马基埃亚尔的传说 技能全面分析与详解
马基埃亚尔的传说(Tales of Maj'Eyal)是T-Engine游戏引擎打造的Roguelike类单人策略角色扮演动作游戏。你是一个冒险者,追寻古老的力量,宝藏和荣耀。你勇敢的踏入被遗忘的大陆,未被开发的森林,和神秘封禁的废墟。也许你听说过这款游戏,总之先让我们来看看它的技能分析,也许你会对这款游戏产生浓厚的兴趣了。
游戏技能全面分析:
潜行系(Stealth)
你藏起利刃,蹑手蹑脚,遁入黑暗。
盗贼和影舞者都可以学习潜行系。对于影舞者,它是一种战术选择。对于盗贼,它则是一条职业道路。
潜行系的所有技能都是围绕潜行展开,因此该系的重点在于理解潜行技能的机制,也就是下面的第一部分。
一、T1:潜行(Stealth)
1.1 进入潜行
如果没有穿重甲或板甲,(根据你的视野)周围一定范围内没有敌人,使用潜行,你就可以进入潜行。
这个“一定范围”由你潜行技能的等级决定。 【实际范围 = (10 - 技能等级 * 1.1)的结果向下去整】。 当技能为6.5级时,这个范围为 2,当技能为7.5级时这个范围为1。
1.2 潜行状态
潜行开始的标志是,身上出现潜行BUFF,此BUFF在,则潜行在。
潜行时,你的光照范围-1000,但是不必担心,潜行中你使用夜视能力,默认范围为1,你可以通过道具提升夜视能力。
潜行时,你具有潜行等级,潜行等级关乎你被发现的几率。基础潜行等级为4,它受到灵巧和潜行技能等级的加成。 【潜行等级 = 4 +(自身灵巧的十分之一 * 技能等级)】。 该等级会标示在技能说明文字中,在你开启技能后还会出现在潜行BUFF和人物状态栏中。
1.3 被发现
当你以潜行状态出现在怪物的视野范围内时,每个怪物的回合,他都有一定的几率发现你。这个几率与你有木有打着灯笼无关。该几率由你的潜行等级和对方的侦测潜行等级决定。 【侦测潜行等级 = 自身角色等级的一半 + 自身灵巧的四分之一 + 某些技能的附加】, “某些技能”如反潜纹身、生存系技能洞察视界。
将你的潜行等级与其侦测等级相比较,得出怪物发现你的几率。比较的公式相对复杂,不再列出,列举如下结果,以供参考。
侦测等级 - 潜行等级 = -30 时,发现几率约为 18% ;
侦测等级 - 潜行等级 = -20 时,发现几率约为 23% ;
侦测等级 - 潜行等级 = -10 时,发现几率约为 32% ;
侦测等级 - 潜行等级 = 0 时,发现几率为 50% ;
侦测等级 - 潜行等级 = 10 时,发现几率约为 68% ;
侦测等级 - 潜行等级 = 20 时,发现几率约为 77% ;
侦测等级 - 潜行等级 = 30 时,发现几率约为 82% 。
每个回合的开始,怪物都将获得一次发现你的机会。如果发现你,战斗记录中将出现红色字样: Xxx has seen you! 与此同时怪物的目标切换为你。(若怪物发现你时你还未发现他,LOG中将出现: Something has seen you! )
每个回合的结束,怪物将再次失去你的视野,并丢失目标。下一个回合将重新判定能否发现你。
当怪物发现你时,怪物可以攻击你,或释放法术,而你,将受到伤害!
当怪物丢失你时,聪明的怪物会尝试攻击你,而你,只有3%的几率受到指向性伤害!但受到范围伤害。
注意:被发现不等于打破潜行!被发现时,身上潜行BUFF犹在,你仍在潜行中。
1.4 打破潜行
当你攻击怪物(包括使用技能)时,在你动手瞬间,攻击生效之前,怪物获得了最后一次发现你的机会,其原理同前文。若怪物此时看破虚空,发现了你,LOG中将出现: Xxx notices you at the last moment! 于是你原形毕露,潜行被打破,丢失潜行BUFF和潜行给你的一切。而后,你击中了怪物,攻击生效。
也就是说,这次攻击不在潜行中,而在脱离潜行后,因此不会获得影袭效果。
如果在该回合开始时,怪物没有发现你,在你攻击时,怪物的够眼也没有看穿你。那么,这次攻击仍在潜行中,你触发了影袭。
当攻击生效后,你仍在潜行中,此时你自己将进行打破潜行的判定:
如果你是一个刚入行的菜鸟,你笨拙的动作出卖了你,你脱离了潜行。
如果你是一只饱经风霜的老鸟,你已经参透了潜行的一切,拥有技能“行动如风(Unseen Actions)”。那么你有一定的几率仍保持潜行!这个几率的详细情况见 4.2 部分。
关于脱离的总结:
只要你不攻击、使用技能和物品,你将保持潜行。
若你在怪物发现你时执行上述动作,你将脱离潜行而后执行动作。
若你在没有怪物发现你,并且没有学习”行动如风“情况下执行动作,你将执行动作而后脱离潜行。
若你在没有怪物发现你,并且学习了”行动如风“情况下执行动作,你将执行动作而后可能仍保持潜行。
二、T2:影袭(Shadowstrike)
2.1 触发
影袭的触发请见 1.4 部分。
2.2 效果
触发影袭后,先计算基础伤害,再用 基础伤害 * 伤害加成 得出最终伤害。
需要指出的是,影袭只有该“伤害加成”,而不会触发一般的暴击。影袭会用“伤害加成”代替原有暴击加成,从而相当于触发了一次暴击。因此,你的暴击率,暴击伤害加成,对于影袭毫无意义!
