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明日方舟攻速怎么算 各干员攻速分析

作者:佚名来源:本站整理2019/5/8 11:47:21我要评论

明日方舟中,不同的干员有着不同的攻速,那么游戏中各个干员的攻速该怎么算,受什么影响,下面一起来看看吧。

发现1:干员攻速以子职业为单位划分不同档位,但每位干员都有自己的攻速。

此次测试的10个干员只有3对能粗略判断攻速相似或相同,其他干员攻速都不同,远不是面板描述的“快中慢”三个档次而已。八大职业每个职业的攻速也并不是固定的,比如单体术师和群体术师的攻速就相差甚远。但同一子职业的干员攻速都很相近,例如同为群体术师的远山和炎熔,同为减速辅助的地灵和安洁莉娜。


攻速
辅助
0.5+
先锋
0.9+
重装
0.8+
狙击
1+
单体术师
0.6+
群体术师
0.35+

应用:可以利用子职业的攻速大致计算输出效率。比如计算单体术师和群体术师的适用场景。

不考虑cost价值,能打两个敌人群体术师就赚了;考虑cost价值,能打三个敌人群体术师才赚。游戏里能出群体术师大多到了中后期,这时cost影响不那么大了,稍微靠重装挡一下就能实现群体术师的输出环境,此外,cost是一个可恢复资源,而游戏中限制更大的是上场干员数量,因此提高场上干员总体输出效率才是更重要的。于是,就出现了大家普遍感知到的“单体术师无用论”。想要单体术师有出场机会很简单:单体术师攻速上调或者群体术师攻速下调;单体术师攻击上调或群体术师攻击下调;地图多出小boss少出蚁群(这条怎么想都不太可能是常态)。

发现2:攻速增加数值=攻速增加百分比=输出效率提升百分比。

在验证前设定了两种假设:

1、游戏中(例如阿米娅加攻速技能)描述的攻速数值是实际攻速的 A+B*X 放大数值;

2、游戏中描述的攻速数值就是攻速提升的百分比。

通过使用阿米娅、远山、炎熔的正常攻速和一技能中攻速的测试,对这两种假设进行拟合,发现假设2更贴近测试结果(假设1已经证明无法拟合)。实际上2的数值也还不是完全吻合,但误差已经很小了,而且目前还没有找到更匹配的机制,如果有更准确和匹配的发现也欢迎你提出来分享和讨论

应用:可以直观感知和判定,提升多少点攻速就是提升百分之几的输出(不考虑加成叠加情况下)。

发现3:攻击前摇时长为每个干员特有的一个恒定时间,后摇时长则随干员攻速变化而增减。

攻击前摇指干员发动攻击动画的时刻起,到攻击对象伤害发生的时刻止,这之间的一段时间。对近战位干员来说,前摇只有攻击动画,对大多数远程位干员来说,前摇除了攻击动画还包括抛射物的弹道动画时间。也有部分远程干员是没有弹道动画的,比如炎熔和远山。通过多次观察,弹道动画的时间是小幅变动的(比如距离远有可能就飞行时间长一些),但前摇时间是恒定的。

在这里还有几个相关有趣的发现:

1、能天使等使用铳类武器的干员,没有抛射物也没有弹道动画,并且没有前摇,甚至于攻击动画还未开始播放,伤害就已瞬间产生。感兴趣的可以留意一下第一个进入能天使攻击范围内的敌人,你会发现它的血反白显示(掉血动画)之后,能天使枪口的火花和敌人身上的火花才冒出来。btw能天使的1技能是在不到0.2秒时间内连开3枪,技能条回退变绿需要0.9秒,但实际上这并不影响她的攻击间隔,所以这个技能可以理解为是完全净赚了2次攻击……sobt

2、远程干员攻击前摇过程中,如果处于抬手状态中,抛射物还未发出时,攻击对象死亡,干员的攻击终止,并立即恢复初始状态(所以有人说见过白雪抬手N次丢不出镖的情况)。但如果抛射物已经发出(例如流星的箭),那么即便攻击对象死亡,该干员也要走完后摇。所以啊,祈祷他们箭离弦后能中吧,要不就亏了箭也亏了时间。像流星一样使用弓箭类武器的干员,前摇时间很长,拉弓时间长,箭飞行时间也长……。综合1和2,铳类干员还有一个隐性优势,就是前摇短。与此类似的还有很神奇的炎熔和远山,虽然抬手时间长,但没有弹道动画,加上是群攻,基本每次攻击不会落空。

经过多次观察及其他伙伴提供的观察结果,假设干员攻击前摇时间中,有一个索敌判定节点,该节点时间处于攻击前摇中一个未知的时刻。在该索敌判定点之前攻击对象死亡,干员会停止攻击动作,回复待命状态,此时如果攻击范围内有其他敌人,会启动新一次攻击;在该索敌判定点之后攻击对象死亡,干员会完成此次完整的攻击动作(包括前摇和后摇),然后再进行新一次攻击。

这个机制不仅仅对有弹道动画的远程位干员有效,对无弹道动画的远程位干员(炎熔)也有效,对近战位干员同样有效(推进之王普攻及技能实测)。

3、部分干员的技能能重置普攻。安洁莉娜使用技能的瞬间,(即便上一次攻击刚刚发出)会立刻启动一次新的攻击。 推测所有描述为“使下一次攻击XXX”的技能都有这个效果,待检验。 末药二技能也有重置普攻医疗的效果,看来跟技能描述无关。可以使用此类干员在子弹时间内待该干员一次攻击释放完成后,立即释放技能,可以赚一次后摇时间。

4、前摇中攻击对象死亡不仅会造成攻击落空,还会造成技能消失,例如陨星的技能二前摇过程中对象死亡,这颗榴弹直接就没了…… 非亲眼所见,待验证。 经多位玩家验证情况存在,看看公测会不会当作bug修正

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