赛马娘手游最新开测了,那么对于新手玩家来说,游戏该怎么玩,下面一起来看看吧。
1、整体概述
玩法类似于公主链接(PCR)和偶像大师闪耀色彩(SC)的结合。
玩法简单理解来说就是这三步:
1、通过抽卡获得马娘幼年期和老师
2、通过养成将幼年期进化成完全体
3、使用完全体单独或组队进行PVE/PVP比赛
玩法的核心在于第二步养成。每次养成都会有不同的结果,会形成不同的完全体。
如何打造符合自己要求的完全体就是多次游玩的目标所在。
2、角色/卡池/抽卡概述
开服期共有4个卡池,分别为P卡10连、S卡10连,P卡必得,S卡必得
两种十连卡池的ssr或三星出率均为3%,分别存在200抽保底(天井)机制,不共池,均在3月2日截止
必得就是十连必出ssr/必出三星,需要用1500有偿宝石购买。
角色卡分为三种,P卡(马娘卡,游戏内名为ウマ娘),S卡(支援卡,游戏内名为サポートカード),FES卡(战斗卡,游戏内名为殿堂入りウマ娘)
P卡:最基本的核心角色卡,用于养成的卡,在强化编成-育成马娘里可以看到。
− P卡范例图 ...
特点:有星级(1星~5星),有觉醒等级,五维属性有上限和成长率,没有等级
类似于PCR的模式,初始抽到时为1星/2星/3星,可以通过才能开花功能使用碎片提升至5星。
碎片可以通过商店用各种货币购买,也可以通过女神像(母猪石)兑换。
但和PCR不同,P卡不能直接使用,要经过养成成为FES卡才能去参加比赛。
S卡:可以理解成装备/礼装,但不是消耗品。用来支援P卡的养成过程,在强化编成-支援卡(サポートカード)可以看到
− S卡范例图 ...
特点:有稀有度(SSR/SR/R),有等级,没有五维属性,有支援效果
S卡是用来是用来在养成环节作为P卡的支援的,可以增加属性,提升各项适应性,获得技能
每次P卡育成使用6张S卡,5张自己的以及1张好友的
没有好友时,系统会随机选一些路人,自己可以从中选一个做支援,不满意可以刷新(类似于CGSS那种先借路人的C位打歌,打完可以加好友的性质)
俗话说的好,铁打的辅助(S卡),流水的输出(P卡)。所以S卡作为泛用工具人,地位相当关键。
FES卡:P卡养成的结果即为FES卡,用于参加各种PVP/PVE比赛。P卡可以理解成胚子,即使是同一张P卡,养成过程不同也会导致FES卡的技能和属性不同,因而有重复育成的必要。
− FES卡范例图 ...
特点:没有星级和稀有度,没有等级。有Rank(SS~G),有养成记录,有五维属性
一张P卡可以多次育成形成多张FES卡,但同一张P卡生成的多张FES卡不能同时上场
再次强调:P卡、S卡都不是消耗品,FES卡的养成过程不会消耗P卡和S卡
放心大胆的去养成马娘吧!
3、P卡(马娘卡,游戏内名为ウマ娘)详述
− 3.1 P卡属性 ...
