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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩资讯 -> 无人深空的开发原点 无人深空的开发原点作者:李颖健  来源:电游者   2016/1/14 8:50:48   我要评论0

无人深空从公布之初就以其新奇的玩法赚足了眼球,那么本作的开发之初又是怎么样的呢,下面一起来看看。

起步

时间倒回到2008年,肖恩·莫里(Sean Murray)决定与同事莱恩·道尔(Ryan Doyle),离开那间因竞速游戏《火爆狂飙(Burnout)》而扬名立万的工作室Criterion Games,并与分别来自Sumo Digital和Kuju Entertainment的大卫·里姆(David Ream)及葛兰·邓肯(Grant Duncan),共同成立了一间独立游戏工作室Hello Games。这间起始于狭小房间的工作室在最初几年时间里曾经异常艰难,为了开发他们的第一款游戏《Joe Danger》,莫里甚至不惜卖掉自己当时居住的房子来支撑开发预算,并每天与团队以汉堡、芝士、生菜和番茄三明治充饥。

(从左至右:大卫·里姆、肖恩·莫里、葛兰·邓肯和莱恩·道尔)

为了做出属于自己的游戏,肖恩·莫里和其余3人几乎放弃了一切,包括良好的工作环境、丰厚的工资以及成功的名望。可以说以当时的情况来看,这四人的行为简直就是不经大脑思考、愚蠢至极的做法,要知道2008年AppStore才刚刚出现,XBLA和PSN还只是专属主机厂商、服务于第一方、第三方大作的网络平台,因此小制作团队想打出名堂,赢得市场在当时是一件非常困难事情。并且最为糟糕的是,4人对游戏理念的创作并没有什么概念,以往在游戏开发上的经验只是教会了他们如何出色地去完成一项开发工作,并没有教会他们如何重头创造一款游戏,为此四人决定召开一次紧急会议。

冲破一切的特级飞车人

Hello Games的第一次正式紧急会议并没有过于严肃,取而代之却是4人的茶话会,会议上谈论的内容也非常放松,4人除了道出自己儿时的童年是想成为士兵、消防员、牛仔或宇航员、特技演员等等之外,对于如何打造一个全新游戏理念的想法并没有多少话题可聊。但就在这时候,莫里突然说道:很多开发者会打造以士兵为角色的战争游戏,但很少有人会把消防员、牛仔或特技人员等角色作为游戏主角。

因此,四人就选定了以一个特级飞车人乔伊作为游戏的主人公,并以《乔伊冒险(Joe Danger)》来为游戏命名。“以战争为题材的射击游戏在当时真的非常火爆,很多人都希望能够在这块蛋糕里分一杯羹,但如果我们也步入别人的后尘,未必能把它做好,因为比你做得好的大有人在。所以,我们也没考虑这么多,只是大家都同意,并且希望做出一些与众不同的东西来。”

在构思出《乔伊冒险》的游戏理念后,4人就马上在短时间内做出了第一个演示原型,但在给许多发行商过目之后,并没有多少发行商愿意发行他们的这款游戏,甚至有些发行商表示如果他们能够将游戏的主视觉改为第一人称赛车,并取消那些滑稽的撞击物和障碍物,或许还可以帮助他们发行到Facebook上,作为一款Flash小游戏。而这些不合理的要求显然无法让莫里满意,最终他们找到了索尼,还被同意在索尼官方的PlayStation博客上进行宣传。

2010年6月,《乔伊冒险》正式登陆PSN,这款画风非常卡通化的2.5D横版游戏获得了不错的评价,并大受欢迎。Hello Games不仅赚回了本钱,其续集的制作也迅速提上了日程,2012年《乔伊冒险2:大电影(Joe Danger 2:The Movie)》登陆多个主机平台。而到了2013年,《乔伊冒险》还多了一个后续名——Touch,并正式进军手游市场。

(肖恩·莫里在2012年的科隆游戏展接受《乔伊冒险2:大电影》采访)

当2014年推出了《乔伊冒险:无限(Joe Danger Infinity)》的时候,一切都开始变了,Hello Games从早期的4人工作室拓展到目前的10人,并购置了新的办公楼,新的电脑设备。成功似乎来得太突然,莫里显然也没有对这一切的到来做好充分的准备,他开始质疑成功给Hello Games带来了太多的改变,甚至连当初为何要成立Hello Games的初心,都忘得一干二净。

“很多独立开发者都希望自己制作的作品能够获得成功,获得市场的认可,但是当真的成功了以后,其作品就会变得保守,越来越多风格相似的续集就会被制造出来。而现在的情况是,Hello Games因为《乔伊冒险》的成功而变得忘乎所以,那个曾经什么都不知道,希望尝试新事物的Hello Games逐渐消失殆尽”或许莫里明白,成功使他变成了一个彻头彻尾的雇主,而不再是一名游戏开发者。成功导致Hello Games迷失了方向,迷失在追逐名利和金钱的麦田怪圈里。于是莫里深刻地认识到,必须要终止这样的成功,这样系列作品无限循环的圈钱行为。

蒙在鼓里

2013年的12月,当《无人深空(No Man's Sky)》第一次出现在VGX颁奖礼的大屏幕上时,那近乎2分钟的预告颤动了在场所有人的心。自动生成的星球,无边无际的探索要素,还有那精美绝伦的画风,都是那么独特唯美。这种震撼的余波甚至在VGX结束之后,依然没有得到平息,各大媒体争相报道,使得那些同台登场的3A大作暂时性地失去了原有光鲜的色彩。

