首页 → 手游网游攻略→ 游戏王决斗链接电镀次时代卡组攻略 电镀次时代卡牌分析
游戏王决斗链接中,电镀次时代是游戏中次时代卡组之一,那么电镀次时代卡组怎么玩,下面一起来看看吧。
构筑思路
灵魂单卡——电镀军曹:
暴君龙包的SR(暖蠕虫的副产物),效果为一回合一次选择压制对手一张后场,并且压制效果是永续的,只要站场时间够久,可以压住对方所有后场。
卡组主轴——次世代:
次世代本家系统拥有良好的赖场、返场能力,可以为电镀军曹提供合适的入场环境。加 速器实战触发效果太不稳定,且加入军曹后卡组怪物浓度较高,故抠掉一个卡位。
魔陷配置及可用替代:
同路人配合次世代完成场面交换;
魔力抽取能保护电镀军曹蚕食对手后场,也能康掉对手关键魔法卡断他展开;
镜壁对上方两个游戏计划都有很大帮助;
死供可以处理掉环境内绝大多数怪兽,或者对不主动踩坑的谨慎对手主动出击。
稀有金属化魔法反射装甲的提升500攻击可以在某些时候节省掉镜壁,而抵挡一次魔法效果更是可以让对方的死供和牛头人控制器偷鸡不成蚀把米。
当然了,目前环境的魔法陷阱大多是泛用卡,找起替代来并不是那么难,虽然强度多少会有所下降,但胜在可持续发展,毕竟没有比赛的环境上个王就行了。
自律行动装置可以对主流的白龙卡组起一定针对作用,也能在内战时获取优质祭品,但主动扣血有利有弊;
灵魂交换在内战时效果不俗,对其余卡组时就稍有逊色;
控制器和飞镖是人人都有的优秀泛用卡,孔雀舞和利希德升级给的转防卡也算好用;
家破人亡可以配合基斯的技能魔术手达到伪1换1的效果。
盘点完了我认为的可用替代卡,在这里我得点名批评一张许多人选用的红坑——城之内预组里的金属化魔法反射装甲。现在环境中,主动攻击是掌控住局面之后才会去做的事情。这张卡既不像亚马逊秘宝能给装备怪兽加上抗性,又没有剑士、贤者这种天作之合,却同样要通过主动攻击发挥效果,风险实在过大。更别提在对方回合时只是一张+300的装备卡,实在不配进入到20卡大名单里。
技能选用:
这套构筑技能只有一种带法,那就是基斯的魔术手,一次决斗可以额外获得1到2张加700攻或防的装备魔法。
这里可能有朋友会想,刚刚才点名批评了魔法反射装甲,怎么现在又喜欢装备魔法了。其实道理很简单,因为技能白给的额外卡,是不会影响我们原本的卡片质量的,如果白给的是魔法反射装甲,那肯定更香。
而且700对这个构筑是一个比较有意义的数值。军曹吃不到次世代涡轮机的400攻BUFF,本身1600的打点十分依赖镜子的保护。而加上700后达到2300,比触发效果的人狮兽还高100,不会被任何下级怪单卡吃掉,在对局中后期资源紧张的焦土战中能极大提高军曹的生存率。
同时魔术手这个技能的触发时点较为宽松,开完镜壁并支付2000的cost后,当回合的主要阶段就可以拿卡,比抽卡类技能要更灵活。
对局解析
对白龙:
白龙是重视前场战斗力的超展开卡组,构筑方式也有比较多。
若是技能带山场地并下满风的针对坑构筑,次世代打起来是会有些艰难的;比较大众化的构筑则是次世代凭借稳定性和较强的解大怪能力略占优势。
无论面对何种构筑,打白龙的核心思路是尽量让对方少地召唤弧光龙。只有白龙出场的情况处理起来其实是比较简单的。墓地有两种高星龙时,对满足召唤弧光龙条件的对方下级怪,可以不吝啬直接丢死供,能节省很多麻烦。
