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PSV版LoveLive学园偶像天堂技能系统图文攻略作者:佚名 来源:本站整理 2014/9/28 14:18:40 我要评论(0)
前言
在SIF當中,所有μ's成員都擁有兩種技能,一種叫技能(日文的特技)、另一種叫做主唱技能(日文的センタースキル,後面簡稱C技);而這兩種技能都可以在卡片詳細資料中看到。
圖中左邊是日版、右邊是台版。
可以看到在數值下方的就是一般的技能,而在更下方的就是C技。
由於稀有度N的卡片並沒有技能與C技,所以這篇文章我並不會去討論N卡的部分。
接下來就分別對C技與技能做說明。
一、C技
C 技的作用是增幅整個隊伍的某屬性值,藉由增幅可以讓你開始Live後,每一個節奏圖示所獲得的基礎分數會更高;而只有在主唱位置的卡她的C技才有作用。此外,主力隊伍的主唱將會出現在嘉賓選擇清單當中,如果你要提供比較強力的C技給朋友的話,記得把強力C技的卡片放在主力隊伍的主唱位置。
目前現行的C技名稱由兩部分組成,一個是在前面的字首、一個是在後面的字尾,而提升幅度依照字首字尾組合不同,從0.03到0.12不等,可以參考下面的表格:
C技對整隊隊員增加的幅度要看字首跟字尾配合起來是多少,像一開始的圖的台版R繪里她的
C技是Pure Power,那對照表後可以知道增加幅度是0.03。
字首表示這個C技會對隊伍的哪種屬性的數值做增幅,Smile開頭的表示她會提昇Smile值。
字尾表示這個C技增幅是依據哪個屬性來增幅。Power跟Heart這兩種的屬性都與字首相同,像是Smile Power表示依據Smile值來替Smile值增幅、Pure Heart則是依據Pure值來替Pure值增幅;比較特別的是Princess、Angel、Empress這三個字尾。Princess的增幅來源是Smile值、Angel則是Pure值、而Empress則是Cool值。
這邊假設一個Smile值為30000、Pure值為40000、Cool值為45000的隊伍,以這個隊伍的數值來看看各種不同的C技將會有什麼樣的影響:
1.Smile Power:將Smile值乘0.03之後加到Smile值→Smile= 30000×0.03+30000;
2.Pure Heart:將Pure值乘0.06之後加到Pure值→Pure= 40000×0.06+40000;
3.Cool Empress:將Cool值乘0.09之後加到Cool值→Cool= 45000×0.09+45000;
4.Smile Angel:將Pure值乘0.12之後加到Smile值→Smile= 40000×0.12+30000;
5.Pure Empress:將Cool值乘0.12之後加到Pure值→Pure= 45000×0.12+40000;
各C技字尾的敘述與稀有度:
Power:
中文敘述是~P小幅提升,所有稀有度R的卡片都是這個字尾;另外一些特殊的SR/UR卡,像是買CD、BD送的、或是買雜誌送的、或是遊戲中特殊活動送的卡片,這些卡片的C技也都是Power。
Heart:
中文敘述是~P提升,只出現在稀有度SR的卡片上。
Princess/Anegl/Empress:
中文敘述是~P大幅提升,目前只出現在稀有度UR的卡片。台版目前只有字首字尾同屬性的組合(增幅0.09的),日版第一張字首字尾不同組合的卡是在去年聖誕節左右推出的UR聖誕希(Cool Angel),目前有9張這類型的卡
C技的選擇:
在以拿高分為原則這個前提之下,首先我們要選擇字首屬性與你要打的歌曲屬性相同的C技,也就是說要打Smile的歌曲的話,我們會用C技是Smile開頭的卡片來放在主唱的位置。其次我們會選擇增幅效果高的,字首字尾同屬性的很好比,而至於0.12與0.09的C技,就直接算哪個高用哪個,基本上如果整隊的異色數值>同色數值×0.75的話,那用0.12的C技會帶來更好的效果。
SIF的技能是在Live進行中,當滿足了該技能發動的條件的時候,便會機率性地自動發動,玩家並不能控制。 技能發動的話你會看到該隊員的頭像閃一下,或是畫面會出現該隊員的Cut-in與語音(Cut-in可以在設定的地方調整),基本上因為Cut-in跟語 音同時間只會顯示一種,所以當很多隊員一起發動的時候要看頭像才能確定有誰發動。目前似乎是只要滿足條件便會發動,並沒有同一時間內最多只能發動多少位的 限制,如果有人有實驗做出相關確定的結論的話,還麻煩告知一下,感謝。
