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开发人员详解《异度之刃X》的制作过程作者:佚名 来源:VGtime 2015/5/4 19:44:57 我要评论(0)
《异度之刃X》是近期WiiU上的RPG话题大作。在游戏发售前,游戏主要制作人员和岩田聪做了一档对谈栏目“社长问话(社長が訊く)”,本次为大家带来第一段——“要做就全部做完!”,“一旦决定就坚持到底!”,我们一起来看看这群执着任性的人在幕后的故事~
访谈译文
岩田:花了很长时间,才终于做出了现在这个样子吧?
高桥:是的,让你们久等了呢。
岩田:前作《异度之刃》(※1)取得了骄人成绩,续作期待值也是相当高的吧。不过因为时间和预算十分有限,由于这些制约条件,要做出让玩家大呼“原来如此”的游戏可以说是一个挑战吧?
※1 前作《异度之刃》于2010年6月作为wii专用RPG游戏发售。2015年4月2日,重置版在New3ds平台发售(3ds/3dsLL无法游玩)
高桥:是的。
岩田:前作的时候和你们谈到了「背水の陣でつくった」(※2)这个话题,不过这次关于《异度之刃X》(※3)的话,除了游戏的概况之外,我希望你们说一下重点做了什么、又是如何制作这个丰富多彩的世界的。
※2 「背水の陣でつくった」:文中指背水一战。在之前《异度之刃》发售时,岩田聪在采访他们的过程中高桥哲哉提到了“背水之阵”这个词。
※3 《异度之刃X》于2015年4月29日在WiiU平台独占发售,是MONOLITHSOFTWARE的RPG最新作。
高桥:是的。
岩田:那么请大家先做一下自我介绍吧。
高桥:我是《异度之刃X》的总监制高桥,来自MONOLITHSOFTWARE(※4)。
※4 MONOLITH SOFTWARE:MONOLITHSOFTWARE株式会社,是一家与1999年成立的游戏软件公司。除了制作过《异度传说》系列、《霸天开拓史》系列之外,还开发过《大灾难危机之日》(wii)以及《灵魂守护者》(NDS)。本社位于东京目黑区
竹田:我是脚本作家竹田裕一郎(※5)。在前作《异度之刃》中也担当了脚本创作。
※5 竹田裕一郎:是以《勇者王Gaogaigar》为首,参与了《星界的战旗》、《SD高达Force》等多部动画作品创作的脚本作家。在游戏《异度之刃X》和前作《异度之刃》(Wii/new3ds),以及《异度传说 1、2》都担任了脚本写作。
兵头:也许我应该说“初次见面”吧。我是负责脚本创作的兵头一步(※6)
※6 兵头一步:参与《高达SEEDDenstiny》《高达AGE》《THE UNLIMITED 兵部京介》《机械少女Z》等多部动画制作的脚本作家。此外,他还在《潜行吧!奈亚子》和《飞行员恋歌》等轻小说改编漫画中参与脚本创作。
岩田:兵头先生和竹田先生是以前就……?
兵头:是的。我们算是老朋友了,这次是竹田先生邀请我参与脚本创作的。
岩田:是竹田先生带他入坑的呢(笑)。
竹田:的确是这样的(笑)。
小岛:我是MONOLITHSOFTWARE的监督小岛。
岩田:小岛先生大概五年不见了吧?
小岛:是的,五年不见(※7)了。
※7 小岛在前作《异度之刃》中便担当了监督,在【社长听你说】这个栏目中也是五年没出现过了。
横田:我是任天堂方面担任监督的横田,我隶属于企划开发部。
岩田:那么我们进入正题吧。前作发售的时候虽然受到了“最近JRPG(※8)中的黑马”这样的好评,实际上还没有到有很多人在玩的程度。不过据说还是作为被很多人所在意的游戏而获得了承认呢。在这种情况下,不管是否出于本意,续作的期待值都会变得很高。为了回应玩家们的期待,你们是在什么方面进行了长期奋斗呢?
※8 JRPG:日本产RPG的总称。通常以回合制指令式战斗方式为特征。
高桥:从哪里开始说好呢。
岩田:先说说在《异度之刃X》中你们一开始先决定了做什么吧?
高桥:我一直认为对于RPG来说最重要的就是舞台。
岩田:那么在前作《异度之刃》中,你们是先决定了以“巨神”和“机神”的世界(※9)为舞台再开始制作的吧。
※9 前作《异度之刃》的冒险舞台。巨神和机神的生死之战之后,他们的残骸成为了广阔的冒险舞台。
前作《异度之刃》被大量玩家奉为经典
高桥:是的。其实我们当时一开始是想把巨神和机神的场景连到一起的。
岩田:虽然玩的时候感觉是连在一起的,实际上并没有呢。
高桥:是啊。我们在地图连接这块下了大工夫,不过也只是做到了表面看去连在一起而已。而本作的话,我们觉得在世界上“必须要更上一层楼”,于是在最初便定下了世界的雏形。在此我们打算以开放世界
(※10)为本作的舞台,一切游玩要素都包含在这个世界之内。
※10 从英语中引用的外来语,最初用于PC游戏。特点是地图广大,一般有几平方千米到几十平方千米。而且游戏在切换地图的时候不需要载入。
岩田:本作完全做成了一个开放世界呢。
高桥:是的。
岩田:话说光从视频中看就觉得很地图大的惊人呢(笑)。
高桥:是的,大得惊人呢(笑)。本来在这个企划最初,我们就和大家谈过“来做一个完整的星球吧”。
岩田:“一整个星球”么……?难怪这么花时间呢(笑)。
高桥:是啊(笑)。实际上的话,我们制作了大约相当于现实世界400平方千米的大陆。
《异度之刃X》的世界地图
岩田:像这样一开始决定了以开放世界为舞台,然后接下来以何种方式来实现这个世界,就是监督小岛的职责了吧。
小岛:是的。
岩田:话说回来,在开放世界中的RPG和普通的RPG究竟有什么样的不同呢?