同时说一下尖兵的解法,有些朋友不敢对尖兵放同路人,其实要分情况。只要在搜寻者被战破发效果的时连锁同路人,破坏掉尖兵之后会接着处理搜寻者的效果,尖兵“被对方卡片效果破坏时”这个发效果的时点就会被占用,导致无法发动效果,这就是我们常说的“卡时点”。理解这些隐藏的规则也有助于我们牌技的提升。
对次世代:
次世代十分依赖后场去维持或者处理场面,主动攻击的能力并没有那么强,电镀军曹顺利上手打内战优势很大。
军曹没上手的情况下,内战一般是先动手的人先吃亏。前中期主动攻击之前最好把对方的后场设想做当时情况下最强的坑,确保在最坏的情况下自己仍有后手。
踩坑是门技术活,心里想着有坑总要踩,然后闭着眼睛A过去的行为是不值得提倡的。
对亚马逊:
次世代打亚马逊比较依赖同路人而非镜壁,碰瓷剑士带秘宝几个镜壁都挡不住。同路人的数量能跟上秘宝的数量时,这个对局就比较简单。
抛开秘宝不提,亚马逊本家能打的下级怪其实就只有圣战士。怪+同路和怪+秘宝的2换2,换过几次后下级怪质量差距就很明显了。带苍炎剑士的构筑一般会减少秘宝的投入,对次世代而言反而是个利好。
还有一点不得不提的是,除非是开局搜寻者+同路人,否则打亚马逊卡组永远不要守备表示,不然贤者撞上来很烦。
亚马逊的后场卡片同样十分惧怕电镀军曹的压制,毕竟坑BEAT卡组现在坑的构成基本都长得差不多。
对战士/魔法师/恐龙BEAT:
这几套BEAT同质化程度比较高,而且打法简单粗暴,能讲的点比较少。
因为这套卡组被镜子克到骨子里,所以大多数战士均卡组都会带一两张心镇壶。前期能防尽量防一下,盖一张足够处理就盖一张。因为心镇壶的压2张牌是必发效果而非选发,如果对方丧心病狂选择压一张自己卡陪葬,那吗后场1换2我们赚的。
况且我们还有怪兽版心镇壶——电镀军曹,除开手牌事故或被对方心镇壶压死,正常打战士均很难输。
对暖虫:
这是一个电镀军曹杀疯掉的对局。
暖虫的所有坑里边唯一不怕军曹压的是佯动作战。其余的被压一下虽然能发,但都是被迫发,坑的消耗率会急速提升,导致资源无以为继,最终苟不住。并且除了利希德升级给的转防,其余的转防卡被迫发的话,站场怪兽还是能转攻的。
打暖虫(以及各种自闭)就贯彻军曹压后场,大哥点前场的原则。虽然可能半手红坑下不去,但对手很难处理我方场上的怪兽,打起来算比较简单。
不过必须承认,军曹鸽掉的情况下,打暖虫还是有些头疼的。
对断头台:
对断头台是一个比较吃先手的对局,断头台坑的浓度让他们大概率可以保住先手下的怪,运转起来以后BEAT卡组就很不好处理了。想赢的话需要对面牌序差点,并且军曹尽早上手。写到现在这几个牌组里,断头台是我唯一没玩过的,不清楚这套卡组的自爆率高不高,仅以运转后的克制程度去判断的话次世代应该处于劣势。
当然了,军曹给力还是能赢的,附上一张之前队内KC房发生的惨案。
军曹の绝对压制!!!!!直接单卡锁死后场,盗贼基斯都笑傻了。
对龙破坏剑士:
他融了,同路人秒了,有什么可说的。
拼胡卡组:
有些对牌序要求极高的卡组,比如神鹰、海龙这种。顺起来见一个杀一个,KEY卡一鸽谁都打不过,我称它们为拼胡卡组。这种对局的输赢主要看对方的手气,没有太多分析的价值。
其余卡组:
其余所有或许成立的卡组,例如很多人尝试拯救魔力增幅卡组,上限下限都不太行。
遇到这类边缘卡组大家打得开心就好了,毕竟你如果没上王,他大概率是送分的;如果上了王,玩得再随意也正常。
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