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《女神异闻录Q》界面介绍与战斗系统讲解作者:杰克南瓜雪人 来源:贴吧 2014/6/10 15:13:04 我要评论(0)
本文是《女神异闻录Q》入门指南,包括操作介绍与战术说明。供有需要的新手玩家参考。
这里在开头先简单的理一下战术要点:
1,利用SUB开战提升的HP、SP,直接使用技能进攻弱点,进入BOOST状态
2,利用BOOST无消耗优势,使用强力技能进行输出
3, 面对大量敌人可以利用异常状态技和封系技能进行牵制,减少敌方的攻击频率,稳定队员的BOOST状态
4,根据状况,积极使用LEADER SKILL来营造优势
5,弱点攻击可以打DOWN,缺乏有效地异常攻击手段时,集中攻击某个强敌的弱点可以打DOWN来阻止行动
6,集中火力逐个击破更加安定;而分散攻击后利用总攻可以快速清场,但BOOST维持有风险,需要慎重考虑
结合《世界树迷宫》的系统架构与《PERSONA3,4》人气角色的乱斗性质DRPG新作PQ也算是在千呼万唤中闪亮登场了。LZ目前入手游戏也就一天的
时间,目前进度刚刚到达第一迷宫的第三层,系统还没有完全开放,但到目前为止的体验可以说是惊喜重重。因为3DS上接触了《世界树》上的两作而入坑,LZ
对世界树小组参与的本作系统上寄予了厚望。在发售前PV已经透露了大量信息的情况下,仍能让人在入手后实际游戏中体会到预料之外的元素与新鲜感实属难得。
可以说,以目前的体验来看,PQ的制作可以用“超良心”来形容,本身的素质毋庸置疑。不过与本传的P3,4不同,本作是标准的DRPG,即便大幅扩充了剧
情元素讨好本传玩家,异常庞大的战斗系统对于新人玩家而言仍算是一个不晓得门槛,不过难度的设置非常照顾新人,如果对剧情友爱,开启最低难度走一遍剧情,
看看角色间笑点满载的互动也是值得的。
如上文所说,为了能让在系统上手忙脚乱的新人玩家能够更快的适应系统,流畅的进行游戏,LZ下面将对系统进行一个简单的说明,并介绍一下大致的战斗思路。
不过本作即便和世界树系统比较,变化也十分巨大,技能设定和大体框架虽然接近,但是全新概念的BOOST系统和SUB
PERSONA的引入,让本作核心思路发生了不小的变动,即便是世界树玩家,可能也需要时间适应。
一、状态选单:(按从左至右顺序)
状态菜单下可以进行队伍的状态查看,装备更换,PERSONA切换,道具使用等功能。下方为简易状态,所持金数目,所持金数目左侧的绿色计量槽为队伍技能点数,其用处后述。
SYSTEM:系统选项设置。可以查看敌人资料;设置系统选项,难易度等(自动地图在这里可以开启,不过仍需要自行备注图标)
PERSONA:
第一迷宫第二层进入时发生剧情时间后解锁SUB
PERSONA系统后开启,战斗后会随机得到一些PERSONA卡片,在迷宫内可以为队员进行随意更换,最大持有数为14体,目前还不清楚是否会随进度增
加上限,具体的SUB PERSONA后述。注意!与P3,4不同,本作PERSONA的更换只可以在非战斗下进行,进入战斗后不能再随意变换。
SKILL:查看和发动队员所持技能。
ITEM:查看或使用所持的道具。需要注意,道具栏的设置延续世界树的系统,上限60个。打到敌人后的素材,消费品,未装备的武器等都会占用空间。满空间下获得物品时需要丢弃。要注意对道具栏的空间管理。及时卖掉素材,并把无用的物品储存在校舍内的道具屋。
EQUIP:
装备的查看与更换。装备分武器,防具,饰品三类。武器基本为角色限定,不共通。防具有性别之分,艾吉斯,虎狼丸等部分角色有专属防具体系。另外装备除了自
身的数值外,有一些装备会有一些附带效果,显示在选择装备后说明栏的右侧的5x2格子内。如HP上升,能力上升等特殊效果。
STATUS:状态查看。查看队伍角色的具体能力与装备中的PERSONA状态和角色资料介绍。
FORMATION:
队列设置。延续自世界树系统,不过也是很多第一人称迷宫类常见的设定。玩家在队人数为最大5+1,即5名战斗成员+1名情报支援。队列设置可以调整在队战
