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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩攻略教程 -> 3ds《星光幻歌》战斗系统伤害命中判定详解攻略 3ds《星光幻歌》战斗系统伤害命中判定详解攻略作者:佚名  来源:本站整理   2015/7/27 10:00:03   我要评论0

  跑跑车小编为大家带来了3ds《星光幻歌》战斗系统伤害命中判定详解攻略,本文转自日站,有兴趣的玩家们都来看看吧,由弧光之源的原班人马制作,但由于IMAGEEPOCH的倒产,星光幻歌的发售暂被搁置,直到被SEGA接手才得以在6月4日顺利发售。

伤害值计算公式
基础伤害值
基础伤害=角色攻击力-目标防御力/2
所谓基础伤害,即角色在没有任何提高伤害的BUFF,宝珠,以及方向判定加成的情况下,普通攻击对敌人造成的伤害,本作中伤害预测=实际伤害,没有浮动。这个数据是角色使用各种技能,获得BUFF,宝珠提高伤害等加成的基础数据,一切伤害计算都要以此为根本。
实际伤害计算
实际伤害=基础伤害*合计倍率(上限为300%)※特殊除外
2楼列出了全角色技能的基础伤害倍率,在这个基础上,还有BUFF,宝珠和方向判定的加成,全部相加后乘以基础伤害值就可以得到最终伤害了,如果相加超过300%,只计算300%。另外游戏中存在一些计算方式特殊的攻击,在角色篇会进行详细分析。
各种伤害倍率增加效果
攻击BUFF和防御DEBUFF:
攻击BUFF+25%,防御BUFF被伤害+25%
说明是提高攻击力和降低防御力,实际上对基础能力值没有任何的影响,只是增加了25%伤害,以及受到伤害增加25%
※地形加成中有提高防御力的情况,直接被伤害减少百分比,例如草丛防御+10%,实际就是被伤害-10%
方向判定加成:
背后攻击伤害+50%
只有背后攻击有50%伤害补正,侧方位和正面没有,方向判定方法如下图示,另外,死角宝珠可以使所有的侧面判定为背面。
※攻击进入行动不能系异常状态的目标,会使全部的攻击判定为背后攻击。



各种宝珠伤害加成
所有オーヴ增加的伤害倍率满足触发条件全部相加计算。具体见オーヴ篇详解。
属性相克
游戏中无属性以外有土,水,火,风四大属性,代表人物为四属性魔女
※四属性克制效果为:火克风,风克土,土克水,水克火
※被克制方受到伤害时会增加50%,而攻击方属性如果被抵抗,例如风属性攻击火属性敌人,或者风属性攻击火魔女,伤害会减少50%
※装饰品中的属性抵抗戒指,也是减少该属性50%的伤害,和属性相克部分同样加成计算。

关于攻击距离对伤害的影响
在这里要特别提出攻击距离的问题,除了近距离攻击,弓箭手的远程攻击,枪手的直线远程攻击外,还存在有使用长枪类武器的1-2格中距离贯通攻击,以及小刀苦无类的1-2格中距离攻击。这些攻击都存在一些伤害衰减的问题要特别注意。
长枪类攻击
攻击范围是直线1-2格内全部的敌人,但是击中近距离目标贯通至2格目标时伤害会减少50%,如果直线攻击距离2的单体敌人时,伤害没有衰减。
代表人物为クラウス、ダンテ,敌人中的福音使徒,福音使徒干部也是这种武器,值得注意的是,长枪系技能和攻击是无法反击的。不过ダンテ的技能中吸HP和吸SP两个技能可以被反击。
小刀苦无类攻击
近距离时造成100%伤害,距离增加1格伤害减少20%
代表人物为ラスティ、ののか。因为攻击距离仅仅是1-2格,本来提到距离衰减,只需要说明2格时伤害为80%即可,但是大体型怪物的攻击判定点问题造成了实际距离远不止1-2这么简单,如下图所示的情况:

44级拉斯迪,装备了熊杀宝珠,攻击这种防御只有30点的大型怪,一个技能只能造成80点伤害是很奇怪的事情,在这里我举得例子里,因距离衰减造成的伤害损失达到了80%之多。原因有两点:
第一,技能本身存在距离衰减,这个技能是全角色的技能中,唯一根据距离降低伤害的鶸技能,最远为3格,伤害衰减为60%,但是衰减了60%仍然对不上。
第二,大体型怪物虽然占据4个位置,实际的攻击判定点只有1个。这就导致我们的中距离攻击还要进一步衰减伤害,根据下面的图示,可以判断实际上拉斯迪和BOSS最近距离判定点有4格的距离,因此实际只造成20%基础伤害,加上熊杀的30%补正,实际伤害为基础伤害的50%,此时拉斯迪的攻击力180,敌人防御30,代入公式计算符合以上的推论。
大体型怪物的距离判定:目前测试发现,一般大体型怪的判定点都在右后方,在这一位置附近中距离攻击造成的伤害是100%,在其他位置攻击时都要根据距离计算衰减。

关于暴击
发动暴击的一击,在计算基础伤害值时,只计算敌人1/4防御力
举例来说,150的攻击力,攻击100防御的敌人,防御力产生1/2也就是50点减伤效果,造成基本攻击伤害为100,而发生暴击的时候100防御力只计算1/8的伤害减少效果,实际造成伤害为137。所以暴击攻击高防御目标,效果会非常明显,而对兽人这种防御十几点的怪物发动暴击,伤害只会比不暴击高那么一点点。
※部分技能无法触发暴击
※伤害预测不显示暴击伤害
关于命中
物理攻击和魔法攻击的命中率要分开计算。
※物理攻击的命中率受到装备武器的基础命中率影响,普通攻击的命中率受到命中のオーヴ的加成,但是对技能无效,技能自身都有命中率的补正,有增加也有减少的情况。
※物理攻击命中率受攻击者和被攻击者之间的敏捷差补正,魔法攻击有自己的基础命中率,不受到武器的命中影响,除此之外还受到攻击者和被攻击者之间的幸运差补正。
※地形高低差对命中率也有补正,根据攻击者和被攻击者之间高度差来计算,每1H差补正为5%。
※方向判定对命中补正效果,具体为正面为0,侧面+20%,背后+40%。
※支援效果也有提高命中和闪避的,支援效果只有站在一起才能互相生效。
※也有地形补正+回避
物理攻击命中率
武器命中率+双方敏捷差(可为负数)+高低差*5%+方向补正+オーヴ/技能补正+支援+地形
魔法攻击命中率
技能基础命中+双方幸运差(可为负数)+高低差*5%+方向补正+支援+地形
HIT数对伤害的影响:命中率的判定并不是单次,对于普通攻击和技能攻击中有多段攻击,也就是HIT数比较高的情况,每一HIT都要单独进行命中的判定,命中不足100%时,一但判定MISS,产生漏刀情况,实际造成的伤害就会比预测伤害要低。

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