可以在强化编成-育成马娘-一览·解放中,查看P卡的属性。
3.1.1五维、五维上限、五维成长率
从左到右分别是速度(スピード)、精力(スタミナ)、力量(パワー)、耐力(根性)、智力(賢さ)
五维成长率和五维属性排序相同,也可以看图标
以例图速度为例:评分G+,当前值82,最大值1200,成长率+0%
评分方面,SS+>SS>S+>S>A+>A>B+>...>F>G+>G。
属性方面,参见下表:
属性用途
速度(スピード)马娘的速度,一般是最高速度,可能会因为距离等因素无法全程维持。五项属性中的核心,也是短距离比赛的重中之重
精力(スタミナ)马娘的体力(非养成过程中的体力),可以体现维持最高速度的时长,中~长距离比赛中比较重要
力量(パワー)马娘的力量,主要包含加速能力和冲出人群/抢夺赛道的能力,在短~中距离比赛中比较重要
耐力(根性)马娘的耐久力,反应其精力耗尽后速度衰退的趋势,在长距离比赛中比较重要
智力(賢さ)马娘的智力,提升技能的发动率,降低被干扰的几率
五维是面板基础属性(即:白值),自然是越高越好,P卡星级的提升会直接增加白值。
成长率在养成过程中会给属性提升额外的加成,自然也是越高越好
3.1.2三大适应指标
根据比赛环境的不同,适应性指标会很大程度影响马娘的发挥,尽量参加适应性好的比赛。
3.1.2.1马场适应性(バ場適性)
两个选项分别为:芝(草场)和ダート(泥地)。
评分类似于五维,也有SS到G的评分,体现其更适合参加哪种赛道的比赛。
现在看来,马场适应性的偏科现象极其严重,以初始一项A一项G居多
3.1.2.2距离适应性(距離適性)
根据比赛路线的长度,区分为四个等级,分别为:
短距离(1400米以下)、英里(1400~1800米),中距离(1800~2400米),长距离(2400米以上)
类似于马场适应性,马娘一般有一到两项强势赛道长度,配合属性的分配可以取得更好地成绩
3.1.2.3战略适应性(脚質適性)
四个选项指马娘比赛的战略,更加熟悉或者采用哪种战略优势较大,分别为:
战略名称战略思路
逃げ先拔头筹,把其他人远远的甩在后边
先行尽量维持在前部部队,紧跟前排保持优势直到最后
差し在中间范围内保持稳定,终点之前加速冲刺
追い込む厚积薄发,尽量在后部集团保存体力,最后一口气加速反超对手
战略和距离配合属性的分配可以衍生出很多玩法,比如短逃速度流(单点速度无视耐久参加短距离比赛),技能流(额外提升智力以技能发动参加中距离比赛),长追耐力流(主点精力耐力维持速度参加长距离比赛)等等。
现在开服探索阶段以短逃玩法最为简单粗暴,无脑速度搏命即可,可以强势完成大部分目标。
3.1.3技能
彩色背景的技能是固有技能。养成开始时直接获得,可以通过养成中的随机事件为P卡永久升级。
银色背景技能是可以学习的普通技能,育成过程中,需要消耗技能点才能才能获得。
金色背景的技能是银色技能的高级版,一般会有银色技能学习的前置条件。
银色和金色的技能类型如下:
技能颜色技能类型
绿色图标被动技能,一般根据环境、天气、赛道等因素,必定触发
蓝色图标主动回复技能,一般为回复体力等效果,偏向于提升耐久性,概率触发
橙色图标主动增益技能,一般为自己提供增益效果,可以再细分为出栏/抢道强化,视野增加,加速/维持等类型,概率触发
红色图标主动妨碍技能,一般针对其他马娘释放减益效果,概率触发
此外,技能后边会有类似于<作戦・差し><中距離>等限定条件,即为仅在该前提下才能适用。
3.1.4养成事件(育成イベント)
养成过程中会触发养成事件,绝大部分来源于本次养成的P卡和S卡和剧情人物(理事长、记者),极少部分来源于其他卡,暂时未探清剧情的卡池范围判断依据
根据选项,养成事件会在养成过程中增/减FES卡的五维、心态、体力,获得技能或提升技能等级
现在看来,绝大部分事件根据选项的选择情况,结果是固定/相对固定的。后续可以参考(日站)更新完整版选项结果。
(参考举例:第二年1月前半新年三选一,第一项增加随机属性10点左右,第二项回复体力20点左右,第三项获得技能点20点左右)
− 3.2才能开花(升星)、角色解放 ...