斗人员的位置(战斗中可更换,不占用行动),每列最大可以有3人,前列必须至少一人。队列最主要影响的有两点,1是射程,后面战斗系统部分会细说;2是位
处后列的成员所受到的伤害会一定程度减少,更加安全。但是位于后列的人,行动顺位也会有一定程度的延迟。
二,校内设施:(从上至下说明)
可以说是玩家的基地,大本营一样的地方,世界树里城镇。有各种设施为玩家提供帮助。装备购买,素材贩卖,医疗恢复,PERSONA合成等众多功能都在此汇集。
てづくりこ~ぼ~:用品店,包括道具,武具等物品都在这里可以买到。列表的更新需要收集素材,素材可以击败敌人掉落和迷宫内采集点收集,这也收入的主要来源。
保健室:也就是恢复点,治疗只能全员回复,而且价格不菲...相比世界树系列的客舍真是不能更黑....(P.S.故事开始时,伊丽莎白开启保健室功能时,
台词中有一句“GIVE and TAKE是世界的真理!”,想必玩过P1,2的玩家一定对这句话印象深刻。守财奴妖精此刻灵魂附体)
ベ
ルベットルーム:P系列标配,天鹅绒间。第一迷宫踏入第三层剧情后开启。可以进行SUB
PERSONA的合成与全书的使用。合成提供检索合体和通常合体,并且与P4G一直,可以自由选择部分继承技能。全书可以登陆自己育成后的SUB
PERSONA,也可购入自己登陆过的SUB PERSONA。
迷宫ヘ行く:前往迷宫。根据剧情开放。进入前可以选择从头开始,也可以从最后到达的层开始。这里也可以进行队伍编成。
パーティ编成:更改队员设置。本作迷宫内最多战斗成员为五人,不参与战斗的自然无法获得经验。编好的队伍设置可以在这里登录,方便快速更换。
セーブ:存档。本作终于进化到可以进行最大三个独立的存档。按X键可以切换为SD卡存档,会提供更大空间。
三,迷宫界面:
迷宫时标准的世界树模式,第一人称。十字键前后移动,左右为转向,L,R为横移(螃蟹步),左摇杆移动下屏幕地图,X+十字/L,R为快速行走,X+摇杆为调整视角,观察迷宫。Y可以变换下屏幕地图全局视点/局部视点,并且右侧栏选项会变化。
地图需要自己进行绘制,开启自动地图也只能帮助自动绘制墙面,图标仍然要自行备注。下屏右侧栏提供各类标记工具。其中笔刷和图标都允许更换色彩(以往标记传送点,数字不够用将成为历史)。
笔工具就不多说了,这一次门,楼梯,宝箱,采集点等工具都进行了分类后集中一起,要点击后,才能看到该类别下的全部工具。部分图标也有微妙变化,变得更人
性——如宝箱图标会自动根据玩家是否打开过变成开/合两种状态,更方便识别。小路图标设置后也会根据情况自动变换成相应的方向箭头,不需要自己去修改。
自动笔特别提一下,绘制好线之后,当玩家开启自动模式后,只要走到路径上,角色就会自动延路径行走。跑路和刷兵练级时很便利。
迷宫元素:(基本的宝箱啥的就不多说了)
パワースポット:简单说就是采集点,提供的素材与敌人掉落是不同的,而且存在稀有素材。每次离开迷宫重新进入便会更新,可以采取次数不固定,约为2~3次。部分支援技能会对采集点的报酬有影响。
一些事件点:这些时间点有些只是单纯的剧情,有些会有奖励,有些也可能是陷阱。用各不相同,玩家可以积极探索,发现后如果有用,利用标记进行备注,可以为日后提供一些帮助,QUEST相关的事件点尤其多。
F·O·E:在迷宫中可见的大型敌人。大多拥有超出该层杂兵很大幅度的强大实力。但多有行动规律,掌握规律可以避开,不至于影响主线。如果能击败,就能获得珍贵素材,来打造强力装备为探索带来巨大帮助。
小路:一些一开始是单向,无法穿越的墙壁中的小路。在走到另一侧并穿越一次后,便会成为双向,大多是方便玩家快速跑回楼梯的捷径。
四,战斗界面:
ATTACK:通常攻击,角色使用武器进行攻击,武器也有自己的属性和射程存在。
SKILL:发动PERSONA或SUB PERSONA的技能进行攻击。根据技能不同,会消耗HP或SP。
LEADERSKILL:叫做队长技能,其实是风花/里世这类支援角色的技能。效果也各不相同,大多非常强力实用,会消耗右侧的队伍战术点,战术点最大5点,值得积极使用。弱点攻击能有效只能加战术点的累积。其次,LEADER SKILL有发动优先级,固定最速发动。