【伤害加成 = 1.5 + 技能等级 / 7】, 【最终伤害 = 基础伤害 * 伤害加成】。
*注:影袭不会触发失去平衡,无论你的物理强度有多高。
三、T3:强制隐身(Hide in Plain Sight)
3.1 这不是WOW!
这货不是消失,你在潜行时使用此技能什么都不会发生!还会导致该技能CD。
3.2 作用
当你在非潜行状态使用此技能时,会发生如下事件:
1)潜行立即冷却!
2)计算出你强制隐身的几率。
3)尝试使用潜行,如果完全符合条件,潜行成功!
4)如果因范围内有怪无法潜行成功,则根据你强制隐身的几率尝试强制隐身,成功或失败。
如果到最后潜行也失败了,那么至少立即冷却了潜行。安慰奖!
四、T4:行动如风(Unseen Actions)
4.1 触发
行动如风的触发时机,请见 1.4 部分。
4.2 仍保持潜行的几率
这个几率和你行动如风技能的等级有关,还和幸运有小小的关系。 【仍保持潜行的几率 = 10 + 技能等级 * 9 + 额外的幸运 * 0.2】。 额外的幸运是指你较常人多出的幸运(每个人初始幸运为50),如果你有减幸运的技能,那么这里就是负值。
*注1:以上皆适用于对抗潜行怪的情况(将文中“你”和“怪物”掉个儿,请自行脑补)。
*注2:关于显形技能的介绍,将出现在那些技能自己的部分中。
卑劣攻击系(Dirty)
“真正的斗士从不介意在决定生死的战斗中使用一些手段。”
所有的战士和盗贼都可以学习卑劣攻击系,它将提供给你强大的近战单挑能力,如果你不介意打破一些道德底线。
一、T1:卑劣攻击(Dirty Fighting)
1.1 卑劣攻击的伤害
卑劣攻击的第一步是进行一次物理攻击。
卑劣攻击是一个低伤害的控制技,它比普通攻击的伤害要低。它相当于做一次普通攻击的计算,然后乘以一个(不足100%的)伤害系数。它的伤害系数只和技能等级有关,计算方法较为复杂,现只列举结果如下:
1.1 级时,系数为 43 %;
1.3 级时,系数为 45 %;
2.2 级时,系数为 53 %;
2.6 级时,系数为 56 %;
3.3 级时,系数为 61 %;
3.9 级时,系数为 64 %;
4.4 级时,系数为 67 %;
5.2 级时,系数为 71 %;
5.5 级时,系数为 72 %;
6.5 级时,系数为 77 %;
7 级时,系数为 79 %;
7.5 级时,系数为 81 %;
8 级时,系数为 83 %;
8.5 级时,系数为 85 %;
9 级时,系数为 87 %;
如果你双持武器或副手持盾使用卑劣攻击,你会使用主手和副手分别攻击,并均乘以伤害系数。
1.2 震慑的前提
如果第一步的物理攻击命中目标,你会尝试震慑目标。
如果你双持武器或副手持盾,那么只要有一只手命中则可以尝试震慑目标,但两只手均命中不会导致尝试两次(后面几个技能均是如此)。
一旦开始尝试震慑目标,会经过以下3步:
抵抗判定(见1.3)
抵消计算(见1.4)
摆脱计算与判定(见1.5)
1.3 震慑的抵抗
你开始尝试震慑目标,若对方有震慑/冰冻(Stun/Freeze)抵抗,那么对方会尝试抵抗该震慑。
抵抗的几率等于其震慑/冰冻抵抗值。例如震慑/冰冻抵抗值为30,那么抵抗几率为30%。
如果抵抗成功,则震慑失败,不再进行后续任何一步。
如果抵抗失败,则进入下一步。
1.4 震慑的持续时间
你的技能等级决定了你能震慑目标的最大回合数, 【最大回合 = 3 + 技能等级向上去整】
震慑的真实回合数还要考虑对方豁免的抵消情况。 【真实回合 = 最大回合 - 抵消的回合】
与该技能的震慑有关的属性是对方的物理豁免(P.save)和你的命中(Accuracy)。
b38版本改变了“抵消的回合”的具体算法,因此下面分说b37和b38版本:
在b37版本中 【抵消的回合 = (对方的物理豁免 / 5) - (你的命中 / 5)】, 请注意小数部分舍去。
通俗的来讲,对方每5豁免抵消1回合,相应的你每5命中抵消对方5豁免,最后不足5的部分均不考虑。
在b38版本中,不再按回合数抵消,而是按百分比抵消。 【抵消的回合 = 最大回合 * 抵消百分比】。
【抵消百分比 = (对方的物理豁免 - 你的命中)/ 20】
通俗的来讲,对方的物理豁免相比你的命中:每高出5,则抵消25%的回合。若高出一个层级,则完全抵消所有回合数。
*注:游戏中的战斗属性每20为1个层级,共5个层级(从最低到最高,颜色依次为灰、白、绿、蓝、紫)。
b38的这种改动提升了豁免的价值,尤其在能够高出一个层级的情况下。
