魔法门10各种实用修改教程(27号更新)
三、道具
这里略麻烦,如果单单只是改道具数量还好,道具种类我是用文本查看器改的存档。
先说数量怎么改,知道怎么改钱就知道怎么改数量,同样搜索当前道具数量
用掉一个搜一次,用掉一个搜一次,某仙用掉3个搜了3次后剩两个结果(同样可以改成不同值,回游戏重新打开属性窗口,看看哪个值生效了,以此判断正确的地址)
打开内存,看到当前内存区域地址为0x2215DD14的值为0x02,地址一般会不同
如果你有两个以上的消耗型道具依次按顺序排列,可以看到向上三行的位置是第二道具的数量,再向上三行是第三道具的数量,至此数量修改已经不成问题
接下来是道具种类修改,某仙图简便修改的存档,有数据结构知识的朋友会更容易看懂,这里以xvi32为例(其他文本浏览器也可以,其实CE、金山、GM、FPE都有这个功能)
如下图为xvi32打开存档后的界面,就在开头处不远(某仙这里在地址0x600处)就看到了Item0(第一道具),之后就是StaticID(第一道具的静态ID,之后紧跟的双字节0x01000000即小红药的ID=1)和Counter(数量,之后紧跟的双字节0x79000000=121即红药数量),然后是PriceMultiplicator(价格系数,之后紧跟的是浮点型数据,决定着你可以按百分之多少的原价卖出)可以看到,小蓝药(Item1)和解毒剂(Item2)的数据结构和小红药一模一样。
将其静态ID分别改为0B、0F、18,可以看到他们分别变成了全回复药、全抗性药和全属性药。
其实在这些Item0、1、2、···的上方有一块是控制数据类型的,记录着DataType(数据类型),这导致了消耗品和装备不能直接相互转换(当然可是可以,只不过异常麻烦,想手动改一件装备动辄个把小时),为求简便,这里用买来的装备做原材料(因为数据类型已经符合,不需要手动改)
往下看Item3(第四物品)可以看到明显多了几个属性,有IsTracked(是否为跟踪的?作用不明)、IsGenerated(是否为随机生成的,之后紧跟一个0x01=是)、Identified(是否鉴定过,之后紧跟0x01=是)、Broken(是否坏了,紧跟0x00=否),然后才是StaticID(静态ID,紧跟的双字节0x2F010000为其值),之后还有PrefixLevel(前缀等级)、SuffixLevel(后缀等级),这两个是表示有的装备带有特效,比如“光抗性的”啊、“冰龙之息的”啊等等,CurrentXP(当前经验?难道武器还有经验?)······
当然我们只需要关键信息,即海盗砍刀的静态ID是0x2F 01就行了。
将2F01改成3301后读档,可以看到原来的海盗砍刀变成了精灵叶刃了
如图中所示为消耗品的静态ID笔记,01~05是小~超HP药,06~0A小~超MP药,0B满回复,0C~0E异常状态解除剂,0F全抗性+1药,16和17分别加HP和MP上限,18全属性+1药
当然,有兴趣的可以自己改装备玩,比如下面的精灵叶刃ID=3501,后面一把什么什么双手大剑ID=0F
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