ITEM:使用道具。
DEFENCE:防御。拥有行动优先级,仅次于LEADER SKILL,防御下,所受伤害明显削减,并且不会被攻击弱点。调整态势时作用显著。
MOVE:修改队列。即时生效,因此不满意可以随时更改,甚至根据战况,将伤者后移;后列队员需要发动近射程技能时临时移至前列,都是可行的战术。灵活度很高,玩家可进行各种尝试。
ESCAPE:逃走。该系列逃走不是太容易,有部分帮助逃走的技能。
上屏左上角记录当前的回合数,因为按照世界树系列特点,可能会存在特定回合的行动,因此这个也需要注意一下。
ORIGA:特殊战斗选项,艾吉斯独有。发动需要消耗一回合,发动后战斗能力大幅提升,普通攻击都能打出通常下特技的威力。但是持续一定回合后会进入过热状态,期间不能行动,短期爆发强力技能。其次,发动时会自动将身上的异常状态解除。
战斗系统可以分以下几大点来进行说明:1,技能;2,BOOST;3,SUB
PERSONA。LZ个人最初是以为这作系统会基本和世界树一致,但是实际玩下来,发现完全不是这么回事。尽管技能风格和队列等很多元素都有传承世界树的
设定,但是本作大幅吸收P3,4的系统要点,并融合后已经形成了一套完全独立的战斗系统,兼顾了世界树刺激紧张的攻防节奏,同时保留了P3,4弱点进攻的
战术思路与爽快感。在合理的战术设置下,几乎可以0消耗的横行迷宫,这在以往世界树系列中是很难想象的。高难度尽管敌人攻势非常凶狠,但只是提高战斗风
险,并没有为战斗平衡带来影响。可以说低难度是不需要怎么思考对策就可以冲下去,而高难度则需要你用尽系统提供的全部手段来为自己营造有利形势才能够顺利
的前进,不然寸步难行。难度的差异带来的重点变化是在于玩家对系统掌握程度,而非单纯的制造障碍,拔高门槛。
1,技能:
技能设置融入了很多世界树的特色,但是要点和P系列很接近。首先P系列很熟悉的自然就是系统,虽然属性名有微小的改动(贯通变为突,打击变为坏),不过基本就是
采用P3的属性配置——三物理+四属性+双即死+万能与异常。敌我都有相性的存在,攻击弱点会有更好的输出效果,同时也会引发BOOST,带来有利的形
势。
除了属性,有了队列存在,自然就有了射程和更细化的效果范围。在查看技能是,说明栏右上侧会标注“射程”与“属性”的简易注释。射程为近的技
能,必须在前列才可以发动;射程为远的技能则可以处在任何位置发动,进行队列配置时,要注意队员的主力技能的射程,尽力避免近射程类的前列向队员后置。技
能效果范围也分为了“单体——一列——贯通(一纵列,可以分别选择前后方的目标)——全体”等。具体的玩家可以实际入手后亲自尝试来体会。
系列一
贯的辅助类特技,效果基本仍是攻击力,防御力,命中+回避率这三类,多次使用也只是增加持续时间。但是本作辅助累积规则采用的是世界树的规则,也就是每个
队员,身上最多可以发生3种辅助效果,不仅是攻击力,防御力这些,包括支援特技的一些“持续3回合HP恢复”这样的特殊辅助技能也是占用辅助效果空间,身
上有新的辅助效果后,最早使用的效果便会消失,这点一定要注意。战斗中按R键可以查看我放的辅助效果状态。所有的辅助状态最多只能叠加到9回合,期间一旦
受到相反效果的衰弱辅助魔法就会自动相互抵消;打消类特技则可以一次性取消身上全部的辅助效果。前期缺乏打消特技,要善用抵消规则来解除敌方有利或己方不
利的辅助效果。本作辅助技能也是一大重点,有些敌人不用辅助甚至可能完全摸不到,千万注意。
弱点克制。其实弱点克制利弊基本集中在BOOST上,
因为BOOST可以说是打弱点后立竿见影的有利效果,不过也存在一些其他和BOOST无关的好处,比如DOWN状态。PQ的DOWN状态不同于P3,4,
准确的说,它就是P3,4中的气绝效果。敌人和我方都有效,在受到弱点攻击后便会概率进入DOWN状态,DOWN中的单位无法行动,无法回避,但是回合结
束时便会立即回复。但因为概率不是非常稳定,所以不如BOOST那样战术意义来的鲜明,但也是十分重要的系统。毕竟能够减少敌人的行动次数,在高难度下敌
人无情的攻击力面前,这样的牵制系统也往往能带来绝处逢生的转机。
