炉石传说这款游戏中,关于如何构筑炉石套牌,还是有点技巧的,那该如何构筑游戏套牌呢?下面就请看小编为大家带来的攻略吧!
简介
各位炉石玩家大家好。感谢各位之前对于我上一篇文章——《中速旋风战》的诸多反馈。由于这些积极的评价,HSP给了我成为正式作者的机会。作为两篇系列文章的第一篇,这篇文章主要介绍构筑新套牌的基础知识。
欢迎大家对接下来的文章进行讨论与反馈。许多这样的基础规则在其他的TCG游戏中也是适合的,甚至在经济生产中亦是如此。
但是,由于文章的特性,一些读者可能已经熟知了这些规则。由于这样的原因,我希望这篇文章能够使大家对现实生活或者炉石都有更新的理解。
动机
当你在构筑一套新牌的时候,最重要的事情就是牢记你的目标。以下几种原因都是组新牌的动机。最常见的就是希望对新的卡牌和战术进行尝试,探索有着无穷潜力的牌,改进已经存在的套牌,或者是希望击溃天梯中最强大的套牌。
更多的时候,套牌设计师必须确定自己设计的是冲天梯的套牌还是娱乐套牌。即使这套牌不是冲天梯的好选择,他也许仍然有很好的游戏体验。这篇文章将会尽量关注冲天梯的那种套牌,因为大部分读者都对这部分比较感兴趣。
限制
一旦动机确立,套牌设计者必须知道自己所受到的限制,如果有,那么他应该去在受到限制的情况下尽量达到最好。对于很多玩家来说,他们的限制就是价格。
我意识到很多牌手并不真的对花钱买包感兴趣。对于这些人来说,不断地刷竞技场就是来钱和来牌的必要手段。
这就意味着,如果要想组一套大王术士或者土豪战这样需要很多橙卡的控制套牌将会是一件不实用并且困难的事。另外,即使有价格的约束,很多时候人们仍会受到自己目标的激励。举例而言,有些人希望用一套没橙没紫的套牌冲传说,尽管他们几乎没有任何必要的牌。
有些赛事,比如Mana Grind举办的一些赛事,同样会限制某些牌的使用。
最初的脑力激荡
把自己最初的想法列在一张单子上可能会很嘲讽。但是,我个人感觉这可能是最有趣的。能够创造某些新套牌允许我们同时成为学者和建筑家。这样我们也能够最大化找到那些非常适合某些套牌的单卡的机会。
首先的首先,脑力激荡最重要的部分就是指出这套牌希望做的事以及如何达到这个目标。这样做能够培养对于环境的感觉并且让构筑过程更加简单。
一个强大的框架允许设计者决定自己套牌的构型并且选择最合适的英雄。作为结果,设计者必须开始精简自己的牌池。
简短而言,一套快攻套牌需要在套牌里放进火车王来解决最后的一点伤害。与此同时,炎魔王和碧蓝幼龙会经常出现在控制套牌里。更重要的是,合适的套牌会最大化英雄的技能优势以及单卡的效应。
这看起来似乎很明显,但如果设计者发现自己没有使用任何职业牌的话那么他应该换个职业。辨别哪些牌可以使用以及不可以使用会使得选择职业更加容易。
一旦列出一个30张左右的牌池,那么就到了定义套牌的时候了。生物和咒语以及法术力曲线将会成为定义套牌的重要元素。
根据设计者对套牌类型的定位,生物和咒语以及曲线将会有很大的区别。举例而言,一套快攻需要尽量多的低费咒语以及能够在早期控制场面并造成输出的生物。
与此同时,一套后期控制需要一些高费的随从来获得晚期游戏的胜利。奉献之类的清场在控制套牌里非常常见,他们能够避免你被快攻套牌冲爆。这是设计初稿时的一些简单例子。
最初的测试
测试套牌可能是套牌设计中最重要的一步。这就像是学习与考试之间的关系。没有练习,就无法知道这套牌的好坏。你有机会在没有压力的情况下进行测试。
当和别的套牌进行测试的时候,需要时刻关注自己的套牌所表现出的优点和劣势,并且尝试进行改进。有些典型的问题,比如:
这套牌是不是太慢了?
这套牌晚期压力够不够?
这套牌是否太依赖某些牌?
某些牌是否能够被换掉?
哪张牌比预期更好?
这些问题会出现在不同套牌类型当中,但通常都会在练习中得到关注。同样关注环境中套牌的变化也很重要。这么做能够针对性的促进套牌进步,因为设计者应该知道他应该对现有套牌的哪一点进行改进。
最后,鼓励更多的人参加新牌的测试是非常重要的。许多问题经常是在多次测试之后才被发现的。报纸一个积极的态度并且持续测试,才能让你在胜利道路上越走越远。
定义套牌
在最初的测试之后,你会发现哪些牌表现好,而哪些不好。有些最好的配合会被保留下来。
但是,有些牌在设计阶段的表现比实际要差。这些障碍是可以预期的,因为最初的脑力激荡阶段并没能够真的预测你对手的行为同时受一些随机游戏机制的影响某些牌的效果也会有波动。有些牌很好但是不得不被拿掉。最好的解决方法就是再继续组一套测试。
如果既定的组合能够赢下10%的对局而输掉剩下的,那么最好换一套。
另外,在测试中发现的弱点很多时候不会在第一轮改进中被改掉。附带一句,在测试和套牌定义之间还要考虑环境的变动所带来的影响。
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