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网站首页 -> 主机频道 -> 电玩资讯 -> Koei Tecmo社长谈仁王开发经历与2017年全新展望 Koei Tecmo社长谈仁王开发经历与2017年全新展望作者:GNN  来源:GNN   2017/2/8 10:34:20   我要评论0

1971 年生的鲤沼久史今年 46 岁,东京电机大学理工学部情报科学学科毕业后进入 KOEI 担任程式设计员,后出任《战国无双》製作人以及经手《钢弹无双》等多款合作 IP 改编游戏,2015 年 4 月以副社长的身分从创办人襟川阳一手中接下社长职位至今,是开发第一线出身的企业家。

GNN:KOEI TECMO Games 至今已经製作过许多与其他厂商 IP 合作的《无双》系列游戏,近期《烙印勇士无双》中文版刚推出,还公布了 Nintendo Switch / New 3DS 的《圣火降魔录无双》,身为这些 IP 改编无双重要推手的您,对这一系列作品的表现有什麽样的看法呢?在企划开发这些 IP 改编无双时有遭遇到什麽困难与挑战吗?

鲤沼:当初会跟其他公司合作,并不单单只是要把其他公司的 IP 做成游戏而已,能合作开发游戏本身就是一件很有趣的事情。其实不只是我自己,KOEI TECMO 还培育了很多製作人在从事合作 IP 的游戏开发。虽然自家原创的 IP 非常重要,但是开发这些合作 IP 的游戏时,除了能让玩家觉得新奇有趣之外,其实就开发本身来说也是很有趣的。举例来说,当开发团队运用其他公司的 IP 来製作游戏时,往往会发现很多前所未见的新事物,让开发的实力跟经验也跟著提高。

鲤沼:原创 IP 与合作 IP 的游戏开发各有各的乐趣,不只玩家会期待下一款合作 IP 是什麽,连我们自己也会期待(笑),可说是一个双赢的局面,这也是这一系列作品之所以能延续下去的原因。

GNN:那麽,就您曾经手的合作 IP 游戏开发过程中,有什麽让您印象深刻的挑战呢?

鲤沼:嗯(沉思中)...就我的印象来说,最具挑战性的应该是第一款合作 IP 游戏《钢弹无双》,当初合作的对象还不是现在的 BANDAI NAMCO 而是独立的 BANDAI(※),所以开发途中激盪出很多价值观不同的火花。就 IP 大厂 BANDAI 的立场来说,钢弹 这部作品有一些堪称天经地义的教条,但是对 KOEI 这样的游戏开发公司来说就会带来很多困扰。例如钢弹系列作品多半是以射击为主要战斗手段,但无双系列向来是以近距离武器战斗为主,所以两个题材之间就有一些不太搭配的地方。此外,作为一款游戏所必须的要素 BANDAI 方面也不是很能理解,不过还好 BANDAI 能认可《无双》这一系列游戏的品牌名声,所以肯放手让 KOEI 去做。

※ 编按:发表时 BANDAI 已和 NAMCO 合併,但合作企划起始于合併之前。当时 KOEI 也还没有跟 TECMO 合併。

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鲤沼:此外,初次尝试的《钢弹无双》当初很幸运地做出许多事后看来是正确的决策,像是一开始就跟 BANDAI 谈好,如果游戏上市顺利的话就把它製作成三部曲。例如 1 代收录初代钢弹到钢弹 ZZ 的故事与机体,2 代收录逆袭的夏亚、钢弹 F91 到 V 钢弹的故事与机体,3 代则是改成完全原创故事的钢弹大会串等。其实这些都是一开始就想好的,也把后续扩充的空间都保留好了。

还有就是《钢弹无双》一开始只在 PS3 上推出,但只卖出 30 万套,算是不好不坏。而且 Xbox 与 PS2 玩家希望玩到这款游戏的呼声也不小,所以 PS3 版上市 9 个月后就推出了 Xbox 版、1 年后推出 PS2 版,最后分别创下 10 万套与 30 万套的销售成绩,总和甚至超过 PS3 版。

其实当时我们也觉得很不可思议(笑),因为一般来说晚出的通常都是比较高阶的版本,但《钢弹无双》却是先出 PS3 版,之后才出 Xbox 版与 PS2 版,而且重点是 还卖得很好。基于这个经验,让 KOEI 确立了之后的跨平台战略,接下来的跨平台作品推出就顺利得多了。

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鲤沼:如今回顾起来,《钢弹无双》系列在 2014 年的《真‧钢弹无双》也已经迈入中文化阵容,这个开创 KOEI TECMO 合作 IP 改编无双作品的先驱,过程中真的发生过很多事、做过很多尝试。

GNN:最初以《Oni》发表,后改名至今超过 10 年的《仁王》,如今开发终于告一段论,即将于 2 月 9 日上市。能否跟大家分享一下这款被戏称为「仁王学长(先辈)」的作品,从发表到现在正式推出的过程中,究竟发生了些什麽事吗?