参照PCR,P卡可以通过才能开花系统,使用角色碎片提升星级,当前最高5星。
在强化编成-育成马娘-一览·解放中,也可以使用角色碎片直接拼出来角色。需求碎片数如下表:
星级从零拼所需碎片升至下一星级所需碎片
一星2550(怀疑设定有误,理论上应为25)
二星50100
三星150200
四星350300
五星650-
当前所有角色都在卡池,因此都可以拼,不排除以后出限定卡池或不能拼的情况
升星作用为增加五维(白值),提升固有技能(彩色背景)等级。
此外,3星后会获得和1星2星不同的“决胜服装”(勝負服)——简单来说就是三星换衣服
碎片获取途径方面:
星级抽卡送这张卡碎片重复卡送女神像
一星51
二星103
三星6020
女神像(类似于PCR的母猪石)可以按比例兑换已解放任意卡碎片,兑换比例是:
25碎片以下每1碎片=1女神像
(猜测25片以后之后参照PCR模式应当是26~50时每1碎片=2女神像,以此类推,5女神像封顶)
碎片还可以通过各类商店获得,不过一般都有时间或数量的限制,参照第八章
− 3.3觉醒lv强化 ...
在强化编成-育成马娘-觉醒Lv强化中,可以提升角色的觉醒Lv等级
觉醒Lv等级的提升会给P卡带来新的技能,养成过程中可以使用技能点解锁这些技能
觉醒Lv初始均为1级,当前觉醒Lv最高为5,每个Lv都会有一个新技能,每张P卡的技能也都不同(或者说不完全相同比较合理)
觉醒Lv提升需要道具和大量金币,大致如下:
觉醒等级消耗金币消耗道具
lv1→lv22000015跑鞋
lv2→lv310000030跑鞋+5优胜奖状A
lv3→lv415000060跑鞋+15优胜奖状A+15优胜奖状B+15优胜奖状C+2夢のキラメキ(星球杯)
lv5→lv6200000100跑鞋+30优胜奖状A+30优胜奖状B+30优胜奖状C+10夢のキラメキ
跑鞋分为四种,是养成过程中的奖励,当前处于双倍期间掉落2个。
优胜奖状ABC为三种奖状,是养成过程中的奖励,仅在对应比赛中取得第一才可获得,当前处于双倍期间掉落2个。根据角色的不同,需求的奖状也不同。
星球杯是养成过程中的奖励,一般仅在养成目标完成后的URA才会掉落,所有角色通用。
根据角色的不同,需求的跑鞋类型和奖状类型也有不同,但一般角色的养成比赛奖励均为本角色升级所需道具,刷道具的话可以重复完成本角色的养成即可。
此外,各种优胜奖状也可以通过友情点商店、竞技场币商店等各类商店购买
− 3.4碎片保管室 ...
这里可以将(多余的)角色碎片交换为四叶草,用以在四叶草商店交换其他道具。
默认会将没升够五星角色的碎片排除,没满五星前确实没有必要换这个碎片(真要是开个专武、六星之类的怎么办)。
具体可交换内容参见第八章,包含P卡/S卡单抽券,金币,复活币,JJC支援道具和各类优胜奖状
4.S卡(支援卡,游戏内名为サポートカード)
− 4.1 S卡属性 ...
范例S卡图:
稀有度分为SSR/SR/R,可以点击稀有度边上的萝卜设为焦点…不对,设为关注卡。
S卡的类型共六类,类型如下:
S卡类型S卡效果
速度支援养成时可以触发友情训练,增加速度练习的提升数值
精力支援养成时可以触发友情训练,增加速度练习的提升数值
力量支援养成时可以触发友情训练,增加速度练习的提升数值
耐力支援养成时可以触发友情训练,增加速度练习的提升数值
智力支援养成时可以触发友情训练,增加速度练习的提升数值
友人支援养成时可以触发友人共同外出,增加外出选项
S卡等级的提升会获得固有效果、支援效果并提升效果,具体效果的解锁等级可以查看卡片属性。
此外,所有S卡等级还会提升自己的FES卡在竞技场的属性,最高50%。
每张S卡对这个数值的提升微乎其微(只有不到1%),换句话说板凳的深度也是很重要的。一句话:拉满就完事了。
技能和育成事件方面,类似于P卡,养成过程中会随机触发参加的S卡的育成事件,并获得技能和属性、状态的变化。
简介(エピソード)真就是简介,完全是介绍文字,没有游戏性上的用途
− 4.2等级强化 ...