*注:抵消的回合不能为负。
1.5 震慑的摆脱
经过上一步的计算,
如果真实回合数被抵消到0,那么震慑失败。
如果真实回合数没有被抵消到0,那么对方尝试摆脱该震慑:
若摆脱失败则震慑成功,对方被震慑,持续时间为真实回合数。
若摆脱成功则震慑失败。
基础摆脱几率为50%,对方的物理豁免相比你的命中:每高出1,则增加5%摆脱几率;每低1,则减少5%摆脱几率。即 【摆脱的几率 = 50 + 5 * (对方的物理豁免 - 你的命中)】, 计算后请加百分号。
请注意,任何效果的最大摆脱几率为95%,最小摆脱几率为0。
也就是说,如果对方物理豁免比你的命中高出9,则对方达到最大摆脱几率95%。相反的,如果你的命中比对方物理豁免高出10,则对方无法摆脱。
1.6 震慑的效果
一旦震慑成功,对方获得震慑DEBUFF:
减少造成伤害 70%;
减少 50% 治疗效果;
降低移动速度 50%;
随机 4 个技能进入CD;
所有技能停止冷却;
1.7 跨层效果
任何不良效果生效时,都可能触发跨层效果,震慑也不例外。
无论震慑成功与否,如果你的命中高于对方物理豁免一个层级以上,你将尝试附加失去平衡(OFFBALANCE)效果。
该效果不能被抵抗。
该效果的持续时间等于你们的层级差。
该效果的抵抗原理同 1.5 部分。
一旦成功,对方获得失去平衡DEBUFF:
在b37中,增加 25% 被物理暴击的几率,并降低移动速度 20%。
在b38中,降低整体速度 15%。
*注:游戏中的战斗属性每20为1个层级,共5个层级(从最低到最高,颜色依次为灰、白、绿、蓝、紫)。
*注:如果震慑因为被抵抗而失败(见 1.3 部分),则不会引发失去平衡效果。
*总注:以上所有“震慑”均指卑劣攻击产生的震慑,其他情况导致的震慑可能会有略微不同。
二、T2:背刺(Backstab)
该技能可以作用于普通攻击与物理技能,近战与远程。
【暴击几率加成 = 技能等级 * 10】
三、T3:移形换位(Switch Place)
3.1 没有伤害的攻击
移形换位的第一步是进行一次没有伤害的普通攻击。相当于进行一次普通攻击的计算,考虑一切命中和暴击的因素,最后乘以0的伤害系数。
虽然该技能只能造成 0 的伤害,但它可以暴击,可以miss,可以触发特效和技能:
可以触发毒药。
可以触发武器特效。
可以触发武器和装备上命中时伤害。
可以触发所有“击中时可能”特效。
可以附加猝不及防(Off Guard)效果。
可以触发影舞者的影之格斗(Shadow Combat)。
可以触发奥术之刃的奥术武器(Arcane Combat)。
可以触发战士的震荡攻击(Shattering Impact)。
可以触发战士的猛攻(Onslaught)以及猛攻带来的失去平衡(Off Balance)效果。
可以触发狂战的浴血(Bloodbath)。
可以触发狂战的致命恐惧(Mortal Terror)。
当然,该技能也会触发对方所有防守技能,如所有伤害反弹、所有反击、护盾、命运之网等等。
3.2 闪避
如果第一步的攻击没有命中,该技能到此结束,什么都不会发生。
如果命中(主手副手皆可),自己将立即获得一个闪避(EVASION)BUFF,针对本技能,将增加你 50% 近战闪避几率。
这个50%闪避(EVASION),不同于角色面板上的近身闪避(Defense):当你遭受近身攻击时,它将作用于近身闪避之前,并尝试完全闪避这次攻击;LOG上将显示 “Xxx evades Yyy.” 而非 “Xxx misses Yyy.” 。
该闪避对于近战普通攻击和技能均有效。
闪避BUFF的持续回合由技能等级决定, 【持续回合数 = 1 + 技能等级向下去整】。
3.3 换位
获得闪避之后,你将和目标进行一次强制换位。
这次换位是强制的,意味着将无视混乱(如果你能顺利使用技能的话),无视冰冻,无视定身。
相应的,强制意味着不会触发屏障诅咒和掠夺者的踏雪无痕。并且这次移动会中断奥术之刃岩石身躯的效果。
四、T4:致残(Cripple)
4.1 伤害
致残的第一步是进行一次有伤害加成的普通攻击。伤害加成只和技能等级有关。计算方法较为复杂,现只列举结果如下:
1.1 级时,系数为 113 %;
1.3 级时,系数为 115 %;
2.2 级时,系数为 123 %;
2.6 级时,系数为 126 %;
3.3 级时,系数为 131 %;
3.9 级时,系数为 134 %;
4.4 级时,系数为 137 %;
5.2 级时,系数为 141 %;