所有技能都有下列的設定:
1.技能名稱:名稱有泛用的跟專用的,這部分在提升技能等級時會提到。
2.技能等級:最低1,最高8;隨著等級提升,技能發動的機率會變高、效果也會提升。
3.技能作用:SIF現在的技能依作用可以分為加分、補血、增強判定(日文的判定強化)這三種。
4.發動條件:依經過時間、PERFECT數等。
5.發動效果:加分技的效果就是加多少分、補血則是回復多少體力、增強判定則有大小之分。
接下來針對各項作說明。
・技能名稱:
首先來看名稱的部分,遊戲中稀有度R的卡片,她們的技能名稱也可以拆成字首跟字尾來看;字首表現出這個技能的發動條件,字尾則說明了這個技能的作用。目前這些泛用的技能的字首字尾如下。
字首
リズミカル/節奏:每達成數個Combo就有機會發動。
パーフェクト/完美:每達成數個PERFECT就有機會發動。
タイマー/計時:每經過一定的秒數就有機會發動。
トータル(日版):每經過數個節奏圖示就有機會發動。
字尾
チャーム/魅力:加分技。
エール/應援:補血技。
トリック(日版):增強判定技。
所以技能節奏魅力就是每達成數個Combo就有機會加分、計時應援就是每經過數秒就有機會補血。另外這邊提到的トータル跟トリック的日版限定的意思是,針對稀有度R卡的部分,台版的R卡目前並沒有這兩類。
像這樣可以從名稱就看出這個技能是做什麼用的,就是泛用技能。泛用技能會出現在稀有度R的卡片上,還有一些特殊的SR/UR卡片上。
而專用技能就是一般的SR與UR卡片的技能,這些技能名稱往往與卡片的主題或是情境有關,像是之前台版舉辦的海未活動,那個SR海未的技能名稱叫幸運的白兔,而卡片覺醒後你可以看到可愛的兔子裝扮的海未。專用技能基本上你無法從名稱上來判斷這個技能的作用。
・技能等級:
每張卡片的技能等級一開始都是LV1,而藉由特定的方法我們最高可以把技能等級提升到LV8。技能等級提升之後,她發動的機率會提高,而發動的效果也會增加,舉個例來說,完美魅力LV1是每達成15個PERFECT將有36%的機率增加200分,而完美魅力LV8則是每達成15個PERFECT將有50%的機率增加400分。
而技能等級要提升,就是用同樣技能名稱的卡片去練習。像下面這張圖。
繪里跟海未的技能名稱是一樣的(要完全一樣),因此如果我想提升繪里的技能等級的話,我需要去練習選擇繪里,然後對象選擇海未,像下面這張圖。
當我練習的按鈕按下去並確認之後,繪里的技能等級便有機率提升。
而提升的機率視雙方的等級差而有差異,如果兩方的技能等級一樣的話,那該次練習就100%會提升技能等級(這個100%提升的說法節錄自official fan book第35頁)。以上圖來說因為兩個人的技能都是LV1,所以練習之後繪里的技能會提升至LV2。如果練習對象的技能低太多,比方說我技能LV7然後選了個技能LV1的練習對象,這樣技能升級的機率會非常低。
所以我如果要把上面那張繪里的技能從LV1提升到LV4,那我需要準備LV1~LV3的完美魅力的卡各一張。如果都用LV1的卡去練也不是不會升級,只是等級不同的情況下升級的機率會降低。
而這個技能升級機制對R卡與一些特殊的SR/UR卡來說是個很好用的增強機制。擁有泛用技能的R相對於專用技能的SR/UR來說比較容易獲得,也因此要提升技能等級也容易許多。像這張R絵里就很輕鬆地養到LV5了(總共花費相同技能LV1的R卡1+2+4+8=15張)
至於特殊SR/UR因為她們的技能都是泛用技能,所以也可以拿多的R卡來練技以增強,像下面這張就是動畫BD送的特殊UR,也這樣養到LV3了。
至於專用技能的卡片要養技能等級就困難許多,因為專用技能只有一模一樣的卡才有相同的技能,所以一般比較常見就是活動拿三張一樣的SR,然後把多的不能覺醒的那張拿去練技,這樣可以讓技能等級升到LV2。當然你靠抽卡抽到一堆一樣的SR也可以用這種方式來練技能,只是抽到相同的SR的機率其實滿低的,我自己也只有這張有隨便練一下。
而日版在經過最近一次大型更新之後,新增了技能提升輔助卡(特技アップサポートメンバー),藉由這個系統,玩家們可以比以前稍微輕鬆一點就提升有專用技能的SR/UR的技能等級。這部分將在後面一點另開主題來說明。
至於技能等級要不要練要看各人狀況,像之前的海未活動曲有279Combo,
節奏魅力LV1的話期望值是floor(floor(279/17)×36%)×200=1000;
升到LV8的話期望值會變成floor(floor(279/17)×50%)×400=3200。