鲤沼:诚如您所说,这个专案最初是以《Oni》的名字发表的,但是这个採用黑泽明遗稿的企划,在发表当年就遭遇到一些重大挫折而喊停。后来 2005 年 E3 展公布 CG 影片的《仁王》算是整个推翻从头来过的东西,已经不是原本的《Oni》了。这个案子的几个关键主题「暗黑日式 RPG」、「战国末年」与「以威廉‧亚当斯为主角(※)」在那个时点就已经决定好,至今没有变化。

※ 编按:在《Oni》的阶段,主角是设定成日本地方大名与外国女性所生的混血儿,而非出身英国的威廉‧亚当斯

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鲤沼:之所以会拖这麽久,是因为之间经历过 3 次重新开发。之所以一直没有放弃,是因为《仁王》在日本 FAMITSU 週刊的读者期待排行榜中一直名列前茅,我们不能辜负这些玩家的期望。

当初的《仁王》是 KOEI 创办人涩泽光(本名:襟川阳一)发起的案子,交给由我所领军的 ω-Force 担任开发。不过製作出来的成果差强人意,最后没有被採用。这个阶段开发出来的版本,玩法其实比较接近《无双》系列,而且是 4 人组队的团队战场战斗。后来 KOEI 跟 TECMO 合併,涩泽光于是找上原本隶属 TECMO 的 Team NINJA 团队担任开发,当时开发出来的版本比较像是《忍者外传》,是偏动作的玩法,不过製作成果还是达不到预期水准,此案再次被废弃。

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鲤沼:最后则是涩泽光与我(鲤沼)一起找上 Team NINJA 的主管早矢仕洋介,动员 Team NINJA 的全力支持,交由安田文彦专责开发。在多方通力合作的状况下,总算是诞生了现在的这个版本。

在製作《仁王》的过程中,我们很清楚认知到自己的不足。今后为了製作出不输欧美一线大厂的优秀游戏,KOEI TECMO 会以此为契机进行开发体制上的革新。

GNN:在去年 12 月的直播节目中,KOEI TECMO 正式发表了《真‧三国无双》系列最新作《真‧三国无双 8》,不过目前只知道会採用开放的中国大陆地图,以及「周仓」会参战的讯息,但是包括製作平台与内容等目前都还没有资讯释出,不知道您方便跟期待的台湾玩家多透露些什麽吗?

鲤沼:抱歉这部分目前我不方便透露太多新资讯,这次的《真‧三国无双 8》是由铃木(亮浩)担任製作人。其实 KOEI TECMO 也体认到这一系列走到第 8 代,势必在游戏性上要力求改变才能有所突破。目前已经公布的消息包括会加入新武将「周仓」,还有由单一的中国大陆地图所构成的广大舞台,玩家操作的武将将会一边战斗一边移动,概念上有点类似开放世界的设计。以我担任社长的观点来看,我觉得这是一款非常值得玩家期待、能充分享受驰骋疆场奋勇杀敌战斗乐趣的游戏。

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GNN:近年来的《真‧三国无双》系列在日本的销售量有逐渐下降的趋势,这次的《真‧三国无双 8》会运用什麽样的方法来重新提振这一系列的人气与销售量呢?

鲤沼:在《真‧三国无双》问世时,PS2 主机在日本普及度很高,而且游戏刚推出新鲜感比较高。不过到了 PS3 时代时,主机的普及率比 PS2 时代低了不少,而且《真‧三国无双》系列在系统方面给玩家的新奇不太够,所以吸引力相对变弱了,使得这一系列在日本的销售量不如以往。不过游戏系统改动太大的话,系列玩家也不见得会喜欢就是了,这点是製作时必须拿捏的。

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鲤沼:不过《真‧三国无双》系列做到现在,毕竟粉丝族群是有逐渐扩大的。虽然 PS1、PS2 时代的游戏在日本动不动就能卖出上百万套,不过自 PS3 时代起,日本以外的市场逐渐扩大,加上朝跨平台的方向发展,其实整个《真‧三国无双》系列的玩家族群是持续在扩大的。

这次的第 8 代新作,希望以新世代主机硬体为标准,从「故事」与「动作」两方面力求改变,同时满足新旧玩家的需求。虽说现在《真‧三国无双 8》还没公佈製作平台,所以还无法跟大家透露具体会在哪一个平台推出,不过这次的游戏不会再像以前那样是以 PS3 为基础来延伸,而是完全针对新世代主机硬体为标准来製作的,我觉得唯有如此才能充分满足现在的玩家。

GNN:无双☆群星大会串》算是集 KOEI TECMO Games 旗下 IP 之大成的作品,您对这款作品有什麽样的期望呢?就您的观点来说,您觉得这款游戏最大的魅力是什麽?

