罗马2:全面战争详细评测介绍
这是一个罗马2:全面战争的详细评测,从各方面评价了这款游戏的各项指数。这款还没出来就收到很多玩家瞩目的游戏,究竟怎么样呢,好玩么,这篇评测来给大家一一解答。
整体评分:8
优点:
1、系统要求并没有传说中那么不和谐,不追求特效不晒配置其实很多机子都可以玩转。
2、新元素不少,能够给核心玩家提供一些更为复杂的系统进行把玩。
3、战略地图非常大,从西班牙到远东,有着系列最大的游戏规模。
4、势力数量大幅增加,虽然大家关注的势力可能并不多,但玩起来明显更加带感。
缺点(爱之深所以就写得多了):
1、最高特效并没有想象中美好,优化有点奇葩,有时候很吃CPU。
2、开场CG和UI明显偷工减料,外在功夫可能还得下点心思。
3、海战略微有点简陋,虽然史实可能就是如此,但能够细做的地方还有不少。
4、兵团挤成团块的问题略微严重,颇为影响军事模拟的氛围。
5、系列老大难问题:AI有时候笨得可爱。
当全面战争将中世纪,拿破仑时代和日本战国模拟了一轮后,终究还是将视野放回了它们荣誉的起始之地——罗马。
有了这么多作的沉淀,有着E3 2013二十多项奖项的提名,《罗马2:全面战争》几乎没有崩掉的理由。玩家们期待的,只是CA如何塞进一些新颖的有趣元素。
事实上,要上手全面战争系列,并不会像想象中困难。但大部分玩家,还是会将这个游戏归为半核心向。如果考虑到它的参战人数,又不过分苛求兵棋推演,全战甚至已经可以逐步归为一款核心向的即时战术游戏,外加一点回合策略。
尽管如此,罗马2依旧不是一款让人望而生畏的游戏,它有着巨细无遗的教学关卡,就算是一个最平白的新手,也能够在一两个小时内搞懂大体的机制,然后开始享受各种战役和自由对战。
从上手难易度来说,罗马2有着一条流畅的上升线。师傅带入门,修行看个人。当真正遇上真人对战的时候,大家可能就会发现互相之间存在着巨大的差距。同样的起跑线,分化出截然不同的技艺,这可能就是全战系列的魅力之一。
CG中预示着本作的战略地图将会非常广阔
既然说到上手这种初体验,就不得不说说本作的配置要求。在游戏发售(破解)之初,各大论坛贴吧问得最多的问题就是:我XX的配置能玩么。
要解决这个问题,最重要是搞清楚,对你自己而言,什么叫做能玩。对我来说,由于这个游戏并不需要太玩画面,只要战术层面过关就行,所以用笔记本的时候,我中等画质就能接受。
另外,还需要判断一下你的机子的健康状态。
联想Y400在中等画面下能够玩转
我用的是联想Y400,i5 3230,4G内存,显卡是GT650,鲁大师跑20000出头,基本就是我三年前GTS450组装台式机的水平。这种配置,用中等画质的话,大部分情况下都是能玩的。
当然,开到4V4的2万人合战,自然就会出现一定的卡顿。不过让人惊讶的是,就算是2万人合战时,小兵的移动有一定卡顿,战术操作界面依旧是十分流畅。
这样一来,虽说小兵们的动作惨不忍睹,其实也不算特别影响战斗的进行。
步兵厮杀,很多小家伙就是举着武器做做样子
另外,这次的全战都CPU也颇为看重。有些时候显卡占用率可能只有几十,但是CPU就会冲上八九十。不过总的来说,只要你的机器不是特别差,不怎么懂的话可以对比一下鲁大师评分,一般20000左右玩起罗马2还是没啥大问题的。
罗马2在小细节上有着很多的更新,比如战略地图更为广阔,在增加势力数量的同时,也用独有作战单位、政体、科技或者军事风格来区分好些势力。
这么说可能有点虚,我们列点数据:整个游戏有117个势力(虽然我暂时还没看到这么多),183个地图区域(几乎是将军2的两倍),还有多达500种单位(是罗马1的五倍),一加对比就会发现,每个势力显然都可以有自己的独有单位。
但问题是,这些独有单位能有多大的区别呢?至少从我的游玩感觉来看,不少单位只是名字,外装,数值和售价不一样罢了,整体来说并没有什么真的能让你记住的突出地方。
大规模4V4的自建战斗,可以选择的物事颇为直观
当然,罗马2毕竟不是魔兽争霸,不可能每个单位都有独一无二的长处,这个大家都是能够理解的。
同时,这次的内政和外交看上去有了些优化,至少可以让盟友在约定时刻攻击某个城市了。但是,考虑到全战的战略地图有着较为详细的地貌和城市细节,这就使得“聪明的”AI变得异常难以设计:诸多的元素加入让内政外交变得更为多维,想要拟真就要下很多功夫。