可以通过消耗金币(マニー)和支援点(サポートPt)来提升S卡的等级。
SP和金币可以通过育成等功能获得,也可以在各类商店和任务中取得。
− 4.3上限解放 ...
S卡可以通过上限解放功能,通过喂自己本体提升等级上限(类似于五宝/六命),等级上限如下表:
S卡稀有度等级上限固有技能
SSR30/35/40/45/5030级解放
SR25/30/35/40/4525级解放
R20/25/30/35/40无固有技能
需要注意的是,S卡没有角色碎片也没有女神像,所以除了可以商店买到的卡之外,只能抽。
− 4.4支援卡编成 ...
提前编组用来养成P卡的五张S卡小队,但是同角色不能组队。
有10个编成位,抄好了攻略存进来就可以
− 4.5支援卡保管室 ...
和P卡类似,这是消耗多余S卡的地方,根据稀有度转换为彩虹马蹄铁,金马蹄铁,银马蹄铁。
自然也是分别由SSR支援卡,SR支援卡,R支援卡交换而来。
不同的马蹄铁可以用来在商店交换SR券、单抽券、支援点、优胜奖状等材料,具体交换内容参见第八章
5.FES卡(战斗卡,游戏内名为殿堂入りウマ娘)
− 5.1一览 ...
可以显示所有完成育成的FES卡,包括育成完成的所有FES卡及其评分、评级
5.2队伍编成
就是用来和其他玩家PVP的队伍,要五队,然后进行五次田忌赛马
在竞技场(レース中的チーム競技場)中达到一定分数可以解放CLASS2和CLASS3
用处是竞技场的同一场比赛可以派出最多3只马娘参赛
5.3其他
FES卡的上限是200,超出的话就不能再建新FES卡,所以涉及到删人功能(移籍)
虽然删人的话可以得到SP,但删人不能恢复,所以要慎重
6.育成
育成的消耗是30TP。入口在首页右下角,当前处于掉落双倍活动,所有道具掉落双份。
TP:即为游戏里的体力,每10分钟回复1点,满值100。有道具可以回复(30体力罐),宝石购买的价格是10钻=30体力。
− 6.1育成准备 ...
第一阶段选择想要育成的P卡,还可以通过“历代评价点”看到以前用这张P卡育成的FES卡育成评分情况(黑历史记录)
第二阶段是选择继承。可以从现有的FES卡中选择2只马娘继承。
继承时的选择的两个角色不可以和选择角色相同,两个角色也不能相同。
继承可以直接获得技能和属性,此外还会根据四种因子的类型获得其他效果:
因子类型背景颜色继承效果
五维蓝色提升属性值
适应性红色提升适应性评分等级
技能绿色直接获得技能
技能等级白色提升技能秘诀等级(hint、ヒント)
每个类型都有最高三星的评分,表示提升的效果高低。
相性表现继承效果的好坏,现在的评分是双圆>单圆>空心三角。
第三阶段是选择S卡,5个自己的+1个好友的,可以在右下角的效果一览看到支援的全部属性提升和可学技能。
准备完毕,育成开始!
(如果对剧情感兴趣可以在イベント短缩設定这里保留第一个看完整版剧情
但是育成的周期实在太长,一般都会选择第二个短缩版剧情了)
− 6.2育成概述 ...
