首页 → 手游网游攻略→ 赛马娘手游黄金船天皇赏春秋连霸攻略 33w粉黄金船培养指南
赛马娘手游中,黄金船是很不错的马娘,那么游戏中黄金船怎么ura取胜,怎么获得天皇赏春秋连霸,怎么培养,下面一起来看看吧。
事前准备 ...
养皮皮船,实际上是养任何一匹马,必须要确认这匹马的赛程目标,搞清楚这匹马生涯赛程的重点、难点在哪里,并据此决定这匹马要往什么方向去养。
以皮皮船为例,皮皮船的赛程目标一共有九场:
出道战(2000m,中距离)
ホープフルS(2000m,中距离)
皋月赏(2000m,中距离)
菊花赏(3000m,长距离)
有马纪念(2500m,长距离)
天皇赏春(3200m,长距离)
宝冢纪念(2000m,中距离)
天皇赏秋(2000m,中距离)
有马纪念(2500m,长距离)
皮皮船这赛程的重难点在哪里呢?
答案是我特地标红的那三场比赛,也就是菊花赏、有马纪念、天皇春,这三场连续的长距离比赛。
就难度上来说,菊花赏最难,有马纪念次之,天皇春反倒是最为白给的一场比赛。
看到这里,可能很多米浴玩家就不服了:天皇春简直是地狱难度,耐力和力量要求过高,耐力不足就会中途失速,力量不足就会追不上敌方麦昆,blabla……
这些看法无疑都是正确的。
问题在于,菊花赏也是个3000m的地狱赛程,和天皇春(3200m)的长度极为相近。
但相对于天皇春来说,菊花赏的赛程位置更为靠前,育成时间更为紧迫,数值也更容易养不达标,这些因素都变相提高了这场比赛的难度。
换言之,按照我个人的看法,只要你以跑赢菊花赏为目标,那跑赢天皇春,基本上就会是件轻而易举的事情。
总而言之,综合整个赛程来看,皮皮船生涯的最难点在于菊花赏,而我们应该以在菊花赏中获胜为初步育成目标。
而菊花赏本身是个长达3000m的地狱赛程,再考虑到接下来长达3200m的天皇春,那么毫无疑问地,皮皮船应该往长距离马的方向去养。
− 配卡 ...
这一节着重讲讲配卡。
由于现在刚开服不久,很多玩家(包括我)都不理解究竟应该怎么配卡。
按照我目前的理解,最为泛用的配卡流程,可以分为以下三步:
首先,按照训练类型进行排序,从速度、力量、根性、友人这四种类型中,各选出一张罕贵度最高的卡
其次,根据马的养法,决定第五张卡应该是什么类型,并从该类型中挑选一张罕贵度最高的卡。
最后,根据第五张卡的类型,挑选技能价值最高的友招。
这样讲明显会比较抽象,还是以我这只皮皮船为例:
配卡第一步:从速度、力量、根性、友人这四种类型中,各选出一张罕贵度最高的卡
速度:
力量:
根性:
友人:
(由于我自己的号没有绿帽恶魔,所以友人卡带的是游戏赠送的SR友人卡,桐生院葵)
第一步的目标是挑选底材。
几乎所有马都或多或少的需要速度、力量和根性这三项属性,也都需要挂一张友人卡来回心情、回体力,这四张卡奠定了卡组的基础。
配卡第二步:根据马的养法,决定第五张卡应该是什么类型,并从该类型中挑选一张罕贵度最高的卡。
根据上一节,我们基本确定,皮皮船应该往长距离马的方向去养。
而跑长途最重要的是什么呢?
生活经验告诉我们,跑长途最重要的是体力。
在游戏中也是如此。
如果体力不足,那在跑菊花赏(或天皇春)这种地狱长途赛程的时候,很容易因为体力不足,末段加不动速而落败。
所以,综上所述,我们应该从体力类型中,挑选出一张罕贵度最高的卡。
体力:
第二步的目标是针对化培养。
马的养法千差万别,既有皮皮船这样需要堆大量体力的长距离选手,也有樱花进王这样无脑堆速度,一路爆进就完事的短距离选手。
在这一步,我们就是分析这匹马最需要什么属性,并从该属性中挑选合适的卡加入卡组。
配卡第三步:根据第五张卡的类型,从SSR支援卡中,挑选技能价值最高的友招。
根据第二步,我们确定,第五张卡的类型是体力。
所以在这一步,我们也应该从体力类型当中,挑选出一张技能价值最高的友招。
此处我选择的是SSR罕贵度的超级小海湾。
良马场是极为优质的通用技能。
弯道回复可以有效填补跑长途时的体力黑洞。
末脚可以提高冲线速度,与皮皮船的追入策略相性良好。
这三项都是皮皮船所急需的技能。
所以最终组出来的卡组就会是这样的↓
− 育成前、中、后期的划分 ...
接下来我们会将皮皮船的培育流程分为准备期、前期、中期、后期后块,并分别讲解其运营思路与实战情况。
而在此之前,我们需要厘清,准备期、前期、中期、后期的定义究竟都是什么。
按我个人的定义,
准备期:从育成开始,到出道战(即第一年7月份上旬)为止。
前期:从跑完出道战,到第一次触发三女神继承(即第二年4月份上旬)为止。
中期:从第一次触发三女神继承,到第二次触发三女神继承(即第三年4月份上旬)为止。
后期:从第二次触发三女神继承,到URA决赛为止。
接下来我们将默认使用这一系列定义。
− 育成运营与流程 ...
准备期
准备期按照下述优先级进行运营。
第一回合,确认各训练项目中是否有三人或以上同框。如果有就点训练,没有就点外出。
第二回合,如果第一回合点了外出,这回合就点训练;反之,如果第一回合点了训练,这一回合就点外出。
自第三回合以后,哪里人多就点哪里。
体力低于50%时,确认各训练项目中是否有三人或以上同框。如果有,且训练失败率在10%以下,就点训练,并在下一回合睡觉;没有(或失败率高于10%)就直接睡觉。
有好几个地方的人数一样多时,友人卡在哪里就点哪里。
有好几个地方的人数一样多,且友人卡恰巧在人堆外头时,优先选择速度提升较多的训练项目。
如果各个地方的人数都比较少(都是2人或以下),体力未满,且心情不是绝好调,则选择外出。
一言以蔽之,准备期的目标是刷羁绊。
尽量选择人多的地方进行训练,快速将各支援卡的羁绊等级刷高,一直刷到羁绊4格,可以触发友情训练为止。
在刷羁绊的途中,如果有某支援卡的羁绊等级在4格以上,那么可以当做没有这个人,在计算框内人数时直接-1。
理事长、记者都不算人。她们两人的羁绊等级很难刷高,而且即便刷高了……似乎也没什么用。
此外,有玄学消息称,理事长的羁绊等级越高,URA决赛后送扇子的几率也越高。是否采信玄学看你个人。
前期
在跑完出道战之后,育成正式进入前期。
出道战本身实在没什么可说的,乱杀就完事了。
跑完出道战之后,皮皮船首先要面临的问题是,粉丝数量不够。
皮皮船的第二战(ホープフルS)需要一千粉丝才能进场,而皮皮船的出道战只能拉来700粉丝。
显而易见,如果不计算支援卡的加成,此时的粉丝数量肯定不够,所以我们还需要在训练之余参加一次小比赛,从而为皮皮船招揽粉丝。
……但这场比赛的结果却让我出了一头冷汗。
皮皮船以五个同心圆的碾压实力进场,最后却只跑了个15名出来——换言之,就是倒数第三。
而在紧随其后的ホープフ
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