另外,这次的战争器械继续变得十分重要。个中原因不仅是它们威力巨大,还有就是这次人挤人的现象确实有点严重。特别在多军团攻城的时候,一大撮人堆在城门外,完全就是一炮就刮倒一堆。
战略层面可以选择的元素颇多
布阵阶段大同小异,左下角有兵种的详细数值介绍
不管单位有多少种,游戏的兵种区别核心来说还是大同小异:步兵,骑兵,远程,器械,真正统筹起来其实和系列中的其他古代剧本没啥区别。
最后,不得不说的是系列中的两个大问题,依旧出现在罗马2中。而且,因为回归到了完全的冷兵器时代,有些情况还可能更为严重了。首先,军团的块状问题尤为明显。
虽说罗马早期时代比拼的是步兵方阵,骑兵一般是侧翼机动,但密集方阵并不代表一群人就无所事事。全战有个特点就是虽然人很多,但是其实真打起来就那么几条线上的人,很多人往往就是举着武器站着,等待补位或者移动,甚至干脆就人挤人原地不动。
这种人挤人问题在同一个军团中还算可以接受,但假如几个军团因为移动有所重叠,那副景象就实在是有点难堪了。
从本质上来说,这是一个程序机制设计的问题。罗马2每个小兵的行动准则大体上来说就几个,一是往空地移动,二是向敌军攻击,三是前面有人阻挡就轻度挤逼并等待补位,假若方阵崩溃了就散开阵型扯乎。
这样的设计无可避免地会让战斗在一定程度上失真,看着双方冲锋的时候往往都有纹有路,但前锋一旦交合,失真的违和感就涌上心头。
海上的登舰战做得有点简陋
当然,要完全考虑每个小兵的路径或者行为显然不现实(那估计会耗去无数个CPU),但在技术层面无法突破的情况下,制作组是否可以用点取巧的方法来改进一下交战效果呢?
比如方阵后面的小兵能够撑住前方的队友,又或者进行适度的穿插攻击,甚至让前锋线互相陷入,让更多排士兵能够战在一起?
在这么多作尝试之后,我是很希望全战能够在处理这些细节的时候能够百尺竿头,再进一步。毕竟,玩家越是忠诚,对核心体验的要求就越高,有些改进是必须提上日程的。
可能是考虑到剧本的历史阶段,海战并没有太过特别的地方
其次,罗马2在战略和战术层面,都可以继续挖掘AI的能力。举个简单的例子,在一方平原上交战,我方步兵先行往左边机动,并且一直和敌人保持一段距离。
敌人不一会儿就会开始中计,分化出前半部分部队调整位置牵制我的左移步兵。于是我方的骑兵从右侧快速突进,直接就将对方的前后部队撕出了一条裂缝。这种战例在真实战斗中显然是不会看到的,电脑AI能够提升的地方依旧有着很多。
至少,在双方布阵完成之后,我方又临时在变阵,AI怎么说都要懂得发动进攻,趁我阵型乱掉的时候冲垮我的防线吧?但事实上,它们更多是乖乖地站着,或者缓慢向前,完全没有乘人之危的念头。
以上两个问题,很大程度上来说是全战系列独有的。从一个方面来说,其他游戏系列根本没有做到这么多士兵同场合战,又或者在战术层面没有铺开出这么多元的选择,所以还没触及到这些问题,这是罗马2和全战值得骄傲的地方。
开场CG,基本将大体的元素都塞了进去,比如多方势力,攻城器械,海战等等
但从另一个方面来说,经历了这么多代,这两个问题虽然确实难以解决,但似乎也到了需要加把劲去攻克的时候了。退一万步来说,只要解决了这两个问题,哪怕只是变通式的解决,其他元素大体保持不变,全战的新作也能够因为突破瓶颈而赢得很好的评价。
初玩上手后,我觉得罗马2对于核心玩家来说,肯定是有点瑕疵的。大部分核心玩家都知道,全战系列的第一个游戏版本,往往只是一个开始。
就和猛将传之于真三,威力加强版之于信长之野望一样,每款全战新作总需要几次更新来完善整个游戏体验。因此对于核心玩家来说,大家完全可以边玩边吐槽,然后热切地等待往后的一些良性改动。
这种期待的心情,也可以算是赏玩全战的乐趣之一。
两万人混战的时候,己方盟友在调动时也会乱成一团
而对于刚刚接触全战,或者对全战没有核心玩赏要求的玩家,这一作琳罗满目的要素也能够带来很多有趣的体验,更别提日趋老道的战术层面比拼能够让大家热血沸腾了。
人挤人问题和AI问题虽然是瓶颈,但对整体游戏体验并没有非常大的破坏,十来小时玩下来,罗马2给人的感觉还是诚意满满。
伟大属于全战,光荣属于罗马。在买少见少的战术模拟游戏领域,CA再一次交上了一份令人满意的答卷。
骑兵冲锋的感觉一如既往,似乎还是缺点魄力
战船登陆,略微有点儿戏
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