SPIN Play是SPIN平台上的一个新的播放器,而这个播放器也确定将支持所有的VR头显。
SPIN Play播放器适用所有头显
SPIN Play目前可以对接所有主流头显:Google Daydream View、三星Gear VR,HTC Vive和Oculus Rift(PSVR版即将上线)。
同时考虑到目前VR头显的普及率,SPIN Play还增加网页浏览器播放,让视频内容更接近大众消费市场。本地缓存和离线播放。
此外,SPIN还有个“Kiosk Mode”模式,据说可以为商场、影院、博物馆等场景提供固定模版,对于技术小白来说非常合适。
目前B端企业用户可以通过Pixvana网站的SPIN Player SDK来创建和设置应用。
需要指出的,这些信息均来自Pixvana自己对Spin Studio的介绍,看上去还是很符合目前大多数VR视频内容制作团队对编辑工具的需求的。
至于是不是简便易操和符合产品描述,还需要一线团队在测试后给出反馈(欢迎大家给我们各种产品的试用体会,不限于编辑工具类)。
VR内容目前的趋势,已明显过了一年来在“平台”“生态”和“乱七八糟的VR视频”等等不着四六的事情上的炒作。
更多集中于生产力工具上的发力。简便易操的工具、标准广谱的流程、靠谱的拍摄硬件开始显山露水。
此前我们就报道国内一家软件公司光子互动也研发了跟Spin Studio类似的工具光子引擎。
提升VR内容质量和数量,要依赖生产工具的进化,依靠生产力的发展带动。
当然,生产力的进化首先挑战的就是生产关系。
因为VR视频内容从拍摄到制作都门槛很高,因此形成了绝大部分拍摄硬件厂商,在推产品时都会整个“提供一站式编辑输出”的平台,把制作和自家硬件捆绑在一起。
既卖出了硬件又吸纳了用户、汇集了内容,想做成一个以售卖硬件为基础、顺带搭建一个用户和内容的平台。
然而在一个越来越“精分”垂直的时代,在一个各生产环节技术门槛都较高的领域,这种“套路”还能吃的开吗?我们不能说这些“拍摄器材商的制作平台”就不灵。
但是这些各自割据分庭抗礼的“制作平台”,实际给内容制作者带来的麻烦比便利更多。
试想,所有内容制作者都希望根据实际情况使用不同的拍摄器材,内容制作标准化,并且可分发到所有平台。
这样跟“战国城邦”一样割据的场面真的不适应今天这种连接、分享的互联网时代。
把专业的事交给更专业的平台去解决,是一个产业开始进入成熟和有序生长的标志。
把制作工具和发布流程交给更懂内容编辑的专业软件研发团队,让所有的内容制作,集中在少数真正好用易传播的工具平台上。
打破硬件商各自为政限制内容多渠道制作和广泛分发的局面,才有利于VR内容的良性生产和市场发展。
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