育成就是在规定的期限内,提升属性+获得技能,达成目标(参加比赛,拿到名次,获得粉丝数等等)
所有动作都是围绕着消耗体力→进行练习/参加比赛→获得属性和技能进行的。
整体来说,这个界面分为四大部分
6.2.1周期
距离下一个规定比赛日还有多少回合/日期,到比赛日之后必须要去参加指定比赛并达到指定名次的目标或粉丝数的要求。
整体这个周期被分为三年(ジュニア級、クラシック級、シニア級),每年24回合。
三年完成所有目标后,还会额外进入URA预选、半决赛、决赛的额外流程。
其中第一年的上半年算是保护期,无法自主选择参加比赛。
6.2.2体力 状态(やる気)
体力槽初始100,会因为一些事件增加少量上限
体力越低,练习的成功率越低。失败不仅浪费时间还可能会降低状态,所以尽量不要失败
体力槽右边是状态,从低到高分别是绝不调,不调,普通,好调,绝好调。
状态会影响练习获得属性量和比赛的发挥水平,最高20%,所以尽量保持好状态还是很有必要的。
6.2.3属性
就是五维和技能点(スキルpt),以及可以随时查看总体属性的能力详细按钮。
6.2.4操作(育成事件)
育成主要通过这六大类事件进行推动,除了技能(スキル)之外的操作都会占用一回合的时间。每项功能分别是:
操作体力变化效果
休息(お休み)体力回复(极大)一般回复50,根据休息情况有可能回复30或70,随机
训练(トレーニング)体力消耗(大)/体力回复(小)消耗20左右的体力增加属性。不同的训练会增加不同的属性,预计消耗的体力、增加的属性值、成功率会提前显示。
特殊的,智慧(賢さ)的训练不会减少体力,反而会少量增加体力(5点左右)。
技能(スキル)无变化学习技能,消耗技能点学习技能。有些技能能升级,可以学习多次
保健室体力回复(大)获得生病等负面状态时这里开放,用一回合的时间回复体力(20左右),并有概率消除负面状态
出门(お出かけ)体力回复(大)…就是出门逛街散心。随机提升状态和回复体力(20左右)
友人类型的S卡在一定条件下,会使出门内部增加选项(普通出门、和S卡出门),其体力回复和状态提升效果一般比正常出门效果要好。
比赛(レース)体力消耗(大)就是参加赛跑比赛。有剧情强制要求的比赛,也有自己可以选择参加的比赛。可以提前观察后续的比赛并预约提醒。
比赛可以获得粉丝数和技能pt,分别用于完成任务目标和学习技能。
− 6.3 其他说明 ...
6.3.1关系槽(绊指示槽)
五种训练初始均为1级,可以通过多次进行该项训练提升训练等级,提升训练效果,最高5级。
训练选择时,可以在右上看到关系槽,指本次训练会遇到的人物(包括S卡和剧情人物(理事长、记者等)),遇到后可以增加该角色的好感度,每次约5~7点,上限100点。
好感度从低到高以蓝色-绿色-橙色-max来显示。在好感度达到橙色以后,如果S卡的类型和训练类型相同,则以彩色光圈的形式提示共同训练的触发,提升训练效果。
此外,有可能会出现红色感叹号提示,这种情况下进行对应练习必定触发人物剧情,有可能获得新的技能或提升秘诀等级。
秘诀等级(hint、ヒントLv)会降低学习该技能的技能点消耗,最高5级,分别降低10%/20%/30%/35%/40%的消耗。
6.3.2随机事件
每个回合,完成选择的操作之后,还会额外触发随机事件。随机事件也会影响马娘的体力、状态、属性。
有些事件只有单选(相当于没得选)。有些二选一或者三选一的事件应该会造成不同的结果,结果相对固定。
随机事件来源于P卡和S卡的育成事件,也有一些额外事件(比如固定第三回合理事长来观摩训练,加入关系槽),已经触发过的育成事件会在P卡和S卡面中解锁
6.3.2比赛…详述?