5.5 级时,系数为 143 %;
6.5 级时,系数为 147 %;
7 级时,系数为 149 %;
7.5 级时,系数为 151 %;
8 级时,系数为 153 %;
8.5 级时,系数为 155 %;
9 级时,系数为 157 %;
4.2 致残成功的判定步骤
如果上一步的攻击命中目标(主手副手皆可),你将尝试致残目标。其步骤大致与震慑相同(见1.3-1.5)。
不同于震慑(见1.3),致残无法被抵抗。
致残的持续时间,完全同 1.4 部分。
致残的摆脱,完全同 1.5 部分。
4.3 致残的效果
致残可以减少目标命中和伤害。其效果受到你的灵巧和技能等级的影响。由于公式较为复杂,现只列举结果如下:
1.1 级时,0灵巧时,减少命中 7.5 %,减少伤害 7.1 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.23 %,额外减少伤害 0.20 %;
1.3 级时,0灵巧时,减少命中 7.7 %,减少伤害 7.3 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.25 %,额外减少伤害 0.21 %;
2.2 级时,0灵巧时,减少命中 8.3 %,减少伤害 7.8 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.31 %,额外减少伤害 0.26 %;
2.6 级时,0灵巧时,减少命中 8.6 %,减少伤害 8.0 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.33 %,额外减少伤害 0.28 %;
3.3 级时,0灵巧时,减少命中 8.9 %,减少伤害 8.3 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.36 %,额外减少伤害 0.30 %;
3.9 级时,0灵巧时,减少命中 9.1 %,减少伤害 8.5 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.38 %,额外减少伤害 0.33 %;
4.4 级时,0灵巧时,减少命中 9.4 %,减少伤害 8.7 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.40 %,额外减少伤害 0.34 %;
5.2 级时,0灵巧时,减少命中 9.7 %,减少伤害 9.0 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.43 %,额外减少伤害 0.37 %;
5.5 级时,0灵巧时,减少命中 9.8 %,减少伤害 9.0 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.44 %,额外减少伤害 0.37 %;
6.5 级时,0灵巧时,减少命中 10.1 %,减少伤害 9.4 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.48 %,额外减少伤害 0.40 %;
7 级时,0灵巧时,减少命中 10.4 %,减少伤害 9.5 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.49 %,额外减少伤害 0.41 %;
7.5 级时,0灵巧时,减少命中 10.5 %,减少伤害 9.7 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.50 %,额外减少伤害 0.43 %;
8 级时,0灵巧时,减少命中 10.7 %,减少伤害 9.8 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.52 %,额外减少伤害 0.44 %;
8.5 级时,0灵巧时,减少命中 10.8 %,减少伤害 9.9 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.53 %,额外减少伤害 0.45 %;
9 级时,0灵巧时,减少命中 11 %,减少伤害 10 %;每1点灵巧可以额外减少命中 0.55 %,额外减少伤害 0.46 %;
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