附加属性
-添加 奖励 X% 法师技能伤害 (只适用于法师)
-添加 奖励 X% 巫医技能伤害 (只适用于巫医)
-移除 力量
-移除 敏捷
《暗黑破坏神3》游戏新图
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