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旧日传说天赋加点推荐 旧日传说全角色天赋技能加点攻略
作者:Fatery来源:音羽Project&Maralst2021/3/25 17:04:56我要评论
旧日传说天赋加点推荐是游戏天赋技能玩法,玩家们能用雾之回响来进行英雄天赋激活哦,那么旧日传说天赋怎么加点、旧日传说全角色天赋技能加点推荐呢,跑跑车手游网为大家带来了介绍。
*旧日传说天赋加点推荐
旧日传说阵容推荐:《旧日传说阵容推荐 旧日传说最强阵容搭配攻略》
天赋加点推荐(攻略by 音羽Project&Maralst)
天 赋
每名角色的天赋都是独一无二的,可以在关卡内消耗【雾之回响】来激活,每层天赋只能二选一。
天赋可以理解为探求者的技能强化树,一层一层的来用“雾之回响”点亮。在单次关卡里天赋的选择是有唯一性和不可逆性的,需要好好抉择后配合自己的阵容流派来升级。
遗忘药剂可以重置角色的天赋,不过要在启程商店中用钻石购买,没有必要
同时【雾之回响】是属于“迷雾产物”在关卡结束后便会清空,所以在积攒到可以激活天赋时,请务必尽快使用以强化技能提升战斗力。
个人习惯上喜欢将天赋树人为的划分为A/B两面。后续也将以探求者为单位,逐一针对性的带来天赋推荐
阿方索天赋加点
第一层:攻击+15%
第二层:弹药粉尘
第三层:异常状态抗性+15%
第四层:麻痹装置
第五层:两者皆可
第六层:放血口
第七层:攻击+15%
第八层:眩晕攻击
布拉吉天赋加点
布拉吉是游戏中的辅助,整体来说布拉吉保护队友的能力还是非常强的,那么布拉吉天赋应该怎么加呢?
第一层:护甲+20%
第二层:救赎之歌
第三层:异常状态抗性+15%
第四层:附加10%的易伤,持续2回合
第五层:两者皆可
第六层:激昂澎湃
第七层:护甲+20%
第八层:抒情曲
邪龙·斯瓦拉天赋加点
站位:
天赋:
强化【魔焰斩】
附加2层【流血】{回合开始时,受到当前生命 值*层数*4%的伤害,上限5层} / 本次暴击+20%
强化【裁决之剑】
提升60%几率清除护盾 / 附加【定身】{定身:无法主动换位;发生被动换位则会受到生命上限10%的伤害}
强化【邪龙狂舞】
对【流血】目标伤害+40% / 对【灼伤】目标伤害+40%{灼伤:受到暴击几率+10%}
最终强化
回合结束时,攻击+12%,最多可叠加3层 / 攻击加成提高+30%
看过技能后我感受到了一点:
有禁咒我唯唯诺诺,没禁咒我重拳出击!
通过队友的反击自身协助攻击解除禁剑之咒,之后转换技能后打出爆发输出。
一技能(魔焰斩)受禁咒影响满禁咒的话命中率会降低75%,基本就是打不出来。值得一提的是,在禁咒掉到2、3层的时候便可以使用此技能了,命中基本就稳了。
二技能(裁决之剑)稍微好一些,满层数命中率降低40%。所以在禁咒消失前先用二技能消耗比较稳妥,而且还有几率清除护盾。
三技能(龙脉)的回复生命值30%(我可以照顾好自己,辅助去奶别人吧)。在前期阶段辅助奶都奶不了这么多,且此技能不算做治疗,不受治疗减益效果影响。比如一个比较恶心的减益(腐化)让治疗变为伤害,就对此技能无效。
在禁咒为0层时获得额外回合并且此技能变为【邪龙狂舞】,自己回复生命的技能就无了。
四技能(龙邪狂舞)根据自身等级提升伤害,所以让他经验多吃点,但具体提升多说并没有说,就游玩过程来看伤害非常可观,还是范围伤害。但有2回合的沉默(技能CD)。
关键技能【龙魂邪剑】,任意队友反击会协助攻击并移除一层禁咒。
所以斯拉瓦的核心便在于需要可以打反击的队友。
终焉·菲米丝天赋加点
站位:
天赋:
强化一闪:伤害+25% / 对【大体型】目标伤害+40%
强化断绝:对行动晚于自身的目标伤害+30% / 对4号位目标伤害+50%
强化何以弑神:提升为每层使伤害增加(自身与目标速度差*3)/ 溅射30%伤害
最终强化:受到治疗时,攻击+40%,持续1回合 / 攻击加成+30%
从技能来看,菲米丝的基础打法便是提高攻速、获得足够的复仇印记后打出最高伤害技能【何以弑神】。
遇到属性提升选择速度其次攻击。因为菲米丝三个输出技能两个是按速度值计算伤害的。
那么如果单带一个菲米丝的话想要打出高输出就需要其速度大于40后依靠被动的追击慢慢叠复仇印记。
有多慢呢,到4层(一般要4回合)后第五回合释放【凝神】在加一层满5层【复仇印记】到第6回合就可以打出一次。
从这方面来说的话单带菲米丝有点拖节奏,
好在前两个技能的伤害也不低。如果是以一二技能伤害为主的话当个副C也可以,变成一个扎实打输出的副c。
所以,想要打出高伤就要尽快给她快点叠上复仇印记。这时候就会有小伙伴已经想到了,饰品。
没错,确实有加复仇印记的饰品,目前我找到了以下几个。
理论上应该还有其他的,我依稀记得有个每回合开始获得3个印记的词缀(多爽哦~)
旧日传说角色强度排行推荐:《旧日传说角色强度排行推荐 旧日传说最强人物排名榜》
*游戏介绍
《旧日传说》是一款克苏鲁题材的Roguelike游戏,与其说它是一个“商品”,不如说它是一种“执念”。在立项之初,我们就咬定了“克苏鲁”和“Roguelike”这两个小众标签,有点像叛逆中的孩子,市场需要“大众”、需要“规矩”,我们偏不“大众”、偏不“规矩”。我们坚信:如果真诚热爱着某一项事物,并极尽所能地把它做出来,总有一些人会产生共鸣,总有一些人会喜欢我们的作品。
“我们是在为这些人做游戏,我们也是在为自己做游戏。”~
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