※floor是無條件捨去。
但是LV1要升到LV8需要一定數量的R卡,在初期隊伍還沒湊齊的情況下是不太建議去練技能的。要練的話建議也是挑各色數值最高的R去練,日版也可以考慮練特殊SR/UR。專用技能的話除非是有在課金,而且卡運不錯的,不然通常是不建議練的,除非是像前期活動SR用到後期不太夠力只好練個LV2,或多或少能提高一下期望值。
附帶一提,卡片覺醒(特訓)之後技能等級不會受影響。你原本技能等級LV2,特訓之後技能等級一樣會是LV2。
・技能作用:
技能作用分成加分、補血以及增強判定這三種,要使用哪種卡要看你需要甚麼樣的幫助。
在初期技術不夠純熟、或是遇到會死的狀況下,我們會在隊伍中放入一些補血卡;在需要拚分數的時候,我們會盡可能放入多數的加分卡;而想要拿連段獎勵的時候,我們會放入一些增強判定卡。
加分跟補血都是發動之後直接產生作用,而增強判定則是會持續一段時間, 在這段時間內你都可以獲得增強判定的輔助。不同卡發動的增強判定效果會以大的為優先,而持續時間不會累加。舉例來說,你在第10秒的時候發動持續5秒的增 強判定,在第12秒的時候發動持續9秒的增強判定,那你的增強判定有效的時間就是第10秒開始一直持續到第21秒;第10秒到第12秒之間的效果是第一個 發動的效果,第12秒到第15秒之間看第一與第二個效果看誰的效果大就是大的那個,第15秒到第21秒則是第二個發動的效果。
日版前一陣子(至7月12日止)的SR/UR技能分布:
SR129張(活動SR+勸誘SR)
加分卡60張、補血卡31張、判定卡38張。
其中,在27張活動SR裡面,有6張判定卡(Smile*1、Pure*4、Cool*1),其餘21張皆是加分卡。
UR32張(勸誘UR)
加分卡10張、補血卡10張、判定卡12張。
上述SR/UR都不包括技能是泛用技能的特殊SR/UR;而目前台版只有SR跟UR有增強判定。
・發動條件:
技能的發動條件有下列數種:
1.每達成數個Combo就有機會發動;
2.每達成數個PERFECT就有機會發動;
3.每經過一定的秒數就有機會發動;
4.每經過數個節奏圖示就有機會發動;
5.每達成一定的分數就有機會發動;
6.每達成1個星形節奏圖示的PERFECT就有機會發動。
台版目前的狀況,R卡有第1到第3種,SR/UR則有第1到第5種。
日版的話R卡有第1到第4種,SR/UR則有第1到第5種;第6種目前只有一張SR有這個條件,這
張卡是去年年底的海未活動給的SR海未(編號206)。
1、2、4基本上在中後期算是主力,因為中後期的譜面通常節奏圖示會愈來愈多,對這幾種發動條件相對來說比較有利(發動次數相對變多),而一般來說4的期望值會略輸1跟2。
3的條件特色是不受難易度影響,基本上一首歌固定就那麼長,能發動的次數就是固定的。好處是打低難度的譜面時也能固定發動,缺點就是在中高難易度的譜面時,發動的次數會比不上其他類型,相對之下整體的技能期望值也會略低。
5的話則是在後期各種物量譜面與高強度隊伍之下最能發揮作用的類型;整體節奏圖示多,換言之總分也會變高,而隊伍強度高的話,總分也會隨之增加,這兩種情況 對5來說都是增加了發動的機會,技能的期望值也就會跟著提升。不過這種技能通常發動百分比設定的比較低,通常會給人加分幅度變動不小的印象。
6只有一張卡,基本上在同等難易度的情況下,這個技能所能提供的期望值會略輸給1、2、4這幾類。
・發動效果:
比較值得一提的是增強判定的效果,這個技能的效果有分為大跟小(台版目前只有大),大的效果是把Good、Great轉換成Perfect,一般我們說要拿來凹連段的話都是用這個;小的效果則是把Great轉換成Perfect,我個人覺得是頗為雞肋的技能,一來這對凹連段沒啥幫助,二來單靠Great轉成Perfect帶來的加分效益其實滿有限的;真要說這技能的功用的話,我認為是與隨Perfect數發動的技能搭配,用來提高其他技能的發動率。
日版於7/31日的大型更新新增了這個系統,這系列的卡片一樣有分成R、SR、UR的稀有度,屬性則是除了原本的スマイル(Smile)、ピュア
(Pure)、クール(Cool)這三種屬性之外,新增了一種全屬性,代表色是紫色。在使用這些新的卡片來為那些有著專用技能的卡片提升等級時請注意以下
幾點:
技能卡與目標卡的屬性與稀有度需完全一致,才會有機率提升技能等級。屬性或稀有度有任何一項跟目標卡不同的話,會變成普通的經驗值,不會提升技能等級。