比赛方面,除了赛前选择赛场、策略之外,比赛中完全没有操作空间,可以进去比赛听解说过程,也可以直接点结果看成绩。
比赛之前可以看比赛推测(予想),五维评分表示自己在整体选手中的水平,双圈越多越容易获得胜利(双圈>单圈>三角)
连续三个月参加比赛会是马娘降低状态。此外比赛可以预约,同时只能预约1项比赛。
比赛级别也有不同,最低PreOP 其次OP 再次GIII(G3)和G2最高G1,某种意义上反应了比赛的难度
完成比赛后,会根据结果增加粉丝数,获得技能点、金币、鞋子、对应比赛的优胜奖状和星球杯
比赛后的剧情选择影响体力消耗的多少,获得属性的类型和技能点。
输掉比赛后可能会获得不好的技能或者状态,负面技能需要技能点来去除弱点,负面状态需要去保健室。
目标中要求的强制比赛失败可以使用复活币(闹钟,目覚まし時計)提升一级状态再来一次,每次育成的整个过程中最多使用3次。
如果3次后仍然没有达到目标,或者自己主动放弃,就会结束育成,直接产出FES卡。
再之后…还可以看一场live。如果成绩是第一的话,马娘会作为C位解锁新的歌曲,后续也可以在Live鉴赏处播放了
6.3.3一些特殊事件
继承事件:4月前后,可以获得继承因子提升属性、评级、技能和技能秘诀等级。
夏季合宿:7~8月的4个回合,休息和出门选项被合并,改为回复约40体力并提升状态。所有练习技能不再使用原有的等级而改为最高等级(即lv5)。还有全员换上死库水
新年:第二年三选获得属性/体力/技能点,第三年获得体力(吃萝卜?)
情人节:获得20技能点
还有一些暂时没注意到的特殊事件,以后补充
6.3.4育成失败/成功
上边也提过,指定比赛目标未达成时可以吃复活币(闹钟,目覚まし時計)提升1级心态后接关,最多3次。如果再失败就结束培养了。
可以消耗剩余的技能PT学习技能之后,再印出FES卡。
之后也会提升自己的评价点和育成等级(首页左上角),获得因子、支援点、金币,角色获得亲爱度和粉丝数,支援获得经验(满级后多余经验转为SP)
成功和失败本质上没区别,只是成功比失败获得的属性和技能点多很多
7.比赛
不是指育成中的比赛,是屏幕右下角的比赛(レース)。
− 7.1竞技场(チーム競技場) ...
RP点就是用来打竞技场的点数,每2小时回复1点RP,也可以10钻石换1个RP点
流程是选择对手,在五个场地上分别进行比赛。
这里可以用一些道具进行辅助,提升马娘的心态、改变天气、选择马娘赛道,每次5场比赛最多合计使用2个
在S卡处也有介绍,虽然这里参加的只有FES卡,但是所有的S卡也可以增加FES卡的整体属性。
从单场的角度来说,己方第一=胜利,对方第一=失败,都没有第一=平局
之后五场合计统计,胜利数多的胜利,胜利数相同+平局数相同也会整体平局。
竞技场等级分为六级,初始在最低CLASS1,最高分足够之后可以升到CLASS2最高到CLASS6。
在CLASS2之上的等级,每场比赛可以上最多3名马娘(FES卡),可以理解成从5场1V1升级成5场3V3
根据每次竞技场的五场合计pt得分,取最高分作为本周的评分,按百分比每周选取升段人数和降段人数。
每周日截止取分,并根据升级/降级/保级情况获得友情点(フレンドPt)和宝石
7.2日常比赛(デイリーレース)
相当于PCR的探索,开放的有金币比赛和SP比赛,算是难度比较低的资源稳定资源获取方式。
每天日常刷新时补充次数到满(绿票),初始上限是合计3次,也可以花钻石买次数。
金币和SP各有三个难度等级,参加哪个看个人需求。
7.3传说比赛(レジェンドレース)
还没开放,我也不清楚是什么…按理说应该是30人工会战。
8.商店
列一下货币类型和可以买到的东西吧
− 8.1.限定商店 ...