异常状态,基本是保持世界树的设计,分为状态异常与封状态。前者会对行动带来各
种各样的干涉,入毒、诅咒、麻痹等;封类似一般游戏中的魔封,但是它更加细化了,分为力封,魔封,速封。力封下,物理类的特技无法发动;魔封下魔法类的特
技无法发动;速封下不能逃跑,回避不能且命中大幅降低。相比较世界树各技能对应头、手。足,PQ的更加直观易懂,也更强力一些。本作的异常效果理想,尤其
单体的发动率非常出彩,能有效干涉敌人的行动,稳定局势。在缺乏强力杀招和全体技能时,面对大量敌兵,使用异常牵制是非常重要的要领。
2,BOOST系统
原本世界树的BOOST系统比较单纯,积蓄BOOST槽获得大幅强化技能效果的状态。本作则与P3,4的弱点克制相融合,变化成了一个全新的系统,也可以说是本作的灵魂系统。
首先说明一下BOOST相关的效果:
1,针对敌人弱点攻击或发生会心一击后发动;
2,BOOST状态下,所有技能消耗为零;
3,BOOST状态下,角色的行动顺位会得到提前,可以更早行动获得有利顺位;
4,BOOST下的角色,在回合结束时,有概率提案发动追击,不同角色的追击效果也各不相同;
5,战斗成员,BOOST状态下的人物越多,回合结束时发动总攻击的概率越高。总攻击可以给敌人全体造成巨大伤害,威力显著;
6,BOOST状态会因为两个原因结束:进行行动并且该行动不满足1的条件;遭受敌人的攻击会使自身的BOOST状态解除。
因
为本作的技能消耗极大,比世界树里的消耗还要无情,所以对于HP,SP残量的管理是至关重要的,胡乱进攻很有可能精疲力竭,把自己逼上绝路。BOOST便
成为了HP/SP残量管理的关键。由于异常类特技和辅助恢复技能都无法满足BOOST发动条件,强力的恢复,异常魔法消耗巨大,要频繁使用,消耗问题严
重。利用低消耗特技攻击弱点后,再在BOOST下用强力技能追击。
追击与总攻击的威力非常出众,但是在本作中,发动难度略高。而且,遭受敌人攻击
会取消BOOST状态,也让全员BOOST不是一件简单的事情。所以要不要把追击和总攻击作为战术核心,就需要玩家根据情况自行斟酌。相比总攻击的惊人的
爆发力,杂兵战中集中攻击来逐个击破的战术相比较下可能会更加安定。分散攻击凹DOWN状态来减少敌人的攻击频率,来稳定BOOST成员的数目也是一种思
路。总之,本作提供了相当丰富的战术路线,根据局势临机应变,搭配队伍和技能,便是本作战斗的最大乐趣所在。
3,SUB
PERSONA系统
可以说是和BOOST系统一样,比较有想法的系统。直接来看,SUBP更像是一个能增加HP,SP上限的技能包。但实际上要更加实
用,重要。本作中全员皆可更换第二PERSONA也就是SUBP,要注意是,不仅限于战斗成员,风花、里世这样的支援角色也可以装备SUBP,部分
SUBP的技能中有一些《情报支援用》特技,这些技能前面会有一个图标,这些技能便是为风花、里世这样的支援人物提供的。也只有这些角色装备时才会发动效
果。有些事自动特技,有一些是LEADER SKILL。
SUBP的HP、SP增幅效果是每次开战时发动(战斗中,角色HP、SP计量槽右半的淡
色部分),迷宫探索中角色的HP与SP不受影响。举例说明,主角HP、SP分别是50、30;SUBP分别增加的数值为20、10;那么开战后主角的HP
和SP便是70、40;而战斗中消耗了10HP,5SP的话,便只会扣除SUB所提供的20、10这一部分,主角自身的HP和SP不损失,仍然为
50,30;之后再进入战斗时,便又是70,40的状态。这点在杂兵战作用非常明显,也就是说,如果你能将消耗始终控制在10SP,那你就可以整个迷宫走
下来,不损失丝毫SP。合理利用这一点,玩家在开战时大可大胆的出招去瞄准敌人弱点输出来进入BOOST,然后利用BOOST的无消耗优势,一鼓作气进攻
下去。SUBP系统与BOOST系统“里应外合”,便能极大解决队伍续航能力的问题。在保证F·O·E这样的大型敌人时依然不会变的无脑地砸技能同时,提高杂兵战的爽快度和战术多样性。
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