小岛:总之需要制作的东西很多。
岩田:说道开放世界,就是要在开阔的地图上自由来去,于是在所有地方制作各种各样的东西便成为了必要了吧。
小岛:是的呢。一般在制作RPG的时候,因为时间和容量等资源是有限的,所有要使得玩家认为……说难听点就是诱导玩家,让他们的目光集中在某个部分上才是王道。
岩田:也就是说,说难听点的话……只要在某些部分下足功夫,然后将玩家诱导到这部分世界里,就会让人觉得这个世界做的非常精细吧。
小岛:是啊。不过这次我们是认认真真的把整个世界做完了。实际上我们在制作《异度之刃》的时候想把画面上能看到的所有场景都制作成可去的,不过仍然有不能去的地方。
岩田:在眺望远处的时候觉得“那里有什么”,但却去不了的地方也是有的吧。
小岛:是的。不过这种情况在《异度之刃X》中不存在。
岩田:只要画面上能看到的地方都能去吧。
小岛:是的。此外,为了防止好不容易到某地却发现做工粗糙的情况发生,我们在一切能想到的地方加入了精细的东西。
岩田:也就是说,一切值得去的地方都加入了这个世界呢。
小岛:是的,这部分我们是认认真真制作的,玩家们应该会喜欢。不过从制作一方的角度来说,我们曾经面对了一大堆BUG呢。
岩田:说的就是“玩如天国,做如地狱”吧。
小岛:正如你所说的那样,是的。
高桥:而且不管你做的如何认真,比如剧情需要你从A地点走到B地点,玩家完全不绕远路直接过去的话也是白费呢。
岩田:虽然你们是一遍尝着地狱般的痛苦一遍制作的,玩家不绕路不观光也是相当遗憾的呢。
高桥:是的。不过既然我们最初决定做开放世界,这点便是避免不了的。于是我们在此加入了从A地到B地之间的“开拓”要素。玩家可以以此来收集情报和资源……
岩田:本次的舞台是一个位置的星球,很符合“开拓”这个词呢。
高桥:是的。加入这种“开拓”要素的话,在前往B地点的过程中就会自然的接触到一些要素吧。
探索收集要素牵引玩家了解这个世界的细节
岩田:听了你刚才的解释,虽然可以一句“啊,原来如此”来结束,不过这个问题真的这么简单就解决了么?
高桥:加入“开拓”的契机其实只是一些小事。有一次小岛问我:“大区域要怎么办?”
小岛:因为是开放世界,目的地变得难找了,于是问了“大区域要怎么办”。
高桥:我当时就回答说:“把地图分为六边形如何?”
小岛:的确如此呢。
高桥:这个六角形状的区域被做成像蜂巢一样,被称为“セグメント”(※11)。我告诉小岛:“在每个‘セグメント’之中设置各种各样的东西让玩家能够看到的话,目的地便不难找到了。”
※11 セグメント:可译为“部分”。在《异度之刃X》中玩家在探索的地图会被划分成六角形区域,作为“部分”表示在WiiU的 GamePad上。每个“部分”都标明了该区域上的任务以供玩家确认,在完成过程的任务中玩家便会将这片区域探索完毕。
WiiU Pad上的地图用一个个六边形分区表示
岩田:人类本来就喜欢解决难题,这个做法非常有科学道理呢。
高桥:是啊。
岩田:不过高桥先生因为小岛先生的一句话而条件反射的回答成为了契机,之后的制作过程是不是也非常顺利呢?
高桥:应该没错。我们在每个“部分”中加入了各种各样的任务,以此积累出各种各样的玩法,最后成为了现在的形态。
岩田:虽然轻易说出了“积累”,实际上担任制作的小岛先生是非常辛苦的吧。
小岛:是的,非常辛苦(笑)。
岩田:我光凭之前公开的《异度之刃X》的视频便有“真是令人惊叹的细致”的感叹,被作品的“丰富感”所折服,不过工作人员究竟是如何奋战到最后一刻的呢,有什么动力吗?
小岛:只能说是员工们的努力了吧。
岩田:好吧。
小岛:全体员工直到最后都没有倒下来,仅此而已。
岩田:员工们的努力和坚持成为了“丰富感”的血肉呢。
小岛:是啊。可以说是努力和坚持造就的世界呢。本来MONOLITH SOFTWARE就有很多“一点决定就坚持到底”的员工,而且他们都很认真,不会容许任何一处作假。
岩田:看来他们都很讨厌欺骗和偷懒呢。
小岛:“要做就全部做完”,“一旦决定就坚持到底”。许多员工都是抱着这种想法的。
岩田:比我想象的还要堂堂正正呢。不过正因为如此,就算没有亲眼看到,我也感觉到你们也在向别人传递着什么。
小岛:是啊,我们有着想要表达的东西。相信只要玩过游戏,就能了解了。
待续——
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