消耗金币,参加日常比赛、竞技场之后随机开启,限时10分钟,每天最多3次。
贩卖道具为:
角色碎片1个:15000金币/10000金币/5000金币都有可能
角色碎片1个:15000金币/10000金币/5000金币都有可能(两个碎片不是同一角色)
复活币(闹钟)1个:2000金币(育成接关用)
竞技场道具1个:5000金币(竞技场赛前给角色用)
鞋子3个:1000金币(提升觉醒Lv用)
支援pt500点:3000金币
8.2四叶草商店
四叶草通过P卡角色碎片交换获得
p卡单抽票:200四叶草(每月限2)
s卡单抽票:200四叶草(每月限2)
5000金币:30四叶草
闹钟1个:30四叶草(育成接关用)
五种竞技场道具(甜点/晴天娃娃/下雨娃娃/抽内道位置球/抽外道位置球):20四叶草(每种每月限30)
六种优胜奖状(樱花赏/天皇赏(春)/オークス/秋华赏/天皇赏(秋)/チャンピオンズカップ):100四叶草(每种每月限30)
8.3蹄铁商店
蹄铁通过S卡交换获得。卖SSR得虹,卖SR得金,卖R得银
1星球杯(夢の煌めき):5虹蹄铁(每月限1)或50金蹄铁(每月限1)
1SR确定券:2虹蹄铁(每月限1)或10金蹄铁(每月限1)或50银蹄铁(每月限1)
P卡单抽票:2虹蹄铁(每月限2)或10金蹄铁(每月限2)或50银蹄铁(每月限2)
S卡单抽票:2虹蹄铁(每月限2)或10金蹄铁(每月限2)或50银蹄铁(每月限2)
2000支援pt:1虹蹄铁
200支援pt:1金蹄铁
100支援pt:5银蹄铁
两种优胜奖状(菊花赏/有马纪念):1虹蹄铁(每种每月限30)或3金蹄铁(每种每月限30)
7种优胜奖状(皋月赏/NHKマイルC/JBCレディスクラッシック/エリザベス女王杯/ジャパンカップ/阪神JF优胜/ホープフルS):10银蹄铁(每种每月限30)
8.4友情点商店
竞技场和给其他人提供S卡支援获得,初步认为每次10点,好友翻倍
友情点不是即时获得,均为第二天日常刷新时通过邮件获得。
一张特定SSR的S卡:10000友情点(还有35天,限5次)
5个特定角色碎片:2000友情点(还有35天,限10次)
1000支援pt:1000友情点(每月限30次)
好友位1个:1000友情点(合计限40次)
6种优胜奖状(フェブラリー/高松宫/ヴィクトリアマイル/日本ダービー/安田纪念/マイルCS):1000友情点(每种每月限30)
8.5团队点(?)商店
怎么看怎么都像是团队战奖励,高贵币预订
此外还可以通过给其他人提供继承获得,初步认为每次10点,每日上限100点
团队点也不是即时获得,同友情点均为第二天日常刷新时通过邮件获得
5个特定角色碎片:600团队点(还有35天,限10次)
1张特定SSR的S卡:100团队点(主线到1章14话才能看价格,限1),第二个900团队点限1,不知道后续价格
1张特定SSR的S卡:?团队点(主线到2章13话才能看价格)
5种优胜奖状(大阪杯/宝冢纪念/スプリンターズS/JBCスプリンターズ/朝日杯FS):250团队点(每种每月限30)
1500金币:50团队点(每月限30)
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