“那时候我差不多快奔溃,脑子里全是关于我们新作的负面反馈,台下观众可能会发出嘘声,人们或许不会喜欢我们的新游戏,随后游戏被逼终止开发,一切都要完蛋了。” 事实上,莫里曾经要求撤回准备在VGX上播放的《无人深空》预告片,但基于箭在弦上,一触即发,因此没有办法,只能够硬着头皮上。虽然最终他们的作品很庆幸地获得了关注和认可,但是这次《无人深空》的初次登场并没有提前通知任何发行商或者主机厂商。

按照传统的做法,一般某个工作室的新IP在登场前,都会事先通知索尼、微软或者是其他第三方发行商进行内部展示。当双方满意后,还需要制定相应的准确发行时间、最佳登场时机以及避免某些大作的正面冲突期。道理就如同电影发行和放映一样,避免没必要的冲突并选取最佳放映日期才能做到最大的利益化。但显然莫里和他的制作团队并没有充分了解到这一点,导致事后Hello Games在应对媒体关于登陆平台和发售时间的问题时,表现得模棱两可。不过最为惊讶的可不只这些,令人惊奇万分的是,Hello Games原来对此次《无人深空》的开发工作完全不知情,并且对该项目秘密开发了整整一年时间之久表示震惊,那么这其中究竟是怎么一回事呢?

摩天大楼计划

“在2012年的那个初夏,我就已经在我的电脑屏幕前敲击出《无人深空》的第一段代码了,那一天我工作到很晚,甚至都没怎么睡觉。当第二天道尔、邓肯和大卫来到我的工作间时,我激动地和他们说我们要做那个项目了,那个我们四人一直梦寐以求的新IP——摩天大楼计划(Project Skyscraper)”莫里笑道。随后4人开始小声细语的讨论,并锁紧门窗,分配各自的工作。

实际上,4位Hello Games的创始人在公司成立之前,就已经有一个共同的目标,希望制作一款可以随意在浩瀚的宇宙中进行畅游,毫无边际、随心所欲的游戏。但由于《乔伊冒险》的成功,使得该项计划迟迟没能实现,因此4人就称它为 Project Skyscraper,意指野心、疯狂,或者永远不能够完成的任务,如同摩天大楼一般,高不可触。但莫里打破了这个局面,他用他的行动证明了该计划并非是遥不可及的事情。同时4人的分工非常恰当合理:莫里负责游戏引擎的编写,麦肯·德里克和大卫负责引擎工具的改造和迭代计算方程,而邓肯则负责游戏艺术设计板块。由于Project Skyscraper计划中的游戏理念是无尽的探索,因此游戏里的宇宙背景应该是由程序实时自动生成的,所以邓肯的工作相较于另外3位来说,局限性最大,同时也是最艰辛的。

对此他说到:“他们都是程序员,能通过敲击代码,轻松创造出一个看不到的数字世界来,但我的工作是美工,美工最重要的任务就是绘画,可绘画这些技术活是不能够用一堆数字语言叙写出来的,加上,程序自动生成每一个星球使得我失去了对游戏的绝对掌控力,很多里面的事物我都没法确定是否在视觉效果上尽善尽美”。为了解决这样的问题,邓肯和莫里选择先将建模放进游戏里,之后再进行上色和修改,通过莫里一点点的程序改写来达到邓肯想要的艺术效果,并通过鼠标点击和生成系统来进行全方面排查,保证游戏里每一种生物、 每一首飞船甚至是星球上每一个小细节都完美无缺。

当Project Skyscraper正式更名为《无人深空》的时候,该作就注定和别人的游戏不一样。由于整个宇宙中的每个星球都是由程序自动生成,因此《无人深空》中的每一样东西、每一个星球都是有联系的,如果程序其中一部分出了问题,其它也会相应出现问题,如同蝴蝶效应。“《无人深空》很难用传统游戏的制作流程去建造,一个星球中每个地方,每个细节的堆砌显然是不现实的。因此,媒体和很多现场演示其实就差不多是整个游戏的本体,所有东西都是实时生成,我们不会像某些开发商那样,用一个提前制作好的演示Demo来欺骗观众的眼睛。所以对于该作,我们仍然需要更多的时间去打磨,并保证一切都是正常的。”莫里微笑着说到。

下一个开始

经过1年多的秘密开发,《无人深空》惊艳了整个行业,甚至惊呆了Hello Games的其余成员,在被蒙在鼓里这么长时间以后,几乎所有人都加入了《无人深空》的开发,诸如宇宙派别之间的斗争和无缝连接、时空穿越等新特性的加入,也让整个游戏变得越来越丰富有趣。但谁都没有想到上帝居然和他们开了一个小小的玩笑,在平安夜那晚,一场意想不到的暴雨导致当地的一条河决堤,瞬间淹没了整个办公室,很多人的私人物品和公共财物都受到了很大程度的破坏。

对此,莫里苦笑到:”很多人在圣诞节那天赶回办公室清理积水,还笑称我们居然有一个圣诞泼水节,简直就是天大的玩笑。其实那次我们最担心的是我们的电脑和开发工具,但遗憾的是,几乎都被摧毁得差不多,虽然最终保住了《无人深空》的游戏代码,但对于我们这样一个小小的工作室来说,仍然是一个非常艰难的时刻。“

用不了多久,《无人深空》将会同步登陆PC以及PS4平台,留给Hello Games制作组成员的时间已经不多了,但就如同肖恩·莫里所希望的那样——“Hello Games的成功永远在下一款新作,而《无人深空》仅仅只是个开始”。

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