鲤沼:像这类的 祭典 型游戏之前曾有过《无双 OROCHI》,是《真‧三国无双》、《战国无双》加上原创题材而成。这次的《无双☆群星大会串》是製作人主动提案说想做一款新的祭典型游戏,当时就决定不要只是三国加战国,而是想要打要一款更大规模的祭典型游戏,所以就把 KOEI TECMO 旗下大多数的代表作品都加入了。

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至于这款游戏最后究竟会打造成什麽模样,作为 KOEI TECMO 社长的我也非常期待(笑)。毕竟这次收录的 IP 数倍于以往的《无双 OROCHI》,我很期待这些 IP 激盪出的火花。

GNN:VR 可以说是 2016 年游戏产业最热门的话题,不过 KOEI TECMO Games 至今尚未推出任何对应 VR 的作品(※)...先前已经宣布会推出的《生死格斗:沙滩排球 3》VR 更新,自去年 9 月以来迟迟没有消息,不知道是什麽原因呢?目前 KOEI TECMO Games 对 VR 游戏的发展是抱持著一个什麽样的想法呢?

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鲤沼:之前 KOEI TECMO 有展出过 VR 技术展示,而且有投入《生死格斗:沙滩排球 3》VR 更新的製作,在这方面的耕耘其实没有中断,一直有持续进行。今年 KOEI TECMO 会有更多 VR 相关的讯息公布,敬请期待!但 VR 算是个全新的领域,对于游玩时的晕眩等不适状况,我们有持续在关注。毕竟这是全新的尝试,不能草率为之,否则可能会带来不好的结果。所以在这方面 KOEI TECMO 想尽量慎重,希望大家能理解与谅解。

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GNN:KOEI TECMO Games 于今年度改组成以 5 大品牌为主的组织架构,能否请您分享一下之所以会决定如此改组的理由?在经过约 1 年的改组运作之后,您觉得获得了那些成效呢?

鲤沼:以 KOEI TECMO 一向的方针来说,就是要珍惜与扩大自加 IP 的影响力,而这次基于品牌的重组,可以说是超越了公司既有框架的一次大胆尝试,其最大的目的有两点:一是良性的竞争,让不同的开发小组能凝聚向心力在自己的品牌上,彼此竞争。二是塑造每个品牌自己的特色,如此能够促进开发项目的高效率化,各自尝试挑战所累积的经验,则是可以切磋交流、互补有无。

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虽然改组至今未满 1 年,不过之间已经激盪出很多火花,相信 2017 年会有更大的进展。举例来说《无双☆群星大会串》就是品牌改组后各品牌齐心协力贡献自己 IP 而成的作品。

GNN:能否跟大家分享一下您对任天堂新主机「Nintendo Switch」的感想呢?

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鲤沼:KOEI TECMO 对新的游戏平台一向都很积极,这次也配合 NS 同步发表了 4 款由 KOEI TECMO 开发的游戏,包括本家的《信长之野望 创造 with 威力加强版》、《三国志 13 with 威力加强版》,还有与其他厂商合作开发的《勇者斗恶龙 英雄集结 1・2》与《圣火降魔录无双》。

就我的看法来说,NS 这样一台可以携带的家用主机,搭配可分离合体的体感控制器,概念上是非常有趣的。但是游戏主机事业的成败主要是取决于游戏软体的强度,今后要如何透过游戏软体来发挥 NS 的特色,是任天堂本家以及 KOEI TECMO 等协力厂商要努力的关键。

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鲤沼:题外话,关于游戏软体的强度左右主机成败这点来说,我自己家裡就有一个活生生的例子。我的儿子听到《漆弹大作战 2》要在 NS 上推出之后,就一直缠著我想买 NS,这完全体现了游戏软体对主机买气的重要。我个人非常期待能看到《漆弹大作战 2》会如何发挥 NS 的性能与特色,让全世界的老少玩家乐在其中。而且这款游戏有很强烈的电竞要素,我非常期待它的发展。

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鲤沼:不过对身为 FAMICOM 世代的我来说,最感兴趣的是《萨尔达传说:荒野之息》。

 GNN:最后想请您向台湾玩家分享对 2017 年度的展望。

鲤沼:首先是 PS4 主机的全球销售量已经超过当年的 SFC 主机,虽然在日本的销售不是很理想,不过在欧美与亚洲的表现都很亮眼,KOEI TECMO 会配合这股热潮积极推广自家游戏。

第二是 KOEI TECMO 目前在智慧型手机游戏领域的存在感还是太薄弱,其实 KOEI TECMO 一直都有在这个领域耕耘,只是还没有看到显著的效果。今年 KOEI TECMO 在手机游戏领域会有更多消息与动作、会推出热门题材的手机游戏,提升 KOEI TECMO 在手机游戏领域的知名度。

第三则是会积极在 VR 虚拟实境、NS 等新型态平台上发展,虽然 KOEI TECMO 向来都比较低调,不过希望大家能知道我们其实是有积极投入在开发这些新东西,请大家拭目以待!

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鲤沼: 此外,去年 KOEI TECMO 在亚洲市场下了很大的努力,我们深刻体会到亚洲市场比以往都重要这个事实,因此 2017 年希望在亚洲市场能更上一层楼,与以台湾、香港为首的玩家族群更近距离互动与接触。不只是日本,也希望亚洲各地的玩家能多多关注 KOEI TECMO,还有巴哈姆特等媒体伙伴能多多帮忙。虽然我现在是社长,但同样还是会担任游戏製作人,今年也会有很多由我担纲製作的游戏,有任何新消息我会尽快让大家知道,请多多期待!

GNN:非常感谢您特别抽空接受访问。

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