滿足上述前提之下,當技能卡的技能等級與目標卡的技能等級一致時,會100%提升目標卡的技能等級。
紫色屬性相當於所有顏色,所以可以用紫色屬性去提升其他三種屬性的技能。而若是要提升紫色屬性的技能是否需要紫色卡、或是其他三色皆可,這點待驗證。
技能卡本身的技能等級提升推測也是要同屬性同稀有度同技能名稱,這點待驗證。
提升技能的方式與前面提過的是一樣的,只是你現在除了同名技能的卡之外,還多了這些專門拿來提升特技等級的卡可用。
但是這個系統並不表示你可以非常輕鬆地就提升SR/UR的技能等級。因為補助券得來不易,而SR/UR特技提升卡也是有個別出現的機率,另外你也要抽到屬性 符合的特技提升卡,然後把這些卡的技能等級提升到你希望的等級,這些過程基本上還是課金玩家們比較有本錢去玩;如果有興趣想衝技能等級的人,請衡量一下自己的財力。
期望值=機率×單次的成果,用在算技能的時候我們就是看總共可以發動幾次,然後乘上發動的機率算出可能發動幾次之後,最後再乘上發動一次的效果。通常只有加分卡比較會需要算這個東西。
以之前台版海未活動曲知らないLove*教えてLove為例,來算各種技能的加分期望值。
Hard活動曲總Combo數279、時間約為兩分鐘=120秒、Perfect率90%,
這裡用floor()表示無條件捨去小數點
節奏魅力(R)LV1:每17Combo有36%機率加200分;
floor(floor(279/17)×36%)×200=1000
計時魅力(R)LV1:每10秒有36%機率加200分;
floor(floor(120/10)×36%)×200=800
幸運的白兔(SR)LV1:每12個Perfect有36%機率加180分;floor(floor(floor(279×90%)/12)×36%)×180=1260
綿羊之心情(SR)LV1:每10個節奏圖示有36%機率增加140分
floor(floor(279/10)×36%)×140=1260
小惡魔女孩(UR)LV1:每15個Perfect有36%機率加400分
floor(floor(floor(279×90%)/15)×36%)×400=2000
節奏魅力(R)LV8:每17Combo有50%機率加400分
floor(floor(279/17)×50%)×400=3200
基本上稀有度愈高的卡片,其技能期望值會相對愈高,而R卡則是有泛用技能容易升等的優勢,滿等的泛用技能期望值也會很高。
接下來附上前陣子我沒事在算日版全加分技能的期望值的狀況。
卡片是到7月17日為止,用來計算用的譜面是EX難度的Mermaid festa vol.2~Passionate~。
譜面的資料:總節奏圖示(note數、icon數、combo數)數量為584(應該是現行最多)、歌曲時間長度約為120秒、星型節奏圖示數量為70、分數Rank S需求約422000分。
各類型技能期望值算法:
計時型技能:TRUNC(TRUNC(120/技能需求秒數)×技能發動率)×加分效果。
節奏圖示型技能:TRUNC(TRUNC(584/技能需求節奏圖示經過數)×技能發動率)×加分效果。
連段型技能:=TRUNC(TRUNC(584/技能需求連段數)×技能發動率)×加分效果。
PERFECT型技能:分成PERFECT率80%、90%、100%的狀態,
80%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.8)/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果;
90%=TRUNC(TRUNC(TRUNC(584×0.9)/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果;
100%=TRUNC(TRUNC(584/技能需求PERFECT數)×技能發動率)×加分效果。
總分型技能:TRUNC(TRUNC(422000/技能需求總分)×技能發動率)×加分效果。
TRUNC()為無條件捨去小數點的函數(取自EXCEL),用途跟之前用的floor()基本上是一樣的。
上述算式連段型需要Full Combo;PERFECT類型因為要達到100%PERFECT比較困難,所以分別再多計算PERFECT率80%與90%的情況;而總分型的算法是採 用最後加總,實際上在遊戲進行時技能是每到達一次判定分數便會進行判定,如果有發動就直接加分,所以實際上的數值會比上述算式來的高一些。
另外每個技能都會再額外算發動次數較上述算式多1次的期望值,勉強可以當作人品爆發時的加分。下面各表格將以期望值1代表由上述算式計算出來的期望值、期望值2代表次數多1次的期望值。
另外,若R技能有相同發動條件的將一並列入比較,SR/UR技能只計算LV1的狀態,R技能則是計算LV1~LV8的狀態。(BD、CD、書籍等等送的特殊的SR/UR,技能都是R卡的技能,所以這邊不特別列出比較)
SR系列:
計時系
節奏圖示系
※當時我沒找到トータルチャームLV7跟LV8的資料,所以紅字的發動條件是用推算的。目前トータルチャームLV8經由officail fan book可知是每20個節奏圖示有50%的機率加420分,所以期望值1應為5880分、期望值2應為6300分
連段系
PERFECT系
※編號206的雪娘海未的技能是目前僅此一張的看星形節奏圖示PERFECT數量來發動,因為沒有其他相同的卡片,這裡將其列在PERFECT系一同比較。算式是採用星型節奏圖示的相關數據去計算。
總分系
※R卡技能目前沒有總分系的。
UR系列
※UR卡數量比較少所以我把全類型合在同一個表格之中,各類型算式是採各類型的算式分別去計算的。非PERFECT類型的技能期望值請看P率100%的欄位。
上面的資料參考日wiki的卡片數值而來。
接著把SR各類型技能分別取平均期望值來比較,可以得到下表:
SR特技平均期望值 | 期望值1 | 期望值2 |
時間類型 | 1121 | 1448 |
節奏圖示類型 | 2797 | 3159 |
連段類型 | 3339 | 3796 |
PERFECT類型(P率80%) | 2661 | 3075 |
PERFECT類型(P率90%) | 3031 | 3445 |
PERFECT類型(P率100%) | 3378 | 3792 |
總分類型 | 3708 | 4783 |
※PERFECT類型的平均值不包含No.206雪娘海未
節奏圖示類型的技能平均期望值在歌曲的節奏圖示約265個左右,將會超過時間類型技能的平均期望值。節奏圖示265的譜面例子:Hard的sweet&sweet holiday。
連段類型的技能平均期望值在歌曲的連段數約225個左右,將會超過時間類型技能的平均期望值。連段數225的譜面例子:Hard的夏色えがおで1,2,Jump!。
以最極端的情況來算,可以發現各種發動條件的強度(加分期望值)基本上是,
時間<節奏圖示<連段(FC)≒PERFECT(高P率)<總分
實際上會隨著每個玩家的技術、選擇的歌曲、搭配的技能(判定強化)而有差異。
如果要最佳化自己的隊伍,請記得把自己的連段力、P率、判定強化輔助有無等相關因素也考慮進去。最簡單的比較法就是直接用計算機算整個隊伍素質與技能期望值來看預估總合多少。
真要說的話,低難度(節奏圖示少)的時候時間系期望值會稍微高一些;可以穩定FC的話,連段型的基本上都會贏節奏圖示型的;P率很高的情況下P型與璉段型是差不多的;難度高(節奏圖示多、總分高)或是自己隊伍強度很夠(總分高)的情況下總分類型的技能期望值會很高。
而泛用技能透過升2~3級不等,將可以發揮比同種類型技能的SR更高的期望值,不過同樣是泛用技能的話,各類型的強度基本上跟上面的結論是差不多的。而特殊 SR/UR雖然屬性值較一般SR/UR來得低,但是因為技能容易練,所以某些狀況下將會發揮比一般SR更高的效用(要知道詳細一樣請按計算機算)。
基本上,C技的選擇沒什麼好說的,針對歌曲屬性選效果大的就對了。而技能則是要依照每個人的實力、隊伍構成、過關目的等狀態不同來做選擇。上面針對加分技能 做了一些評比,但不是要你在連歌曲都過不了的情況之下就猛塞那些所謂高期望值的加分卡進隊伍。要把技能考量進隊伍組成時,請務必要知道自己為何要挑選這張 卡入隊。
而卡片素質配上技能的加分期望值的算法請自行按計算機,我可以說我怎麼估一張卡搭配上技能 之後我大概估多少分,像是屬性少80=少600分這樣,然後來與其他卡做取捨,但是這並不適用其他人,因為我的隊伍組成、我要打的歌曲、我的連段能力、我 的PERFECT率都影響了我這個估算的程度,而這些情況並不完全適用於其他人。
自己的隊伍,請自己掌握。這篇文章基本上只是針對比較普遍的狀況做討論,而加分期望值也是在一定的前提之下來計算的,真正要用的時候,請記得依照自己的現況來做調整。
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